Cara Belajar Kosakata Bahasa Jepang dengan Permainan yang Berhasil

Membaca ulang daftar kata terasa seperti belajar dan menghasilkan sangat sedikit. Permainan singkat yang membuat Anda mengeluarkan kata dari ingatan sebelum penghitung waktu habis akan memberikan manfaat yang jauh lebih besar, asalkan Anda memilih jenis permainan yang tepat dan menyelesaikannya dengan mengucapkan kata-kata tersebut dengan lantang.

Seorang pelajar memainkan permainan pelari jalur kosa kata Jepang dengan gerbang kata di telepon
Hal yang perlu Anda ketahui

Cara Belajar Kosakata Bahasa Jepang dengan Permainan yang Berhasil

Kosa kata melekat saat Anda mengambilnya kembali, bukan saat Anda melihatnya. Sebuah permainan hanyalah sebuah cara untuk memaksa pengambilan berkali-kali dalam beberapa menit, dengan tekanan waktu yang cukup untuk menghentikan Anda menerjemahkan dengan lambat dan umpan balik yang cukup untuk menangkap kesalahan Anda. Panduan ini menjelaskan mengapa hal itu berhasil, menjelaskan apa yang harus dilakukan oleh permainan kosakata yang baik, dan menunjukkan bagaimana setiap permainan di arcade Unihongo sesuai dengan metodenya, mulai dari Vocabulary Dash dan Kotoba Stack hingga Listen & Pick dan Quick Flip. Itu diakhiri dengan rencana harian sepuluh menit yang diakhiri dengan kata-kata yang diucapkan dalam sebuah kalimat, dan peringatan tentang jebakan mengejar skor.

Mengingat kembali dalam tekanan waktu yang ringan mengalahkan membaca ulang secara pasif

Sebuah permainan yang berguna memadukan makna bahasa Jepang dan makna bahasa Jepang

Putaran pendek dengan umpan balik kesalahan instan menjaga perhatian pada kata-kata yang lemah

Sesi ini belum selesai sampai kata-kata diucapkan dalam sebuah kalimat

Mengapa membaca ulang daftar terasa produktif dan tidak

Membaca daftar dua puluh kata beserta artinya terasa nyaman karena setiap kata tampak familier pada lintasan ketiga. Keakraban itulah masalahnya. Mengenali sebuah kata pada halaman yang baru saja Anda baca merupakan keterampilan yang berbeda dengan memproduksinya saat asisten toko sedang menunggu, dan halaman tersebut tidak pernah meminta Anda untuk menghasilkan apa pun. Anda menutup buku catatan dengan perasaan bahwa kata-kata tersebut telah dipelajari, dan keesokan harinya setengahnya hilang.

Apa yang membangun ingatan yang tahan lama adalah upaya pengambilan kembali: diminta untuk mengucapkan kata tersebut dan harus meraihnya. Jangkauannya tidak nyaman, itulah sebabnya pelajar menghindarinya, dan ketidaknyamanan tersebut merupakan sinyal bahwa ingatan sedang diperkuat. Game yang dirancang dengan baik membuat jangkauan tersebut terjadi puluhan kali dalam beberapa menit dan membuatnya terasa seperti bermain, bukan ujian.

Pengambilan di bawah tekanan waktu yang ringan

Tekanan waktu menambah satu hal lagi yang berguna. Tanpanya, Anda bisa menerjemahkan perlahan melalui bahasa pertama Anda: apa itu mizu, air, ya, air. Dengan waktu beberapa detik, rute itu terlalu lambat, dan Anda mulai menghubungkan kata dalam bahasa Jepang secara langsung dengan artinya. Tautan langsung itulah yang Anda butuhkan dalam percakapan, di mana tidak ada orang yang menunggu saat Anda menerjemahkan. Tekanannya harus ringan. Pengatur waktu yang menyebabkan kepanikan membuat Anda menebak-nebak daripada mengingatnya.

Manfaat lain dari putaran waktunya adalah berakhirnya. Perhatian penuh selama tiga menit mengalahkan drifting selama dua puluh menit, dan permainan yang berhenti secara alami memudahkan untuk melakukan satu putaran lagi besok. Kosakata dibangun melalui banyak sesi singkat dalam beberapa hari, bukan melalui satu sesi panjang, karena setiap pengulangan kata setelah jeda lebih berharga daripada pengulangan yang dilakukan secara langsung.

Sungguh permainan kosakata yang bagus

  • Paksa mengingat: jawabannya tidak boleh terlihat sebelum Anda berkomitmen padanya.
  • Campurkan arah: tanyakan arti kata dalam bahasa Jepang, dan arti kata dalam bahasa Jepang, dalam putaran yang sama.
  • Pertahankan putaran yang singkat agar perhatian tetap tinggi dan pengembalian besok mudah.
  • Umpan balik kesalahan segera, lalu kembalikan kata yang terlewat dalam babak yang sama.
  • Gambarlah dari dek yang benar-benar Anda perlukan, seperti kata-kata perjalanan sebelum perjalanan atau level JLPT yang Anda duduki.
  • Pimpin ke suatu tempat: kata-kata tersebut harus dimasukkan ke dalam kartu flash dan kemudian menjadi kalimat yang Anda ucapkan sendiri.

Game arcade dan apa yang dilatih masing-masing

PermainanApa yang kamu lakukanApa yang dilatihnya
Garis KosakataJalankan melalui jalur 3D dan arahkan ke gerbang dengan arti atau kata Jepang yang benarPenarikan kembali cepat di kedua arah di bawah pengatur waktu
Tumpukan KotobaPilih kata dalam bahasa Jepang yang cocok dengan petunjuk; setiap jawaban yang benar menambah satu blok ke menara AndaArtinya dalam ingatan orang Jepang, dengan coretan yang terlihat
Sortir SushiBaca pesanan Jepang pelanggan dan kirimkan pelat yang tepat ke konveyor tepat waktuMembaca bahasa Jepang dan bertindak dengan cepat
Dengarkan & PilihDengarkan kata dalam bahasa Jepang dan pilih artinya tanpa melihat kata tersebut terlebih dahuluMendengarkan pengenalan kosa kata
Pembuat KalimatKetuk potongan Jepang ke dalam urutan yang benarUrutan kata dan partikel di sekitar kata yang Anda ketahui
Balik CepatCobalah untuk mengingat maknanya sebelum Anda membalik kartu flashIngatan murni atas kata-kata Anda yang disimpan
Katakan Itu!Dengarkan, ucapkan kata tersebut dengan lantang, ungkapkan bacaannya, dan putuskan apakah akan menghapusnyaPengucapan dan penilaian diri

Arcade ada di unihongo.com/games dengan moto putaran pendek, kemajuan nyata, dan setiap permainan gratis tanpa akun. Vocabulary Dash menawarkan dek Sehari-hari, Perjalanan, dan Makanan, kartu flash simpanan Anda, dan paket kosakata JLPT N5 hingga N1, menjadikannya pusat rutinitas yang alami. Hiragana dan katakana memiliki pelarinya sendiri, Kana Dash, yang termasuk dalam rencana Anda hanya sampai Anda dapat membaca kana tanpa ragu-ragu.

Dash Kosakata dan dek Sehari-hari

Vocabulary Dash adalah pelari jalur 3D. Gerbang muncul di depan menunjukkan kata-kata, dan Anda mengarahkan ke salah satu yang cocok: terkadang arti kata dalam bahasa Jepang, terkadang bahasa Jepang untuk suatu arti. Peralihan arah tersebut adalah fitur yang patut dihargai, karena sebagian besar pembelajar jauh lebih kuat dalam membaca bahasa Jepang daripada memproduksinya, dan permainan ini tidak membiarkan mereka tetap merasa nyaman.

Mulailah dengan dek Sehari-hari, yang kata-katanya mengisi kalimat biasa: pagi, air, kantor, teman, telepon, waktu. Setelah satu putaran, jangan langsung melanjutkan ke putaran berikutnya. Ambil lima kata yang telah Anda lalui dan masukkan masing-masing ke dalam sebuah kalimat dengan lantang. Kalimat di bawah ini menunjukkan jenis bingkai yang membuat kata benda sehari-hari dapat digunakan dan tidak sekadar dikenali.

JepangRomajiArti
毎朝七時に起きます。Maiasa shichi-ji ni okimasu.Saya bangun jam tujuh setiap pagi.
水を一杯ください。Mizu o ippai kudasai.Tolong segelas air.
今、仕事中です。Ima, shigoto-chū desu.Saya sedang bekerja sekarang.
友達に電話をかけます。Tomodachi ni denwa o kakemasu.Saya akan menelepon seorang teman.
時間がありません。Jikan ga arimasen.Saya tidak punya waktu.
今日は天気がいいですね。Kyō wa tenki ga ii desu ne.Cuacanya bagus hari ini, bukan?

Kotoba Stack dan Sushi Sort: membaca dan bereaksi

Kotoba Stack meminta kata dalam bahasa Jepang yang cocok dengan petunjuk dan memberi penghargaan pada setiap jawaban yang benar dengan blok di menara Anda. Menara ini memberi Anda coretan yang bisa Anda lihat, yang memotivasi, tetapi nilai sebenarnya adalah bahwa petunjuknya didahulukan dan orang Jepang harus diproduksi. Sushi Sort bekerja sebaliknya. Pesanan pelanggan muncul dalam bahasa Jepang, dan Anda harus membacanya dan mengirimkan piring yang tepat sebelum waktu habis, yang merupakan latihan kecil untuk setiap menu, tanda, dan papan stasiun yang harus Anda tindak lanjuti dengan cepat.

Kata-kata makanan dan perjalanan adalah kata-kata alami untuk kedua permainan ini, karena itu adalah kata-kata yang Anda perlukan dengan cepat di tempat nyata. Baris di bawah ini mengubah kosakata dek Makanan menjadi kalimat yang biasa Anda ucapkan di konter, dan baris sushi adalah jenis urutan yang dilatih oleh Sushi Sort untuk Anda baca.

JepangRomajiArti
魚は好きですか?Sakana wa suki desu ka?Apakah kamu suka ikan?
野菜をたくさん食べます。Yasai o takusan tabemasu.Saya makan banyak sayuran.
卵は入っていますか?Tamago wa haitte imasu ka?Apakah itu mengandung telur?
肉なしでお願いします。Niku nashi de onegai shimasu.Tolong tanpa daging.
お茶をもう一杯いかがですか?Ocha o mō ippai ikaga desu ka?Apakah Anda ingin secangkir teh lagi?
ご飯は大盛りにできますか?Gohan wa ōmori ni dekimasu ka?Bisakah saya minta nasi seporsi besar?
まぐろをひとつお願いします。Maguro o hitotsu onegai shimasu.Tolong, satu tuna.
サーモンとえびをください。Sāmon to ebi o kudasai.Tolong, salmon dan udang.
たまごを二皿お願いします。Tamago o futasara onegai shimasu.Tolong, dua piring telur.

Dengarkan & Pilih dan Balik Cepat: telinga dan memori

Dengarkan & Pilih menghilangkan kata-kata tertulis seluruhnya. Anda mendengar sebuah kata dalam bahasa Jepang dan memilih artinya, dan karena kata tersebut tidak ditampilkan terlebih dahulu, Anda tidak dapat bersandar pada kanji atau ejaan. Ini adalah permainan yang memperlihatkan kesenjangan antara kata-kata yang dapat Anda baca dan kata-kata yang dapat Anda dengar, dan kesenjangan tersebut biasanya lebih besar dari yang diharapkan pembelajar. Mainkan dengan dek yang sama dengan yang Anda gunakan di Dash Kosakata sehingga telinga dapat menangkap mata.

Quick Flip adalah game paling sederhana dan pertama kali digunakan setiap hari. Sebuah kartu menunjukkan satu sisi, Anda mencoba mengingat sisi lainnya sebelum membaliknya, dan Anda menilai diri sendiri dengan jujur. Kartu flash yang Anda simpan muncul di sini secara otomatis, yang berarti kata-kata yang muncul dalam sesi berbicara Anda adalah kata-kata yang Anda pelajari. Kata-kata perjalanan bisa menjadi set ujian yang bagus karena Anda akan membutuhkannya di bawah tekanan di stasiun.

JepangRomajiArti
駅はどこですか?Eki wa doko desu ka?Dimana stasiunnya?
切符を二枚お願いします。Kippu o nimai onegai shimasu.Tolong dua tiket.
荷物を預けたいです。Nimotsu o azuketai desu.Saya ingin meninggalkan barang bawaan saya.
地図を見せてください。Chizu o misete kudasai.Tolong tunjukkan saya petanya.
ホテルまでどのくらいですか?Hoteru made dono kurai desu ka?Berapa jauh ke hotel?
出口はあちらです。Deguchi wa achira desu.Pintu keluarnya ada di sana. (jawaban yang khas)

Paket harian sepuluh menit

Rencana di bawah ini sengaja dibuat singkat agar dapat bertahan di hari-hari sibuk. Ini berpindah dari bentuk mengingat yang paling mudah ke yang paling sulit, dan diakhiri dengan ucapan, karena sebuah kata yang belum pernah Anda ucapkan belum menjadi milik Anda. Pada hari-hari ketika Anda memiliki lebih banyak waktu, tambahkan putaran Pembuat Kalimat atau Say It! pencarian daripada memperluas satu langkah pun.

MenitLakukan iniMengapa itu ada di sana
0 hingga 2Balik cepat kartu flash yang Anda simpan dan jawab dengan lantangPemanasan mengingat kata-kata yang berasal dari percakapan Anda sendiri
2 sampai 5Satu Dash Kosakata dijalankan di dek hari iniPenarikan kembali arah campuran dengan pengatur waktu ringan
5 sampai 7Dengarkan & Pilih di dek yang samaMemindahkan kata-kata dari mata ke telinga
7 sampai 10Ucapkan lima kata dalam kalimat kepada AI Sensei Anda di kelas 3DMengubah pengenalan menjadi produksi, dan laporan menangkap kesalahan

Jaga agar dek tetap sama selama seminggu. Memutar dek setiap hari terasa seperti kemajuan tetapi penyebaran pengulangannya terlalu tipis, dan sebuah kata perlu diulang beberapa kali dalam beberapa hari sebelum dapat bertahan. Saat dek Everyday terasa mudah di Listen & Pick, itulah sinyal untuk berpindah ke Travel atau Food, atau ke paket JLPT untuk level yang sedang Anda persiapkan.

Mengucapkan kata-kata dalam sebuah kalimat

Tiga menit terakhir adalah saat permainan membuahkan hasil. Bawa kata-kata itu ke AI Sensei Anda dan gunakan, satu kata per kalimat, lalu jawab apa pun yang muncul. Pertukarannya kecil, tetapi ini adalah satu-satunya langkah dalam rencana yang memeriksa apakah Anda dapat menghasilkan kata tersebut secara langsung, dengan pengucapan dan partikel yang dilampirkan. Baris di bawah ini menunjukkan cara menjalankannya, termasuk meminta pembacaan sebuah kata yang hanya Anda ketahui secara sekilas.

JepangRomajiArti
今日、新しい言葉を五つ覚えました。Kyō, atarashii kotoba o itsutsu oboemashita.Saya belajar lima kata baru hari ini.
いいですね。ひとつ使ってみてください。Ii desu ne. Hitotsu tsukatte mite kudasai.Bagus. Coba gunakan satu. (Sensei)
荷物が重いです。Nimotsu ga omoi desu.Bagasi saya berat.
正しいです。荷物は何個ありますか?Tadashii desu. Nimotsu wa nan-ko arimasu ka?Benar. Berapa banyak barang bawaan yang Anda miliki? (Sensei)
二つあります。Futatsu arimasu.Saya punya dua.
「切符」はどう発音しますか?"Kippu" wa dō hatsuon shimasu ka?Bagaimana cara mengucapkan kippu?
「きっぷ」です。小さい「っ」で一拍止めます。"Kippu" desu. Chiisai "tsu" de ippaku tomemasu.Itu kippu. Berhenti sejenak untuk satu ketukan pada tsu kecil. (Sensei)
この言葉の意味は何ですか?Kono kotoba no imi wa nan desu ka?Apa arti kata ini?
例文をお願いします。Reibun o onegai shimasu.Tolong contoh kalimatnya.
もう一度言ってもいいですか?Mō ichido itte mo ii desu ka?Bolehkah aku mengatakannya sekali lagi?

Jebakan bermain untuk mendapatkan skor

Permainan hadir dengan skor, dan skor mudah dikejar. Jebakannya adalah peningkatan skor di Dash Kosakata mengukur kecepatan pengenalan berdasarkan persyaratan permainan, bukan kemampuan Anda menggunakan kata tersebut dengan seseorang. Sangat mungkin untuk mencapai skor tinggi di dek Perjalanan dan masih membeku di loket tiket. Jika Anda menyadari bahwa Anda mengulangi putaran untuk mengalahkan suatu angka sementara langkah berbicara terus dilewati, permainan tersebut diam-diam telah menggantikan tujuan tersebut alih-alih melakukan servis.

Obatnya adalah aturan: tidak ada putaran kedua sampai kata-kata dari putaran pertama diucapkan dalam kalimat. Gunakan skor tersebut sesuai dengan manfaatnya, yaitu menunjukkan kepada Anda kata-kata mana yang masih Anda lewatkan dan apakah menarik perhatian Anda, dan biarkan laporan sesi dari latihan berbicara Anda menjadi skor yang penting.

Poin penting

Cara praktis untuk berkembang

Mainkan satu putaran tiga menit, lalu tutup permainan dan ucapkan lima kata yang Anda temui dalam kalimat lengkap, dengan lantang, sebelum Anda melupakannya: nimotsu ga omoi desu, eki wa doko desu ka. Kemudian bawakan lima kata yang sama ke AI Sensei Anda di kelas 3D imersif Unihongo dan gunakan masing-masing kata dalam percakapan sehingga laporan sesi menunjukkan kepada Anda apakah kata-kata tersebut diucapkan dengan benar. Permainan pembelajaran Unihongo gratis dan tidak memerlukan akun, jadi keseluruhan proses, belajar sambil bermain lalu berbicara, dapat dimulai hari ini.

  1. 1

    Pilih satu tujuan yang jelas

    Fokuskan setiap sesi pada satu situasi atau keterampilan yang benar-benar dapat Anda gunakan.

  2. 2

    Berlatih secara aktif

    Ucapkan jawaban lengkap dengan keras, bukan hanya membaca atau mengenali bahasa Jepang.

  3. 3

    Tinjau dan ulangi

    Simpan koreksi yang berguna dan ulangi keterampilan yang sama sampai terasa alami.

FAQ

Pertanyaan yang sering diajukan

Apakah permainan benar-benar membantu Anda mempelajari kosakata bahasa Jepang?

Mereka membantu ketika mereka memaksa Anda untuk mengingat, bukan hanya mengenali. Sebuah permainan yang menunjukkan jawabannya dan meminta Anda untuk mengetuknya akan melatih sangat sedikit; salah satu yang membuat Anda menarik kata dari ingatan di bawah pengatur waktu banyak berlatih. Perlakukan permainan ini sebagai latihan pengambilan dengan papan skor, dan pertahankan putarannya tetap singkat.

Game Unihongo manakah yang sebaiknya dimulai oleh pemula?

Flip Cepat atau Dash Kosakata dengan dek Sehari-hari. Quick Flip melatih ingatan murni tanpa tekanan, dan Vocabulary Dash menambahkan pengatur waktu ringan dan memadukan arah pertanyaan. Pindah ke Dengar & Pilih setelah kata-katanya terlihat familier, karena ini menghilangkan isyarat tertulis dan menguji telinga Anda.

Berapa banyak kata baru dalam sehari yang realistis dengan permainan?

Kurang dari satu permainan yang membuatnya terasa. Memenuhi tiga puluh kata dalam satu putaran itu mudah; menjaganya tidak. Target yang baik adalah lima hingga sepuluh kata yang dapat Anda ucapkan dalam sebuah kalimat di penghujung hari, dan sisanya akan diulang pada putaran berikutnya hingga mencapai standar yang sama.

Apakah saya perlu masuk untuk menggunakan permainan?

Tidak. Semua permainan gratis dan berfungsi tanpa akun. Masuk akan menyimpan skor dan pukulan Anda serta mengubah kata-kata dari sesi berbicara Anda menjadi kartu flash, yang kemudian muncul secara otomatis di Quick Flip dan sebagai dek Kosakata Dash, sehingga layak dilakukan setelah Anda berlatih setiap hari.

Lanjut belajar

Ubah pengetahuan bahasa Jepang menjadi kepercayaan diri berbicara

Berlatihlah dengan AI Sensei Unihongo di ruang kelas 3D yang imersif, dengan misi permainan peran, pelatihan pengucapan, umpan balik yang berguna, dan permainan pembelajaran yang membangun kosa kata Anda saat bermain.