Säännöt minuutissa
Yksi pelaaja sanoo sanan. Seuraavan pelaajan on sanottava sana, joka alkaa sanalla, joka lopetti sen. Sakana (さかな), kala, päättyy na:aan, joten seuraava sana voi olla natsu (なつ), kesä ja sitten tsukue (つくえ), työpöytä. Ketju jatkuu, kunnes joku on jumissa tai rikkoo sääntöä.
- Aloita viimeisestä kanasta, älä viimeisestä kirjaimesta. Neko päättyy kanaan こ, joten seuraava sana alkaa ko:lla, ei o:lla.
- Vain substantiivit. Useimmat ryhmät jättävät pois myös ihmisten ja paikkojen nimet.
- Ei toistoja. Jo sanottu sana on ulkona.
- Sana, joka päättyy kanaan ん, häviää pelin heti.
Monet pelit alkavat itse sanasta shiritori, joten ensimmäinen pelaaja tarvitsee sanan, joka alkaa ri:llä. Siksi ringo (りんご), omena, avaa niin monia ketjuja.
Esimerkkiketju ääneen luettavaksi
Tämä on lähellä ketjua, jonka useimmat japanilaiset lapset oppivat ensin. Lue se ääneen ja kuuntele ketjun nivelkohtia: jokaisen sanan viimeisestä äänestä tulee seuraavan ensimmäinen ääni. Hiragana ja katakana lasketaan samaksi kanaksi, joten ringo voi johtaa sanaan gorira.

| japanilainen | Romaji | Merkitys |
|---|---|---|
| りんご | ringo | omena |
| ゴリラ | gorira | gorilla |
| ラッパ | rappa | torvi |
| パンダ | panda | panda |
| だるま | daruma | daruma-nukke |
| まくら | makura | tyyny |
| ライオン | raion | leijona (päättyy n-kirjaimeen: häviät) |
Ketju päättyy kohtaan raion. Pelaaja, joka sanoo häviävänsä, oli se sana kuinka hyvä tahansa.
Miksi n päättää pelin
Normaalissa japanissa arkipäiväiset sanat eivät ala ん:lla. Muutama vieraskielinen paikannimi kirjoitetaan tällä tavalla katakanassa, kuten Tšadin pääkaupunki, mutta kukaan ei voi rakentaa niille peliä, joten sääntö on yksinkertainen: lopeta n ja olet poissa.
Tämä tekee n-lopuisista sanoista tuntemisen arvoisen ansa, ja niitä on monia. Hyvät pelaajat oppivat tuntemaan viimeisen n:n tulevan ennen kuin he avaavat suunsa.
| japanilainen | Romaji | Merkitys |
|---|---|---|
| みかん | mikan | mandariini |
| かばん | kaban | laukku |
| きりん | kirin | kirahvi |
| にんじん | ninjin | porkkana |
Pitkät vokaalit, pienet kanat ja äänilliset äänteet: kotisäännöt
Kolmella tilanteella ei ole yhtä virallista vastausta, joten pelaajat sopivat ennen aloittamista.
Pitkät vokaalimerkit. Kōhī (コーヒー), kahvi, päättyy pitkään merkkiin. Jotkut ryhmät jättävät merkin huomioimatta ja jatkavat kohdasta hi (ひ); toiset jatkavat vokaalista, jonka todella kuulet, i (い). Molemmat ovat yleisiä.
Pieni kana. Jitensha (自転車), polkupyörä, päättyy しゃ. Yleisin päätös käsittelee pientä ゃ kokonaisena や, joten seuraava sana alkaa ya. Tiukempi päätös vaatii sanan, joka alkaa sanalla sha.
Äänimerkit. ringo:n jälkeen tiukka sääntö edellyttää sanaa, joka alkaa go (ご). Löysemissä peleissä voit pudottaa tai lisätä merkkejä, joten myös ko (こ) hyväksytään, ja ha, ba ja pa voidaan vaihtaa. Pelit pienten lasten kanssa ovat yleensä löysät; haastetta kaipaavat aikuiset pelaavat tiukasti.
| japanilainen | Romaji | Merkitys |
|---|---|---|
| コーヒー | kōhī | kahvi: jatka tavulla hi tai vokaalilla i |
| 自転車 | jitensha | polkupyörä: jatka tavulla ya tai sha |
| りんご | ringo | omena: jatka tavulla go tai väljästi ko |
Fraaseja japaninkieliseen pelaamiseen
Suorita koko peli japaniksi, mukaan lukien keskustelu siitä. Alla olevat repliikit ovat riittävän kohteliaita kielenvaihtoon; läheisten ystävien kanssa lyhennä niitä, kuten ensimmäisessä rivissä.
| japanilainen | Romaji | Merkitys |
|---|---|---|
| しりとりしよう。 | Shiritori shiyō. | Pelataan shiritoria. (rento) |
| しりとりをしませんか。 | Shiritori o shimasen ka. | Haluatko pelata shiritoria? |
| 「り」から始めます。 | Ri kara hajimemasu. | Aloitan tavulla ri. |
| 次は「ご」ですね。 | Tsugi wa go desu ne. | Seuraavaksi tulee go, eikö niin? |
| 「ん」がついたら負けです。 | N ga tsuitara make desu. | Jos sana päättyy n-kirjaimeen, häviät. |
| それはもう言いました。 | Sore wa mō iimashita. | Se sana on jo sanottu. |
| ちょっと待ってください。 | Chotto matte kudasai. | Odota hetki, kiitos. |
| 思いつきません。 | Omoitsukimasen. | En keksi yhtään. |
| 私の負けです。 | Watashi no make desu. | Häviän. |
Miksi shiritori on aitoa harjoitusta
Ensinnäkin se pakottaa sinut ajattelemaan kanaa. Aakkosilla ajatteleva oppija uskoo gakkō, koulu, päättyy o:aan. Kanassa se on がっこう, joten seuraava sana alkaa u:lla. Sensei on せんせい ja tokei, kello, on とけい: molemmat johtavat tavuun i. Jokainen kierros korjaa hiljaa oikeinkirjoitustasi.
Toiseksi se harjoittelee hakua. Sanan tunteminen, kun sen näet, on helppoa; nu-alkuisen substantiivin tuottaminen viiden sekunnin sisällä on vaikeaa, ja se on taito, jota keskustelu tarvitsee. Kolmanneksi se kartoittaa sanavarastosi. Muutaman pelin jälkeen tiedät mitkä kanarivit ovat sinulle tyhjiä, ja voit mennä täyttämään ne.
Muunnelmia vaikeustason säätämiseen
- Teema shiritori: vain ruokaa, vain eläimiä tai vain asioita, jotka näet huoneessa.
- Kolme kanaa shiritori: jokaisen sanan on oltava tasan kolme kanaa pitkä.
- Kuva shiritori, e-shiritori (絵しりとり): piirrä jokainen sana sen sijaan, että sanot sen ja anna muiden arvata.
- Ru-hyökkäys: anna vastustajallesi sanoja, jotka päättyvät ru:iin, koska harvat substantiivit alkavat sillä. Opi rusu (留守), poissa kotoa, rūru (ルール), sääntö ja rubī (ルビー), rubiini, puolustukseksi.
- Oppijatila: salli kanakaavio, kymmenen sekuntia ajatteluaikaa ja yksi vihje pelaajaa kohden.
Pelaaminen kaverin kanssa tai AI Senseiä vastaan
Ehdota peliä japanilaiselle ystävälle sanoilla shiritori o shimasen ka ja sovi ensin kotisäännöt; neuvottelu on sinänsä hyvää puheharjoitusta. Pyydä kumppaniasi selittämään sanat, joita et tiedä, ennen kuin ketju siirtyy eteenpäin, ja toista se kerran ääneen.
Ilman kumppania pelaa ajastinta vastaan: kaksi minuuttia, yksi ketju, ei toistoja ja kirjoita muistiin sana, joka pysäytti sinut. Unihongossa voit pyytää AI Senseiä esittämään ystävää ja pelaamaan puhuttua peliä, mikä lisää todellisen kuuntelijan painetta ja antaa sinulle sanoja, joita et olisi koskaan valinnut itse.
