Aturannya dalam satu menit
Seorang pemain mengucapkan kata apa saja. Pemain selanjutnya harus mengucapkan sebuah kata yang diawali dengan kana yang mengakhiri kata tadi. Sakana (さかな), ikan, diakhiri dengan na, jadi kata berikutnya mungkin natsu (なつ), musim panas, lalu tsukue (つくえ), meja. Rantai ini berlanjut sampai seseorang terjebak atau melanggar aturan.
- Mulailah dengan kana terakhir, bukan huruf terakhir. Neko diakhiri dengan こ, jadi kata berikutnya dimulai dengan ko, bukan o.
- Hanya kata benda. Kebanyakan kelompok juga melarang nama orang dan tempat.
- Tidak ada pengulangan. Sebuah kata yang telah diucapkan sudah keluar.
- Kata yang diakhiri dengan ん langsung kalah.
Banyak permainan yang dimulai dari kata shiritori itu sendiri, sehingga pemain pertama membutuhkan kata yang diawali dengan ri. Itu sebabnya ringo (りんご), apel, membuka begitu banyak rantai.
Contoh rantai kata untuk dibaca lantang
Hal ini mirip dengan rantai yang dipelajari pertama kali oleh sebagian besar anak-anak Jepang. Bacalah dengan lantang dan dengarkan penyerahannya: bunyi terakhir setiap kata menjadi bunyi pertama kata berikutnya. Hiragana dan katakana dihitung sebagai kana yang sama, jadi ringo bisa diserahkan ke gorira.

| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| りんご | ringo | apel |
| ゴリラ | gorira | gorila |
| ラッパ | rappa | terompet |
| パンダ | panda | panda |
| だるま | daruma | boneka daruma |
| まくら | makura | bantal |
| ライオン | raion | singa (berakhiran n: kamu kalah) |
Rantai berakhir pada raion. Pemain yang mengatakannya kalah, betapapun bagusnya kata-katanya.
Mengapa n mengakhiri permainan
Dalam bahasa Jepang standar, kata sehari-hari tidak dimulai dengan ん. Beberapa nama tempat asing ditulis seperti itu dalam katakana, seperti ibu kota Chad, tapi tidak ada yang bisa membuat permainan tentang nama tersebut, jadi aturannya sederhana: akhiri n dan Anda keluar.
Hal ini membuat n-kata terakhir menjadi jebakan yang perlu diketahui, dan jumlahnya banyak. Pemain yang baik belajar merasakan final itu datang sebelum mereka membuka mulut.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| みかん | mikan | jeruk mandarin |
| かばん | kaban | tas |
| きりん | kirin | jerapah |
| にんじん | ninjin | wortel |
Vokal panjang, kana kecil, dan bunyi bersuara: aturan kesepakatan
Tiga situasi tidak memiliki jawaban resmi, jadi pemain setuju sebelum memulai.
Tanda vokal panjang. Kōhī (コーヒー), kopi, berakhir dengan tanda panjang. Beberapa kelompok mengabaikan tanda tersebut dan melanjutkan dari hi (ひ); yang lain melanjutkan dari vokal yang sebenarnya Anda dengar, i (い). Keduanya umum terjadi.
Kana kecil. Jitensha (自転車), sepeda, diakhiri dengan しゃ. Aturan paling umum menganggap ゃ kecil sebagai や penuh, jadi kata berikutnya dimulai dengan ya. Keputusan yang lebih ketat menuntut kata yang dimulai dengan sha.
Tanda bersuara. Setelah ringo, aturan ketat memerlukan kata yang dimulai dengan go (ご). Permainan yang lebih longgar memungkinkan Anda menghilangkan atau menambah nilai, jadi ko (こ) juga diterima, dan ha, ba, dan pa dapat ditukar. Permainan dengan anak kecil biasanya berlangsung longgar; orang dewasa yang menginginkan tantangan bermain ketat.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| コーヒー | kōhī | kopi: lanjutkan dengan hi atau i |
| 自転車 | jitensha | sepeda: lanjutkan dengan ya atau sha |
| りんご | ringo | apel: lanjutkan dengan go, atau ko jika aturannya longgar |
Frasa untuk bermain dalam bahasa Jepang
Jalankan seluruh permainan dalam bahasa Jepang, termasuk pembicaraan seputarnya. Kalimat di bawah ini cukup sopan untuk pertukaran bahasa; dengan teman dekat, perpendek, seperti pada baris pertama.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| しりとりしよう。 | Shiritori shiyō. | Ayo mainkan shiritori. (kasual) |
| しりとりをしませんか。 | Shiritori o shimasen ka. | Apakah Anda ingin memainkan shiritori? |
| 「り」から始めます。 | Ri kara hajimemasu. | Saya akan mulai dari ri. |
| 次は「ご」ですね。 | Tsugi wa go desu ne. | Berikutnya go, kan? |
| 「ん」がついたら負けです。 | N ga tsuitara make desu. | Jika berakhiran n, Anda kalah. |
| それはもう言いました。 | Sore wa mō iimashita. | Kata itu sudah disebut. |
| ちょっと待ってください。 | Chotto matte kudasai. | Mohon tunggu sebentar. |
| 思いつきません。 | Omoitsukimasen. | Saya tidak dapat memikirkan satu pun. |
| 私の負けです。 | Watashi no make desu. | Aku kalah. |
Mengapa shiritori latihan yang nyata
Pertama, ini memaksa Anda untuk berpikir dalam kana. Pelajar yang berpikir dalam huruf Latin mengira gakkō, sekolah, berakhiran o. Di kana adalah がっこう, jadi kata berikutnya dimulai dengan u. Sensei adalah せんせい dan tokei, jam, adalah とけい: keduanya menyerahkan i. Setiap putaran diam-diam mengoreksi ejaan Anda.
Kedua, ini melatih kemampuan mengingat kata. Mengetahui sebuah kata saat Anda melihatnya itu mudah; menghasilkan kata benda yang dimulai dengan nu dalam waktu lima detik itu sulit, dan itulah keterampilan percakapan yang dibutuhkan. Ketiga, ini memetakan kosakata Anda. Setelah beberapa permainan, Anda akan mengetahui baris kana mana yang kosong untuk Anda, dan Anda dapat pergi dan mengisinya.
Variasi yang mengubah tingkat kesulitan
- Tema shiritori: hanya makanan, hanya hewan, atau hanya benda yang dapat Anda lihat di dalam ruangan.
- Tiga kana shiritori: setiap kata harus panjangnya tepat tiga kana.
- Gambar shiritori, e-shiritori (絵しりとり): gambarlah setiap kata alih-alih mengucapkannya, dan biarkan yang lain menebaknya.
- Serangan ru: terus berikan lawan kata yang berakhiran ru, karena hanya sedikit kata benda yang diawali dengan ru. Pelajari rusu (留守), berada jauh dari rumah, rūru (ルール), aturan, dan rubī (ルビー), rubi, sebagai pertahanan.
- Mode pelajar: izinkan bagan kana, waktu berpikir sepuluh detik, dan satu petunjuk per pemain.
Bermain dengan teman atau AI Sensei
Dengan teman yang bisa berbahasa Jepang, ajukan permainan dengan shiritori o shimasen ka dan sepakati aturan mainnya lebih dulu; negosiasi itu sendiri sudah menjadi latihan berbicara yang baik. Mintalah lawan main Anda untuk menjelaskan kata apa pun yang tidak Anda ketahui sebelum rantai berlanjut, dan ulangi dengan lantang satu kali.
Tanpa lawan main, bermainlah melawan pengatur waktu: dua menit, satu rantai, tanpa pengulangan, dan tuliskan kata yang menghentikan Anda. Di Unihongo Anda dapat meminta AI Sensei untuk bermain sebagai teman dan menjalankan permainan lisan, yang menambah tekanan sebagai pendengar sejati dan memberi Anda kata-kata yang tidak akan pernah Anda pilih sendiri.
