Чотири рядки з гонки на час
Гра втечі відбувається за схемою: хтось щось помічає, команда застрягає, хтось просить допомоги, і нарешті замок відкривається. Ці чотири рядки відповідають цьому шаблону. Вони невимушені і короткі, тому що так люди розмовляють, коли годинник працює.

| Японський | Ромаджі | Значення |
|---|---|---|
| 鍵が開いた! | Kagi ga aita! | Воно відкрилося! |
| これ、暗号じゃない? | Kore, angō janai? | Хіба це не код? |
| ヒントください。 | Hinto kudasai. | Підказка, будь ласка. |
| あと五分! | Ato gofun! | Залишилося п'ять хвилин! |
Aita походить від aku (開く), відкривати сам по собі, тому ви говорите kagi ga aita: замок відкрився. Якщо ви відкриваєте його самі, дієслово буде akeru: kagi o aketa. Janai? з підвищенням тону не означає немає; це означає, чи не так?, м’який спосіб підказати ідею.
Вам знадобиться ребус-словник
Ігри з втечею повторно використовують невеликий набір іменників. Вивчіть їх перед тим, як піти, і ви зрозумієте більшість із того, що кричить ваша команда. Багато з них походять із детективів, а деякі написані кандзі, які ви побачите на картках і реквізиті.
| Слово | Значення | Типове використання |
|---|---|---|
| 謎 nazo | Головоломка, загадка | Kono nazo, muzukashii: ця головоломка складна |
| 暗号 angō | Код, шифр | Angō o toku: щоб зламати код |
| 鍵 kagi | Ключ, замок | Kagi ga kakatte iru: заблоковано |
| 南京錠 nankinjō | навісний замок | Зазвичай з цифрами або буквами |
| 手がかり tegakari | Підказка | Tegakari o sagasu: пошук підказок |
| 答え kotae | Відповідь | Kotae wa nan da?: яка відповідь? |
| 制限時間 seigen jikan | Обмеження часу | Часто годину |
Типи ігор втечі в Японії
Японські ігри-квести доступні в кількох форматах, і мова дещо змінюється з кожним. У грі кімнатного типу rūmu-gata (ルーム型) невелика команда приблизно з чотирьох-шести осіб замкнена в тематичній кімнаті, і ви здебільшого розмовляєте зі своєю командою. У грі типу залу hōru-gata (ホール型) багато команд сидять за столами у великому залі, стежать за історією на екрані чи сцені та розгадують головоломки на папері; Ви можете сидіти з незнайомцями і вам потрібно швидко представитися. Існують також ігри-прогулянки, shūyū-gata (周遊型), де ви слідуєте за підказками містом, парком або залізничною лінією у своєму власному темпі.
Популярні ігри розкуповуються, тому більшість людей бронюють онлайн заздалегідь. Якщо ви приєднуєтеся до незнайомців у грі в залі, початок буде простим: назвіть своє ім’я, визнайте свій рівень і запропонуйте допомогу в тому, у чому ви вмієте. Команди незнайомих людей часто стають напрочуд близькими за годину.
| Японський | Ромаджі | Значення |
|---|---|---|
| はじめまして。リナです。 | Hajimemashite. Rina desu. | Приємно познайомитись. Я Rina. |
| 脱出ゲームは初めてです。 | Dasshutsu gēmu wa hajimete desu. | Це моя перша гра про втечу. |
| 数字の謎は得意です。 | Sūji no nazo wa tokui desu. | Я добре розгадую цифри. |
| 一緒に頑張りましょう! | Issho ni ganbarimashō! | Давайте робити все можливе разом! |
Говоріть те, що бачите, швидко
Найкорисніший навик у квест-кімнаті — це розповісти те, що ви помітили, вголос, щоб інші могли пов’язати це з тим, що вони знайшли. Японська мова полегшує це за допомогою kore (це), sore (це, біля вас) і є (це, там), а також короткі описи. Не турбуйтеся про повні речення. Іменник і почуття, наприклад kono e, ayashii (цей малюнок, підозріло), цілком природні.
| Японський | Ромаджі | Значення |
|---|---|---|
| これ、何だろう? | Kore, nan darō? | Що б це могло бути? |
| 数字が四つ書いてある。 | Sūji ga yottsu kaite aru. | Тут записані чотири числа. |
| この絵、怪しい。 | Kono e, ayashii. | Це фото підозріле. |
| 裏に何かある! | Ura ni nanika aru! | Там щось на спині! |
| さっきの紙、どこ? | Sakki no kami, doko? | Де той папір раніше? |
| これ、まだ使ってないよね? | Kore, mada tsukatte nai yo ne? | Ми ще цим не користувалися, чи не так? |
Kaite aru, це написано, описує стан, який ви можете побачити: хтось написав це, і воно все ще там. Ayashii, підозрілий, є улюбленим прикметником квест-кімнати.
Обмін ідеями та розділення
Команди працюють найкраще, коли люди пропонують ідеї, не боячись помилитися. Японська мова використовує для цього м’які форми пропозиції: -te mite (спробуйте зробити), -tara? (що, якщо ви…?) і kamo (можливо). Так само важливо розподілити роботу: хтось бере книжкову полицю, хтось закриту скриньку, хтось папери.
| Японський | Ромаджі | Значення |
|---|---|---|
| この番号、試してみて。 | Kono bangō, tameshite mite. | Спробуйте цей номер. |
| 逆から読んだら? | Gyaku kara yondara? | А що, якщо прочитати його навпаки? |
| 違うかも。 | Chigau kamo. | Може й ні. |
| 私、こっちを調べるね。 | Watashi, kotchi o shiraberu ne. | Я перевірю тут. |
| わかった!ひらめいた! | Wakatta! Hirameita! | зрозумів У мене виникла ідея! |
| ちょっと貸して。 | Chotto kashite. | Дозвольте мені побачити це на секунду. |
Mini діалог: остання головоломка, на час
Залишилося п'ять хвилин. У вашій команді є замкнена скринька з чотиризначним замком, дивним віршем і зображенням годинника. Подивіться, як розмова здебільшого уривчаста, і ніхто не заперечує.

| Японський | Ромаджі | Значення |
|---|---|---|
| あと五分! | Ato gofun! | Товариш по команді: Залишилося п'ять хвилин! |
| この時計の針、数字じゃない? | Kono tokei no hari, sūji janai? | Ви: Стрілки годинника не цифри? |
| 三時十五分だから…、ゼロサンイチゴ? | Sanji jūgofun da kara..., zero san ichi go? | Товариш по команді: Три п’ятнадцять, тож... 0-3-1-5? |
| 入れてみて! | Irete mite! | Товариш по команді: Спробуйте! |
| …開かない。逆は? | ...Akanai. Gyaku wa? | Ви: ...Не відкривається. Назад? |
| 開いた! | Aita! | Всі: Відкрилося! |
| 脱出成功!やったー! | Dasshutsu seikō! Yattā! | Всі: Ми втекли! Так! |
Цифри на навісних замках читаються цифра за цифрою: нуль сан ichi йти. Ви часто почуєте нуль, а не rei у цьому контексті, а san-ichi-go швидко сказано як один шматок.
Підказки, персонал і кінець гри
Співробітники розповідають історію та правила на початку, часто театральним голосом, і розповідають вам про ліміт часу та як працюють підказки. Попросити підказку – це нормально, і хороший персонал радше підштовхне, ніж відповість. Наприкінці, незалежно від того, втекли ви чи ні, персонал зазвичай пояснює рішення під назвою kaisetsu (解説), а команда робить фото. Невтеча є звичайним явищем, тому нехай вас не засмучує dasshutsu shippai.
| Японський | Ромаджі | Значення |
|---|---|---|
| 制限時間は六十分です。 | Seigen jikan wa rokujuppun desu. | Персонал: Ліміт часу – шістдесят хвилин. |
| ヒント、もらう? | Hinto, morau? | Товариш по команді: Отримаємо підказку? |
| すみません、ヒントをいただけますか。 | Sumimasen, hinto o itadakemasu ka. | Вибачте, можемо дати підказку? |
| 惜しかったね! | Oshikatta ne! | Це було так близько! |
| 解説、聞きたい! | Kaisetsu, kikitai! | Хочу почути рішення! |
Чому японські головоломки надзвичайно складні та типові помилки
У багатьох японських іграх-квестах використовується гра слів: кана, яка читається по-різному, якщо її переставити, кандзі, розділені на частини, або каламбури на основі омофонів. Носії мови люблять це, але це важко для учнів. Скажіть своїй команді заздалегідь, nihongo no nazo wa nigate kamo, що японською мовою головоломки можуть бути моїм слабким місцем, і натомість візьміться за візуальні, числові та фізичні головоломки. Кожен робить свій внесок.
Гра слів також є можливістю навчання. Коли персонал пояснює розв’язки в кінці, попросіть своїх друзів провести вас через будь-яку головоломку, яка покладається на японську мову. Ви часто будете вивчати каламбур, альтернативне прочитання кандзі або усталену фразу, яку ви ніколи не забудете, тому що це коштувало вашій команді п'яти хвилин. Кілька разів грати в ту саму гру також допомагає: дизайнери повторно використовують певні прийоми, і через деякий час ви починаєте їх впізнавати.
- Мовчіть, поки не переконаєтеся. Скажіть напівсформовані ідеї: chigau kamo kedo … (можливо, неправильно, але …).
- Змішування aku і akeru. Kagi ga aita (він відкрився), kagi o aketa (я відкрив його).
- Використання довгих ввічливих речень з товаришами по команді. Фрагменти та невимушені форми є нормальними під час тиску.
- Забути про персонал є частиною шоу. Ввічливі японці з ними та подяка наприкінці мають велике значення.
