Regulile într-un minut
Un jucător spune un cuvânt. Următorul jucător trebuie să spună un cuvânt care începe cu kana care l-a încheiat. Sakana (さかな), pește, se termină în na, deci următorul cuvânt ar putea fi natsu (なつ), vară, iar apoi tsukue (つくえ), birou. Lanțul continuă până când cineva este blocat sau încalcă o regulă.
- Începeți cu ultima kana, nu cu ultima literă. Neko se termină în こ, deci următorul cuvânt începe cu ko, nu cu o.
- Numai substantivele. Majoritatea grupurilor omit, de asemenea, numele de persoane și locuri.
- Fără repetări. Un cuvânt care a fost deja spus este scos.
- Un cuvânt care se termină în ん pierde jocul imediat.
Multe jocuri încep de la cuvântul shiritori însuși, așa că primul jucător are nevoie de un cuvânt care începe cu ri. De aceea ringo (りんご), măr, deschide atâtea lanțuri.
Un lanț-exemplu de citit cu voce tare
Acesta este aproape de lanțul pe care cei mai mulți copii japonezi îl învață primii. Citiți-l cu voce tare și ascultă cum se face legătura: ultimul sunet al fiecărui cuvânt devine primul sunet al următorului. Hiragana și katakana contează ca aceeași kana, așa că ringo poate trece lanțul lui gorira.

| japonez | Romaji | Sens |
|---|---|---|
| りんご | ringo | măr |
| ゴリラ | gorira | gorilă |
| ラッパ | rappa | goarnă |
| パンダ | panda | panda |
| だるま | daruma | păpușa daruma |
| まくら | makura | pernă |
| ライオン | raion | leu (se termină cu n: pierzi) |
Lanțul se termină la raion. Jucătorul care îl spune pierde, oricât de bun a fost cuvântul.
De ce n pune capăt jocului
În japoneză standard, cuvintele de zi cu zi nu încep cu ん. Câteva nume de locuri străine sunt scrise astfel în katakana, cum ar fi capitala Ciadului, dar nimeni nu poate construi un joc pe acestea, așa că regula este simplă: termină pe n și ești afară.
Acest lucru face din cuvintele n-finale o capcană care merită cunoscută și sunt multe dintre ele. Jucătorii buni învață să simtă acel n final înainte de a deschide gura.
| japonez | Romaji | Sens |
|---|---|---|
| みかん | mikan | mandarină |
| かばん | kaban | sac |
| きりん | kirin | girafă |
| にんじん | ninjin | morcov |
Vocale lungi, kana mici și sunete sonore: reguli de casă
Trei situații nu au un singur răspuns oficial, așa că jucătorii sunt de acord înainte de a începe.
Semnul vocalei lungi. Kōhī (コーヒー), cafea, se termină cu semn lung. Unele grupuri ignoră marcajul și continuă de la hi (ひ); altele continuă din vocala pe care o auzi de fapt, i (い). Ambele sunt comune.
Kana mică. Jitensha (自転車), bicicletă, se termină în しゃ. Cea mai obișnuită regulă tratează mic ゃ ca un complet や, așa că următorul cuvânt începe cu ya. O regulă mai strictă necesită un cuvânt care începe cu sha.
Semnele de sonorizare. După ringo, regula strictă necesită un cuvânt care începe cu go (ご). Jocurile mai libere permit să ignori sau să adaugi semnele de sonorizare, așa că ko (こ) este și el acceptat, iar ha, ba și pa pot fi schimbate. Jocurile cu copiii mici sunt de obicei libere; adulții care doresc o provocare joacă strict.
| japonez | Romaji | Sens |
|---|---|---|
| コーヒー | kōhī | cafea: continuă cu hi sau i |
| 自転車 | jitensha | bicicletă: continuă cu ya sau sha |
| りんご | ringo | măr: continuă cu go sau, dacă se acceptă, cu ko |
Expresii pentru a juca în japoneză
Joacă întregul joc în japoneză, inclusiv discuțiile despre el. Rândurile de mai jos sunt destul de politicoase pentru un schimb lingvistic; cu prieteni apropiați, scurtați-i, ca în primul rând.
| japonez | Romaji | Sens |
|---|---|---|
| しりとりしよう。 | Shiritori shiyō. | Hai să jucăm shiritori. (informal) |
| しりとりをしませんか。 | Shiritori o shimasen ka. | Vrei să joci shiritori? |
| 「り」から始めます。 | Ri kara hajimemasu. | Încep eu de la ri. |
| 次は「ご」ですね。 | Tsugi wa go desu ne. | Urmează go, nu? |
| 「ん」がついたら負けです。 | N ga tsuitara make desu. | Dacă se termină în n, pierzi. |
| それはもう言いました。 | Sore wa mō iimashita. | Cuvântul ăsta a fost deja spus. |
| ちょっと待ってください。 | Chotto matte kudasai. | Așteaptă o clipă, te rog. |
| 思いつきません。 | Omoitsukimasen. | Nu mă pot gândi la unul. |
| 私の負けです。 | Watashi no make desu. | Pierd. |
De ce shiritori este un exercițiu adevărat
În primul rând, te obligă să gândești în kana. Un elev care gândește în alfabet crede gakkō, școală, se termină cu o. În kana este がっこう, deci următorul cuvânt începe cu u. Sensei este せんせい și tokei, ceasul, este とけい: ambele trec mai departe i. Fiecare rundă vă corectează în liniște ortografia.
În al doilea rând, antrenează recuperarea. Este ușor să cunoști un cuvânt când îl vezi; a produce un substantiv care începe cu nu în cinci secunde este greu și aceasta este abilitatea de care are nevoie conversația. În al treilea rând, îți cartografiază vocabularul. După câteva jocuri veți ști care rânduri kana sunt goale pentru tine și puteți merge să le umpleți.
Variante care schimbă dificultatea
- Shiritori cu temă: numai mâncare, numai animale sau numai lucruri pe care le puteți vedea în cameră.
- Shiritori cu trei kana: fiecare cuvânt trebuie să aibă exact trei kana lungime.
- Shiritori cu imagini, e-shiritori (絵しりとり): desenați fiecare cuvânt în loc să îl spuneți și lăsați-i pe ceilalți să ghicească.
- Atacul cu ru: continuă să-i înmânezi adversarului tău cuvinte care se termină cu ru, pentru că puține substantive încep cu el. Învață rusu (留守), fiind departe de casă, rūru (ルール), regulă și rubī (ルビー), rubin, ca apărare.
- Modul de învățare: permite un tabel kana, zece secunde de gândire și un indiciu pentru fiecare jucător.
Jocul în doi sau cu AI Sensei
Cu un prieten vorbitor de japoneză, propune jocul cu shiritori o shimasen ka și stabilește mai întâi regulile casei; acea negociere este o bună practică în sine. Cere-i partenerului tău să explice orice cuvânt pe care nu-l cunoști înainte ca lanțul să continue și repetă-l cu voce tare o dată.
Fără partener, joacă împotriva unui cronometru: două minute, un lanț, fără repetări și notează cuvântul care te-a oprit. În Unihongo îi poți cere lui AI Sensei să joace un prieten și să ruleze un joc vorbit, ceea ce adaugă presiunea unui ascultător real și îți oferă cuvinte pe care nu le-ai fi ales niciodată.
