Neljä riviä kilpailusta kelloa vastaan
Pakopeli seuraa kaavaa: joku huomaa jotain, joukkue juuttuu, joku pyytää apua ja lopulta lukko avautuu. Nämä neljä riviä noudattavat tätä mallia. Ne ovat rentoja ja lyhyitä, koska niin ihmiset puhuvat kellon pyöriessä.

| japanilainen | Romaji | Merkitys |
|---|---|---|
| 鍵が開いた! | Kagi ga aita! | Se avautui! |
| これ、暗号じゃない? | Kore, angō janai? | Eikö tämä ole koodi? |
| ヒントください。 | Hinto kudasai. | Vinkki, kiitos. |
| あと五分! | Ato gofun! | Viisi minuuttia jäljellä! |
Aita on akusta (開く), avautuu itsestään, minkä vuoksi sanot kagi ga aita: lukko avattu. Jos avaat sen itse, verbi on akeru: kagi o aketa. Janai? nousevalla äänellä ei tarkoita, ettei ole; se tarkoittaa, eikö olekin?, pehmeä tapa ehdottaa ideaa.
Tarvitset palapelisanaston
Pakopelit käyttävät uudelleen pientä joukkoa substantiivia. Opi ne ennen lähtöä, niin ymmärrät suurimman osan siitä, mitä tiimisi huutaa. Monet ovat peräisin dekkareista, ja jotkut on kirjoitettu kanjilla, jotka näet korteissa ja rekvisiittassa.
| Sana | Merkitys | Tyypillinen käyttö |
|---|---|---|
| 謎 nazo | Palapeli, mysteeri | Kono nazo, muzukashii: tämä palapeli on vaikea |
| 暗号 angō | Koodi, salaus | Angō o toku: koodin murtaminen |
| 鍵 kagi | Avain, lukko | Kagi ga kakatte iru: se on lukittu |
| 南京錠 nankinjō | Riippulukko | Yleensä numeroilla tai kirjaimilla |
| 手がかり tegakari | Vihje | Tegakari o sagasu: etsi vihjeitä |
| 答え kotae | Vastaus | Kotae wa nan da?: mikä on vastaus? |
| 制限時間 seigen jikan | Määräaika | Usein tunnin |
Pakopelityypit Japanissa
Japanilaisia pakopelejä on muutamassa muodossa, ja kieli muuttuu hieman jokaisen kanssa. Huonetyyppisessä pelissä rūmu-gata (ルーム型) noin neljästä kuuteen hengen pieni ryhmä on lukittu teemahuoneeseen, ja puhut enimmäkseen oman tiimisi kanssa. Hallityyppisessä pelissä hōru-gata (ホール型) monet joukkueet istuvat pöydissä suuressa salissa, seuraavat tarinaa näytöllä tai lavalla ja ratkaisevat arvoituksia paperilla; saatat istua vieraiden ihmisten kanssa ja sinun täytyy esitellä itsesi nopeasti. Tarjolla on myös kävelypelejä, shūyū-gata (周遊型), joissa seuraat vihjeitä kaupungin, puiston tai junaradan läpi omaan tahtiisi.
Suositut pelit myydään loppuun, joten useimmat ihmiset tekevät varauksen verkossa etukäteen. Jos liityt tuntemattomien kanssa salipeliin, aloitus on yksinkertainen: sano nimesi, tunnusta tasosi ja tarjoudu auttamaan siinä, missä olet hyvä. Vieraiden ryhmät tulevat usein yllättävän läheisiksi tunnissa.
| japanilainen | Romaji | Merkitys |
|---|---|---|
| はじめまして。リナです。 | Hajimemashite. Rina desu. | Hauska tavata. Olen Rina. |
| 脱出ゲームは初めてです。 | Dasshutsu gēmu wa hajimete desu. | Se on ensimmäinen pakopelini. |
| 数字の謎は得意です。 | Sūji no nazo wa tokui desu. | Olen hyvä numeropulmapelissä. |
| 一緒に頑張りましょう! | Issho ni ganbarimashō! | Tehdään yhdessä parhaamme! |
Sano mitä näet, nopeasti
Hyödyllisin taito pakohuoneessa on kertoa huomaamansa ääneen, jotta muut voivat yhdistää sen löytämiinsä asioihin. Japani tekee tämän helpoksi käyttämällä kore (tämä), sore (se, lähellä sinua) ja are (että, tuolla) sekä lyhyitä kuvauksia. Älä välitä kokonaisista lauseista. Substantiivi ja tunne, kuten kono e, ayashii (tämä kuva, epäilyttävä), ovat täysin luonnollisia.
| japanilainen | Romaji | Merkitys |
|---|---|---|
| これ、何だろう? | Kore, nan darō? | Mikä tämä voisi olla? |
| 数字が四つ書いてある。 | Sūji ga yottsu kaite aru. | Tänne on kirjoitettu neljä numeroa. |
| この絵、怪しい。 | Kono e, ayashii. | Tämä kuva on epäilyttävä. |
| 裏に何かある! | Ura ni nanika aru! | Takana on jotain! |
| さっきの紙、どこ? | Sakki no kami, doko? | Mistä tuo aikaisempi paperi on? |
| これ、まだ使ってないよね? | Kore, mada tsukatte nai yo ne? | Emme ole vielä käyttäneet tätä, eikö? |
Kaite aru, se on kirjoitettu, kuvaa tilaa, jonka voit nähdä: joku kirjoitti sen ja se on edelleen siellä. Ayashii, epäilyttävä, on pakohuoneen suosikkiadjektiivi.
Ideoiden jakaminen ja ero
Tiimit toimivat parhaiten, kun ihmiset ehdottavat ideoita pelkäämättä olevansa väärässä. Japanilaiset käyttävät tähän pehmeitä ehdotusmuotoja: -te mite (kokeile tehdä), -tara? (entä jos sinä…?) ja kamo (ehkä). Töiden jakaminen on yhtä tärkeää: joku ottaa kirjahyllyn, joku lukitun laatikon, joku paperit.
| japanilainen | Romaji | Merkitys |
|---|---|---|
| この番号、試してみて。 | Kono bangō, tameshite mite. | Kokeile tätä numeroa. |
| 逆から読んだら? | Gyaku kara yondara? | Mitä jos lukisit sen taaksepäin? |
| 違うかも。 | Chigau kamo. | Ehkä ei. |
| 私、こっちを調べるね。 | Watashi, kotchi o shiraberu ne. | Tarkistan täältä. |
| わかった!ひらめいた! | Wakatta! Hirameita! | Selvä! Minulla on ollut idea! |
| ちょっと貸して。 | Chotto kashite. | Anna minun nähdä se hetki. |
Mini dialogi: viimeinen palapeli, kelloa vasten
Viisi minuuttia jäljellä. Joukkueellasi on lukittu laatikko, jossa on nelinumeroinen riippulukko, outo runo ja kuva kellosta. Katso, kuinka puhe on enimmäkseen sirpaleita ja kuinka kukaan ei välitä.

| japanilainen | Romaji | Merkitys |
|---|---|---|
| あと五分! | Ato gofun! | Joukkuekaveri: Viisi minuuttia jäljellä! |
| この時計の針、数字じゃない? | Kono tokei no hari, sūji janai? | Sinä: Eikö kelloosoittimet ole numeroita? |
| 三時十五分だから…、ゼロサンイチゴ? | Sanji jūgofun da kara..., zero san ichi go? | Joukkuekaveri: Kello on kolme viisitoista, joten... 0-3-1-5? |
| 入れてみて! | Irete mite! | Joukkuekaveri: Kokeile! |
| …開かない。逆は? | ...Akanai. Gyaku wa? | Sinä: ...Se ei aukea. Taaksepäin? |
| 開いた! | Aita! | Kaikki: Se avautui! |
| 脱出成功!やったー! | Dasshutsu seikō! Yattā! | Kaikki: Paenimme! Kyllä! |
Riippulukkojen numerot luetaan numero numerolta: zero san ichi go. Tässä yhteydessä kuulet usein nollan rei:n sijaan, ja san-ichi-go sanoi nopeasti yhtenä palana.
Vihjeitä, henkilökunta ja pelin loppu
Henkilökunta esittelee tarinan ja säännöt alussa, usein teatraalisella äänellä, ja kertoo aikarajan ja vihjeiden toimivuuden. Vihjeen pyytäminen on normaalia, ja hyvä henkilökunta antaa pikemminkin nyökkäyksen kuin vastauksen. Lopuksi, pakenitpa tai et, henkilökunta yleensä selittää ratkaisut, nimeltään kaisetsu (解説), ja tiimi ottaa valokuvan. Ei paeta on yleistä, joten älä lannistu dasshutsu shippai:sta.
| japanilainen | Romaji | Merkitys |
|---|---|---|
| 制限時間は六十分です。 | Seigen jikan wa rokujuppun desu. | Henkilökunta: Aikaraja on kuusikymmentä minuuttia. |
| ヒント、もらう? | Hinto, morau? | Joukkuekaveri: Saammeko vihjeen? |
| すみません、ヒントをいただけますか。 | Sumimasen, hinto o itadakemasu ka. | Anteeksi, voisimmeko antaa vihjeen? |
| 惜しかったね! | Oshikatta ne! | Se oli niin lähellä! |
| 解説、聞きたい! | Kaisetsu, kikitai! | Haluan kuulla ratkaisut! |
Miksi japanilaiset palapelit ovat erityisen vaikeita, ja yleisiä virheitä
Monissa japanilaisissa pakopeleissä käytetään sanaleikkejä: kanaa, joka luetaan eri tavalla uudelleen järjestettynä, kanji jaetaan osiin tai sanapelit, jotka perustuvat homofoneihin. Äidinkieliset rakastavat tätä, mutta se on vaikeaa oppijoille. Kerro joukkueellesi hyvissä ajoin, nihongo no nazo wa nigate kamo japaninkieliset sanatehtävät saattavat olla heikko kohtani, ja ota sen sijaan visuaaliset, numeeriset ja fyysiset pulmat. Jokainen antaa panoksensa.
Sanapeli on myös oppimismahdollisuus. Kun henkilökunta selittää ratkaisut lopussa, pyydä ystäviäsi opastamaan sinua minkä tahansa japanilaiseen arvoitukseen perustuvan palapelin läpi. Opit usein sanaleikin, vaihtoehtoisen kanjin lukemisen tai lauseen, jota et koskaan unohda, koska se maksoi tiimillesi viisi minuuttia. Myös samanlaisen pelin pelaaminen muutaman kerran auttaa: suunnittelijat käyttävät uudelleen tiettyjä temppuja, ja hetken kuluttua niitä alkaa tunnistaa.
- Ole hiljaa, kunnes olet varma. Sano puolimuotoiset ideat: chigau kamo kedo … (ehkä väärin, mutta…).
- Sekoitetaan aku ja akeru. Kagi ga aita (se avasi), kagi o aketa (Avasin sen).
- Käyttää pitkiä kohteliaita lauseita joukkuetovereiden kanssa. Fragmentit ja satunnaiset muodot ovat normaaleja ajan paineessa.
- Henkilökunnan unohtaminen on osa esitystä. Kohtelias japanilainen heidän kanssaan, ja kiitos lopussa, kulkee pitkälle.
