Cara Belajar Perbendaharaan Kata Jepun dengan Permainan Yang Berfungsi

Membaca semula senarai perkataan terasa seperti belajar dan menghasilkan sangat sedikit. Permainan pendek yang membuatkan anda menarik perkataan daripada ingatan sebelum pemasa kehabisan melakukan lebih banyak lagi, dengan syarat anda memilih jenis permainan yang betul dan menamatkannya dengan menyebut perkataan dengan kuat.

Seorang pelajar bermain permainan pelari lorong kosa kata Jepun dengan pagar perkataan pada telefon
Apa yang anda perlu tahu

Cara Belajar Perbendaharaan Kata Jepun dengan Permainan Yang Berfungsi

Perbendaharaan kata melekat apabila anda mendapatkannya, bukan apabila anda melihatnya. Permainan hanyalah satu cara untuk memaksa mendapatkan semula berkali-kali dalam beberapa minit, dengan tekanan masa yang cukup untuk menghentikan anda menterjemah secara perlahan dan maklum balas yang mencukupi untuk mengetahui kesilapan anda. Panduan ini menerangkan sebab ia berfungsi, menetapkan perkara yang perlu dilakukan oleh permainan perbendaharaan kata yang baik, dan menunjukkan cara setiap permainan dalam arked Unihongo sesuai dengan kaedah tersebut, daripada Vocabulary Dash dan Kotoba Stack kepada Listen & Pick dan Quick Flip. Ia berakhir dengan rancangan harian sepuluh minit yang diakhiri dengan perkataan yang disebut dalam ayat, dan amaran tentang perangkap mengejar skor.

Ingat di bawah tekanan masa cahaya berdegup bacaan semula pasif

Permainan yang berguna menggabungkan bahasa Jepun dengan makna dan makna kepada bahasa Jepun

Pusingan pendek dengan maklum balas ralat segera mengekalkan perhatian pada perkataan yang lemah

Sesi tidak selesai sehingga kata-kata telah disebut dalam ayat

Mengapa membaca semula senarai terasa produktif dan tidak

Membaca senarai dua puluh perkataan dengan maknanya adalah selesa kerana setiap perkataan kelihatan biasa pada pas ketiga. Keakraban itu adalah masalahnya. Mengecam perkataan pada halaman yang baru anda baca adalah kemahiran yang berbeza daripada menghasilkannya apabila pembantu kedai sedang menunggu, dan halaman itu tidak pernah meminta anda menghasilkan apa-apa. Anda menutup buku nota dengan perasaan bahawa perkataan itu dipelajari, dan keesokan harinya separuh daripadanya hilang.

Apa yang membina ingatan yang tahan lama ialah usaha mendapatkan semula: diminta untuk mendapatkan perkataan dan perlu mencapainya. Jangkauan tidak selesa, itulah sebabnya pelajar mengelaknya, dan ketidakselesaan adalah isyarat bahawa ingatan sedang diperkukuh. Permainan yang direka dengan baik menjadikan capaian itu berlaku berpuluh-puluh kali dalam beberapa minit dan menjadikannya seperti bermain dan bukannya ujian.

Pengambilan semula di bawah tekanan masa yang ringan

Tekanan masa menambah satu lagi perkara yang berguna. Tanpa itu, anda boleh menterjemah perlahan-lahan melalui bahasa pertama anda: apa itu mizu, air, ya, air. Dengan beberapa saat pada jam, laluan itu terlalu perlahan, dan anda mula memautkan perkataan Jepun terus kepada maknanya. Pautan langsung itulah yang anda perlukan dalam perbualan, di mana tiada sesiapa menunggu semasa anda menterjemah. Tekanan harus ringan. Pemasa yang menyebabkan panik membuatkan anda meneka daripada mengingati.

Faedah lain pusingan bermasa ialah ia tamat. Tiga minit perhatian penuh mengalahkan dua puluh minit hanyut, dan permainan yang berhenti secara semula jadi memudahkan untuk melakukan satu pusingan lagi esok. Perbendaharaan kata dibina oleh banyak sesi pendek merentas hari, bukan dengan satu sesi yang panjang, kerana setiap kembali kepada perkataan selepas jurang bernilai lebih daripada pengulangan yang dibuat terus.

Permainan perbendaharaan kata yang baik mesti dilakukan

  • Ingat paksa: jawapan mesti tidak kelihatan sebelum anda komited kepadanya.
  • Campurkan arah: minta makna perkataan Jepun, dan bahasa Jepun untuk makna, dalam pusingan yang sama.
  • Pastikan pusingan pendek supaya perhatian kekal tinggi dan pemulangan esok adalah mudah.
  • Maklum balas ralat dengan segera, kemudian bawa semula perkataan yang terlepas dalam pusingan yang sama.
  • Lukis dari dek yang anda perlukan, seperti perkataan perjalanan sebelum perjalanan atau tahap JLPT yang anda sedang duduk.
  • Membawa ke suatu tempat: perkataan harus berakhir dalam kad imbas dan kemudian dalam ayat yang dituturkan anda sendiri.

Permainan arked dan apa yang dilatih oleh masing-masing

PermainanApa yang awak buatApa yang dilatihnya
Sengkang Kosa KataBerlari melalui lorong 3D dan masuk ke pintu pagar dengan maksud yang betul atau perkataan JepunIngat pantas dalam kedua-dua arah di bawah pemasa
Timbunan KotobaPilih perkataan Jepun yang sepadan dengan petunjuk; setiap jawapan yang betul menambah blok pada menara andaBermakna untuk ingatan Jepun, dengan coretan yang kelihatan
Susun SushiBaca pesanan Jepun pelanggan dan hantar plat kanan ke bawah penghantar tepat pada masanyaMembaca bahasa Jepun dan bertindak dengan cepat
Dengar & PilihDengar perkataan Jepun dan pilih maknanya tanpa melihat perkataan itu terlebih dahuluPengecaman mendengar perbendaharaan kata
Pembina AyatKetik ketulan Jepun ke dalam susunan yang betulSusunan perkataan dan zarah di sekeliling perkataan yang anda tahu
Balik PantasCuba ingat maksud sebelum anda menyelak flashcardMengingat semula kata-kata anda sendiri yang disimpan
Katakanlah!Dengar, sebut perkataan dengan kuat, dedahkan bacaan dan tentukan sama ada untuk mengosongkannyaSebutan dan penilaian kendiri

Arked ini terdapat di unihongo.com/games di bawah moto pusingan pendek, kemajuan sebenar dan setiap permainan adalah percuma tanpa akaun. Vocabulary Dash menawarkan dek Setiap Hari, Perjalanan dan Makanan, kad imbas anda yang disimpan dan pek perbendaharaan kata JLPT N5 hingga N1, jadi ia adalah pusat rutin rutin. Hiragana dan katakana mempunyai pelari mereka sendiri, Kana Dash, yang termasuk dalam rancangan anda sahaja sehingga anda boleh membaca kana tanpa teragak-agak.

Sengkang Perbendaharaan Kata dan dek Setiap Hari

Vocabulary Dash ialah pelari lorong 3D. Gates muncul di hadapan menunjukkan perkataan, dan anda menuju ke perkataan yang sepadan: kadangkala makna perkataan Jepun, kadangkala bahasa Jepun untuk makna. Pertukaran arah itu adalah ciri untuk menghargai, kerana kebanyakan pelajar lebih kuat dalam membaca bahasa Jepun daripada menghasilkannya, dan permainan enggan membiarkan mereka kekal di sisi yang selesa.

Mulakan dengan dek Everyday, yang kata-katanya adalah yang mengisi ayat biasa: pagi, air, kerja, kawan, telefon, masa. Selepas satu pusingan, jangan bergerak terus ke pusingan seterusnya. Ambil lima perkataan yang anda lalui dan masukkan setiap satu ke dalam ayat dengan kuat. Ayat di bawah menunjukkan jenis bingkai yang menjadikan kata nama harian boleh digunakan dan bukan hanya dikenali.

JepunRomajiMaknanya
毎朝七時に起きます。Maiasa shichi-ji ni okimasu.Saya bangun pukul tujuh setiap pagi.
水を一杯ください。Mizu o ippai kudasai.Tolong segelas air.
今、仕事中です。Ima, shigoto-chū desu.Saya sedang bekerja sekarang.
友達に電話をかけます。Tomodachi ni denwa o kakemasu.Saya akan telefon kawan.
時間がありません。Jikan ga arimasen.Saya tiada masa.
今日は天気がいいですね。Kyō wa tenki ga ii desu ne.Cuaca baik hari ini, bukan?

Susun Kotoba dan Sushi: membaca dan bertindak balas

Kotoba Stack meminta perkataan Jepun yang sepadan dengan petunjuk dan memberi ganjaran kepada setiap jawapan yang betul dengan blok di menara anda. Menara ini memberi anda coretan yang boleh anda lihat, yang memotivasikan, tetapi nilai sebenar adalah bahawa petunjuk itu didahulukan dan Jepun perlu dihasilkan. Sushi Sort berfungsi dengan cara lain. Pesanan pelanggan muncul dalam bahasa Jepun, dan anda perlu membacanya dan menghantar plat yang betul sebelum masa tamat, yang merupakan latihan kecil untuk setiap menu, papan tanda dan papan stesen yang anda perlu bertindak dengan cepat.

Perkataan makanan dan perjalanan adalah dek semula jadi untuk kedua-dua permainan ini, kerana ia adalah perkataan yang anda perlukan dengan pantas di tempat sebenar. Baris di bawah menukar perbendaharaan kata dek Makanan menjadi ayat yang anda akan sebutkan di kaunter, dan baris sushi ialah jenis pesanan Susun Sushi yang melatih anda membaca.

JepunRomajiMaknanya
魚は好きですか?Sakana wa suki desu ka?Adakah anda suka ikan?
野菜をたくさん食べます。Yasai o takusan tabemasu.Saya makan banyak sayur.
卵は入っていますか?Tamago wa haitte imasu ka?Adakah ia mengandungi telur?
肉なしでお願いします。Niku nashi de onegai shimasu.Tanpa daging, sila.
お茶をもう一杯いかがですか?Ocha o mō ippai ikaga desu ka?Adakah anda mahu secawan teh lagi?
ご飯は大盛りにできますか?Gohan wa ōmori ni dekimasu ka?Bolehkah saya mendapatkan hidangan nasi yang banyak?
まぐろをひとつお願いします。Maguro o hitotsu onegai shimasu.Tolong satu tuna.
サーモンとえびをください。Sāmon to ebi o kudasai.Tolong ikan salmon dan udang.
たまごを二皿お願いします。Tamago o futasara onegai shimasu.Tolong dua pinggan telur.

Dengar & Pilih dan Balik Pantas: telinga dan ingatan

Dengar & Pilih mengalih keluar perkataan bertulis sepenuhnya. Anda mendengar perkataan Jepun dan memilih maknanya, dan kerana perkataan itu tidak ditunjukkan dahulu, anda tidak boleh bersandar pada kanji atau ejaan. Ini ialah permainan yang mendedahkan jurang antara perkataan yang boleh anda baca dan perkataan yang boleh anda tangkap dengan telinga, dan jurang itu biasanya lebih besar daripada jangkaan pelajar. Mainkannya dengan dek yang sama yang anda jalankan dalam Vocabulary Dash supaya telinga menangkap mata.

Quick Flip ialah permainan yang paling mudah dan yang pertama digunakan setiap hari. Kad menunjukkan satu sisi, anda cuba mengingati yang lain sebelum anda menyelak, dan anda menilai diri anda dengan jujur. Kad imbas anda yang disimpan muncul di sini secara automatik, yang bermaksud perkataan yang muncul dalam sesi pertuturan anda sendiri ialah perkataan yang anda gerudi. Perkataan perjalanan menjadikan set ujian yang baik kerana anda memerlukannya di bawah tekanan di stesen.

JepunRomajiMaknanya
駅はどこですか?Eki wa doko desu ka?Di mana stesen?
切符を二枚お願いします。Kippu o nimai onegai shimasu.Tolong dua tiket.
荷物を預けたいです。Nimotsu o azuketai desu.Saya ingin meninggalkan bagasi saya.
地図を見せてください。Chizu o misete kudasai.Tolong tunjukkan saya peta.
ホテルまでどのくらいですか?Hoteru made dono kurai desu ka?Berapa jauh ke hotel?
出口はあちらです。Deguchi wa achira desu.Jalan keluar di sana. (jawapan biasa)

Rancangan harian sepuluh minit

Pelan di bawah sengaja pendek supaya ia dapat bertahan pada hari-hari yang sibuk. Ia bergerak daripada bentuk ingatan yang paling mudah kepada yang paling sukar, dan ia diakhiri dengan pertuturan, kerana perkataan yang anda tidak pernah sebutkan belum lagi menjadi milik anda. Pada hari apabila anda mempunyai lebih banyak masa, tambahkan pusingan Pembina Ayat atau Katakanlah! pencarian dan bukannya melanjutkan sebarang langkah.

minitLakukan iniMengapa ia ada di sana
0 hingga 2Selak Pantas melalui kad imbas anda yang disimpan, jawab dengan kuatMengingati kembali kata-kata yang datang dari perbualan anda sendiri
2 hingga 5One Vocabulary Dash dijalankan pada dek hari iniIngat arah bercampur dengan pemasa cahaya
5 hingga 7Dengar & Pilih pada dek yang samaMenggerakkan perkataan dari mata ke telinga
7 hingga 10Sebut lima perkataan dalam ayat kepada AI Sensei anda dalam bilik darjah 3DMengubah pengiktirafan kepada pengeluaran, dan laporan menangkap ralat

Simpan dek yang sama selama seminggu. Dek berputar setiap hari terasa seperti kemajuan tetapi menyebarkan ulangan terlalu tipis dan satu perkataan perlu diulang beberapa kali dalam beberapa hari sebelum ia kekal. Apabila dek Everyday terasa mudah dalam Listen & Pick, itulah isyarat untuk beralih ke Travel atau Food, atau ke pek JLPT untuk tahap yang anda sediakan.

Menyebut perkataan dalam ayat

Tiga minit terakhir adalah tempat permainan membuahkan hasil. Bawa perkataan ke AI Sensei anda dan gunakannya, satu setiap ayat, kemudian jawab apa sahaja yang datang. Pertukaran adalah kecil, tetapi ia adalah satu-satunya langkah dalam pelan yang menyemak sama ada anda boleh menghasilkan perkataan secara langsung, dengan sebutan dan zarah dilampirkan. Baris di bawah menunjukkan cara menjalankannya, termasuk meminta bacaan perkataan yang anda hanya tahu dengan penglihatan.

JepunRomajiMaknanya
今日、新しい言葉を五つ覚えました。Kyō, atarashii kotoba o itsutsu oboemashita.Saya belajar lima perkataan baharu hari ini.
いいですね。ひとつ使ってみてください。Ii desu ne. Hitotsu tsukatte mite kudasai.bagus. Cuba gunakan satu. (Sensei)
荷物が重いです。Nimotsu ga omoi desu.Bagasi saya berat.
正しいです。荷物は何個ありますか?Tadashii desu. Nimotsu wa nan-ko arimasu ka?Betul. Berapakah bilangan bagasi yang anda ada? (Sensei)
二つあります。Futatsu arimasu.Saya ada dua.
「切符」はどう発音しますか?"Kippu" wa dō hatsuon shimasu ka?Bagaimana anda menyebut kippu?
「きっぷ」です。小さい「っ」で一拍止めます。"Kippu" desu. Chiisai "tsu" de ippaku tomemasu.Ia adalah kippu. Jeda untuk satu rentak pada tsu kecil. (Sensei)
この言葉の意味は何ですか?Kono kotoba no imi wa nan desu ka?Apakah maksud perkataan ini?
例文をお願いします。Reibun o onegai shimasu.Tolong contoh ayat.
もう一度言ってもいいですか?Mō ichido itte mo ii desu ka?Bolehkah saya mengatakannya sekali lagi?

Perangkap bermain untuk mendapatkan markah

Permainan datang dengan markah, dan markah mudah untuk dikejar. Perangkapnya ialah skor yang semakin meningkat dalam Vocabulary Dash mengukur kelajuan pengecaman mengikut syarat permainan, bukan keupayaan anda untuk menggunakan perkataan itu dengan seseorang. Anda boleh mencapai skor tinggi di dek Perjalanan dan masih membeku di kaunter tiket. Jika anda perasan bahawa anda memainkan semula pusingan untuk menewaskan nombor sementara langkah bercakap terus dilangkau, permainan telah menggantikan gol secara senyap-senyap dan bukannya melayaninya.

Penawarnya adalah peraturan: tiada pusingan kedua sehingga perkataan dari yang pertama telah disebut dalam ayat. Gunakan skor untuk perkara yang baik, yang menunjukkan kepada anda perkataan yang anda terus hilang dan sama ada telinga menangkap mata, dan biarkan laporan sesi daripada latihan pertuturan anda menjadi skor yang penting.

Perkara utama

Cara praktikal untuk menambah baik

Main satu pusingan tiga minit, kemudian tutup permainan dan sebut lima perkataan yang anda temui dalam ayat penuh, dengan kuat, sebelum anda melupakannya: nimotsu ga omoi desu, eki wa doko desu ka. Kemudian bawa lima perkataan yang sama ke AI Sensei anda dalam bilik darjah 3D Unihongo yang mengasyikkan dan gunakan setiap satu dalam perbualan supaya laporan sesi menunjukkan kepada anda sama ada perkataan itu keluar dengan betul. Permainan pembelajaran Unihongo adalah percuma dan tidak memerlukan akaun, jadi keseluruhan gelung, belajar dengan bermain dan kemudian bercakap, boleh bermula hari ini.

  1. 1

    Pilih satu matlamat yang jelas

    Fokuskan setiap sesi pada situasi atau kemahiran yang sebenarnya boleh anda gunakan.

  2. 2

    Berlatih secara aktif

    Sebutkan jawapan yang lengkap dengan kuat dan bukannya hanya membaca atau mengenali bahasa Jepun.

  3. 3

    Semak dan ulangi

    Simpan pembetulan yang berguna dan semak semula kemahiran yang sama sehingga ia berasa semula jadi.

FAQ

Soalan lazim

Adakah permainan benar-benar membantu anda mempelajari perbendaharaan kata Jepun?

Mereka membantu apabila mereka memaksa anda untuk mengingati, bukan hanya mengenali. Permainan yang menunjukkan jawapan dan meminta anda mengetiknya melatih sangat sedikit; satu yang membuat anda menarik perkataan dari ingatan di bawah pemasa banyak melatih. Anggap permainan ini sebagai latihan mendapatkan semula dengan papan skor dan pastikan pusingan pendek.

Permainan Unihongo yang manakah patut dimulakan oleh pemula?

Sengkang Cepat atau Perbendaharaan Kata dengan dek Setiap Hari. Quick Flip melatih ingatan tulen tanpa tekanan, dan Vocabulary Dash menambah pemasa lembut dan mencampurkan arah soalan. Beralih ke Dengar & Pilih apabila perkataan kelihatan biasa, kerana ia menghilangkan isyarat bertulis dan menguji telinga anda.

Berapa banyak perkataan baharu sehari yang realistik dengan permainan?

Lebih sedikit daripada permainan membuatnya terasa. Bertemu tiga puluh perkataan dalam satu pusingan adalah mudah; menjaga mereka tidak. Sasaran yang baik ialah lima hingga sepuluh perkataan yang boleh anda sebutkan dalam ayat pada penghujung hari, dengan selebihnya akan kembali dalam pusingan kemudian sehingga mereka mencapai standard yang sama.

Adakah saya perlu log masuk untuk menggunakan permainan?

Tidak. Semua permainan adalah percuma dan berfungsi tanpa akaun. Log masuk menjimatkan markah dan coretan anda dan menukar perkataan daripada sesi pertuturan anda kepada kad imbasan, yang kemudiannya muncul secara automatik dalam Quick Flip dan sebagai dek Sempang Perbendaharaan Kata, jadi ia patut dilakukan sebaik sahaja anda berlatih setiap hari.

Teruskan belajar

Tukar pengetahuan Jepun kepada keyakinan bercakap

Berlatih dengan AI Sensei Unihongo dalam bilik darjah 3D yang mengasyikkan, dengan misi main peranan, bimbingan sebutan, maklum balas berguna dan permainan pembelajaran yang membina perbendaharaan kata anda semasa anda bermain.