Apa yang sebenarnya dilakukan titik, coretan, dan pengatur waktu
Hal pertama yang dilakukan game adalah menurunkan biaya permulaan. Membuka buku teks adalah sebuah keputusan; mengetuk permainan yang menjanjikan putaran sembilan puluh detik bukanlah satu hal. Karena sebagian besar hari belajar yang terlewatkan hilang pada saat memulai, bukan di tengah sesi, hal ini merupakan keuntungan nyata, dan merupakan argumen terkuat untuk mempertahankan permainan dalam minggu Anda.
Hal kedua adalah frekuensi pengambilan. Putaran pelari kosakata meminta Anda mengingat tiga puluh atau empat puluh kata dalam satu menit, masing-masing di bawah tekanan ringan, dan mengingat dalam beberapa hari adalah hal yang disimpan dalam ingatan, sedangkan membaca ulang adalah hal yang hilang. Sebuah permainan hanyalah cara paling tidak menyakitkan yang pernah ditemukan seseorang untuk mewujudkan pengambilan itu setiap hari.
Yang ketiga adalah kemajuan yang terlihat. Pembelajaran bahasa terasa datar selama berbulan-bulan, dan level, menara, atau personal best memberi Anda bukti bahwa ada sesuatu yang bergerak. Umpan balik tersebut bukanlah pembelajaran, namun membuat Anda tetap berada di kursi cukup lama hingga pembelajaran terjadi.
Apa yang mereka lakukan dengan buruk
Skor memberi penghargaan pada skor yang paling murah. Di sebagian besar permainan, itulah pengakuan: kata muncul, Anda mengambilnya dari tiga pilihan, poin. Produksi, di mana Anda mengingat sebuah kata dari awal dan mengucapkannya dengan benar, memerlukan biaya yang mahal untuk diperiksa, sehingga jarang dicetak, sehingga jarang dipraktikkan. Peserta didik kemudian tiba dalam percakapan dengan kosakata pengenalan yang banyak dan hampir tidak ada yang dapat mereka katakan, dan menyalahkan diri mereka sendiri daripada penilaiannya.
Sebuah pukulan mengubah tujuan Anda. Ketika jumlahnya besar, sesi-sesi di dalamnya menjadi lebih pendek dan mudah, karena inti dari sebuah sesi adalah menjaga agar pukulan tetap hidup daripada mempelajari apa pun. Pengatur waktu melakukan hal serupa: di bawah jam Anda mengarahkan ke kata-kata yang sudah Anda ketahui dan menghindari dek yang akan memperlambat Anda, yaitu dek yang seharusnya Anda mainkan.
- Skor pengenalan meningkat lebih cepat dibandingkan kemampuan berbicara, sehingga skor yang tinggi dapat menyembunyikan pembelajar yang tidak dapat membuka mulut.
- Perlindungan coretan mendukung sesi sesingkat mungkin pada waktu paling lambat.
- Pengatur waktu mendorong Anda menuju dek yang sudah dikenal dan menjauh dari level yang seharusnya Anda capai.
- Papan peringkat menghargai waktu bermain daripada belajar, dan waktu bermain mudah dipalsukan dengan deck yang mudah.
- Tidak ada apa pun dalam game yang memperhatikan bahwa Anda belum pernah menggunakan satu kata pun dalam sebuah kalimat.
Setiap mekanik mempunyai keuntungan dan jebakan
| Montir | Apa yang dilakukannya dengan baik | Perangkap | Bagaimana agar tetap jujur |
|---|---|---|---|
| Poin | Umpan balik instan pada setiap jawaban | Menghargai pengakuan karena paling mudah untuk mencetak skor | Hitung kalimat yang diucapkan dengan lantang, bukan poin |
| coretan | Membuat Anda memulai setiap hari | Sesi menyusut untuk melindungi nomor tersebut | Tetapkan konten minimum untuk satu hari agar dihitung |
| pengatur waktu | Memaksa pengambilan cepat | Membuat kalian terhindar dari hard deck | Mainkan dek yang lebih sulit tanpa batas waktu terlebih dahulu, lalu batas waktunya |
| Level dan deck | Memberikan langkah selanjutnya yang jelas | Tetap pada tingkat yang nyaman | Bergerak ke atas ketika suatu ronde memiliki dua kesalahan atau kurang |
| Menara dan kombo | Membuat akurasi terasa bermanfaat | Menebak untuk tetap berlari | Ucapkan kata tersebut sebelum Anda mengetuknya |
| Gerbang pilihan ganda | Putaran cepat dan gesekan rendah | Menghilangkan pilihan alih-alih mengetahui | Tambahkan arahan mengingat dan permainan mendengarkan |
| Kartu flip-untuk-mengungkapkan | Melatih ingatan yang tulus | Membalik sebelum Anda benar-benar mencoba | Ucapkan jawabannya dengan lantang sebelum melakukan setiap gerakan |
| Pencarian pengucapan | Satu-satunya mekanik yang melatih bicara | Menghapus kata yang Anda gumamkan | Hapus hanya ketika Anda akan mengatakannya kepada seseorang |
Bahasa Jepang asli versus permainan kulit dalam pilihan ganda
Perbedaannya mudah untuk diuji. Dalam permainan yang berisi bahasa Jepang asli, bahasa Jepang adalah teka-tekinya: Anda membaca pesanan pelanggan dan memilih piring yang tepat, Anda mendengar sebuah kata dan memilih artinya tanpa melihatnya, Anda memasukkan potongan-potongan ke dalam urutan yang sebenarnya dalam sebuah kalimat. Dalam skin game, teka-teki adalah sesuatu yang lain, seperti menentukan waktu lompatan atau mencocokkan warna, dan bahasa Jepang adalah dekorasi yang dapat ditukar dengan bahasa lain tanpa mengubah cara bermainnya.
Ajukan tiga pertanyaan tentang permainan apa pun. Apakah kesalahan orang Jepang yang kalah, atau hanya temanya saja? Apakah game tersebut pernah mengharuskan Anda untuk memproduksinya, baik dengan mengingat sebuah kata sebelum melihatnya, menyusun kalimat, atau mengucapkannya dengan lantang? Dan apakah konten tersebut berasal dari kumpulan yang dapat Anda periksa dan sesuaikan, sehingga dapat sesuai dengan level dan kata-kata Anda sendiri? Ya untuk ketiganya dan game ini benar-benar berfungsi.
- Orang Jepang harus menjadi penghalang, bukan penghalang.
- Setidaknya satu mode harus menuntut penarikan kembali atau ucapan daripada pengenalan.
- Anda harus dapat melihat dan mengubah dek, termasuk memuat kata-kata Anda sendiri.
- Sebuah putaran harus sesuai dengan waktu yang sebenarnya Anda miliki, sehingga berhenti menjadi mudah dan memulainya lebih mudah.
Campurkan arahnya sehingga pengenalan tidak dapat disembunyikan
Perbaikan termurah untuk rutinitas yang menuntut pengakuan adalah memainkan setiap dek di kedua arah. Melihat bahasa Jepang dan memetik maknanya adalah membaca; melihat artinya dan memilih bahasa Jepang adalah pengingat. Seorang pembelajar yang hanya memainkan arah pertama akan membaca menu dan membeku di konter. Permainan seperti Vocabulary Dash memungkinkan Anda memilih ke arah mana gerbang itu berjalan, dan aturannya adalah bergantian dalam putaran daripada memilih favorit Anda.
Kemudian keluarkan satu kata dari permainan dan gunakan tiga kali. Sebuah kata yang hanya tinggal di sebuah gerbang belum menjadi milikmu; sebuah kata yang Anda ucapkan dalam tiga kalimat dengan partikel dan kata kerja berbeda di sekitarnya adalah. Baris-baris ini mengambil kata eki, stasiun, melalui tiga pekerjaan nyata.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | Dimana stasiunnya? |
| 駅まで歩きます。 | Eki made arukimasu. | Saya berjalan ke stasiun. |
| 駅の前で待っています。 | Eki no mae de matte imasu. | Saya menunggu di depan stasiun. |
| 昨日、新しい靴を買いました。 | Kinō, atarashii kutsu o kaimashita. | Saya membeli sepatu baru kemarin. |
| この靴は少し小さいです。 | Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu. | Sepatu ini agak kecil. |
| 靴を脱いでください。 | Kutsu o nuide kudasai. | Tolong lepaskan sepatumu. |
Tambahkan permainan mendengarkan dan berbicara
Kebanyakan mekanisme permainan bersifat visual, jadi rutinitas yang dibangun hanya dari pelari dan menara tidak pernah melatih telinga atau mulut. Dua jenis permainan memperbaikinya. Permainan mendengarkan memainkan kata sebelum menunjukkan apa pun, jadi Anda tidak bisa bersandar pada ejaannya; Dengarkan & Pilih bekerja dengan cara ini, dan putaran pertama terasa merendahkan karena kata-kata yang Anda baca dengan mudah ternyata tidak familier dengan bunyinya. Pencarian pengucapan seperti Say It! membalikkan arah: Anda mendengarkan, mengucapkan kata tersebut dengan lantang, lalu mengungkapkan bacaannya dan memutuskan dengan jujur apakah bacaan tersebut cukup baik untuk dijelaskan.
Gunakan permainan pengucapan untuk pasangan yang membuat pendengar tersandung, di mana vokal panjang atau konsonan ganda mengubah artinya. Mengucapkan kedua anggota secara berurutan, dan tidak mengucapkan keduanya hingga terdengar berbeda, adalah cara yang paling mendekati latihan pidato sebenarnya.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| 病院はあそこです。 | Byōin wa asoko desu. | Rumah sakitnya ada di sana. |
| 美容院に行きます。 | Biyōin ni ikimasu. | Saya akan pergi ke salon rambut. |
| おじいさんは元気です。 | Ojiisan wa genki desu. | Kakek saya baik-baik saja. |
| おじさんは東京にいます。 | Ojisan wa Tōkyō ni imasu. | Paman saya ada di Tokyo. |
| 切手を三枚ください。 | Kitte o san-mai kudasai. | Tolong, tiga prangko. |
| 来てください。 | Kite kudasai. | Silakan datang. |
Byōin dan biyōin, ojiisan dan ojisan, kitte dan layang-layang: masing-masing pasangan memiliki panjang yang berbeda, dan permainan visual tidak dapat mengetahui apakah Anda mendengar atau mengucapkan panjangnya. Hanya sesi mendengarkan dan sesi berbicara yang dapat melakukannya, itulah sebabnya sebuah rutinitas membutuhkan setidaknya satu dari masing-masing sesi tersebut.
Tempat permainan berlangsung pada hari itu
Tempat yang tepat untuk sebuah permainan adalah berbicara, bukan sebaliknya. Putaran singkat sebelum percakapan membangunkan kata-kata yang akan Anda perlukan, dan putaran singkat setelahnya menangkap kata-kata yang Anda gagalkan saat masih segar. Di Unihongo, sesi langsung dengan AI Sensei adalah acara utamanya, dan arcade adalah pemanasan dan pendinginan di kedua sisinya, dengan kata-kata sesi berubah menjadi kartu flash saat Anda masuk sehingga kedua bagian berbagi kosakata.
Blok di bawah ini bisa diterapkan dalam waktu dua puluh lima menit. Ini sengaja dibuat miring: bagian berbicara adalah bagian yang terpanjang, dan permainannya cukup singkat sehingga melewatkannya pada hari yang sibuk tidak memerlukan banyak biaya. Jika Anda hanya punya waktu sepuluh menit, pertahankan pembicaraan langsung dan kalimat penutup, lalu hentikan kedua permainan.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| 今日はゲームで天気の言葉を練習しました。 | Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita. | Hari ini saya berlatih kata-kata cuaca dalam sebuah permainan. |
| 今日は晴れですが、少し寒いです。 | Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu. | Hari ini cerah tapi sedikit dingin. |
| 明日の天気はどうですか? | Ashita no tenki wa dō desu ka? | Bagaimana cuaca besok? (Sensei) |
| 明日は雨だと思います。 | Ashita wa ame da to omoimasu. | Saya pikir besok akan turun hujan. |
| ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。 | Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu. | Kata yang aku salah dalam permainan itu adalah kumori. |
| 「曇り」を使って、一文言ってみましょう。 | "Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō. | Mari kita coba satu kalimat menggunakan kumori. (Sensei) |
| 今朝は曇りでした。 | Kesa wa kumori deshita. | Pagi ini cuacanya mendung. |
| Memblokir | Menit | Apa yang kamu lakukan |
|---|---|---|
| Permainan pemanasan | Lima | Anda memerlukan satu putaran pelari atau penumpuk di dek, kedua arah |
| Kalimat pemanasan | Dua | Ucapkan dua kalimat menggunakan kata-kata dari putaran tersebut |
| Berbicara langsung | Dua belas | Misi percakapan atau permainan peran dengan AI Sensei |
| Permainan pendinginan | Empat | Dengarkan & Pilih atau Katakan! pada kata-kata yang kamu gagal |
| Kalimat penutup | Dua | Satu kalimat yang diucapkan untuk setiap kata yang gagal, diucapkan kepada Sensei |
Kalimat pemanasan pendek dan faktual, dan memberikan sesuatu kepada guru untuk ditanyakan. Berikut adalah pemanasan setelah putaran kata-kata cuaca, dengan balasan yang cenderung menarik.
Akhiri setiap sesi dengan kalimat lisan
Ini adalah satu-satunya aturan yang membuat gamifikasi tetap jujur. Apa pun yang Anda mainkan, sesi ini belum berakhir sampai Anda mengucapkan setidaknya satu kalimat lengkap menggunakan sebuah kata, dengan lantang, kepada seseorang atau sesuatu yang dapat menjawab. Ini mengubah pengenalan hari itu menjadi produksi, ini memaparkan kata-kata yang dapat Anda pilih tetapi tidak dapat Anda ucapkan, dan ini memberikan coretan tersebut suatu konten yang harus dikandungnya.
Dengan AI Sensei, langkah penutupan membutuhkan waktu dua atau tiga menit. Laporkan apa yang Anda pelajari, sebutkan kata yang paling sulit, gunakan dalam kalimat, dan jawab satu pertanyaan tentang kata tersebut. Laporan sesi setelahnya menunjukkan koreksi, dan kata-kata yang dikoreksi tersebut menjadi dek pendinginan besok, sehingga loop ditutup dengan sendirinya.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| 今日は五つの新しい言葉を覚えました。 | Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita. | Saya belajar lima kata baru hari ini. |
| 一番難しかった言葉は「約束」です。 | Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu. | Kata yang paling sulit adalah yakusoku. |
| 「約束」を使って文を言います。 | "Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu. | Saya akan mengucapkan sebuah kalimat menggunakan yakusoku. |
| 明日、友達と約束があります。 | Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu. | Aku punya rencana dengan seorang teman besok. |
| 何時に会いますか? | Nanji ni aimasu ka? | Jam berapa kalian bertemu? (Sensei) |
| 六時に駅で会います。 | Roku-ji ni eki de aimasu. | Kami bertemu di stasiun pukul enam. |
| 「約束」の発音はとても自然です。 | "Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu. | Pengucapan yakusoku Anda sangat alami. (Sensei) |
| この言葉の使い方が分かりません。 | Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen. | Saya tidak mengerti bagaimana menggunakan kata ini. |
| 例えば、「電車に間に合いました」と言います。 | Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu. | Misalnya, Anda mengucapkan densha ni maniaimashita. (Sensei) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | Bolehkah aku mengatakannya sekali lagi? |
| 今日はここまでにします。 | Kyō wa koko made ni shimasu. | Saya akan berhenti di sini untuk hari ini. |
| お疲れ様でした。また明日。 | Otsukaresama deshita. Mata ashita. | Kerja bagus. Sampai besok. (Sensei) |
Tanda-tanda gamifikasi Anda salah
- Pukulan Anda panjang tetapi Anda tidak dapat mengingat isi sesi kemarin.
- Anda memilih dek berdasarkan seberapa cepat Anda dapat membersihkannya, bukan berdasarkan kebutuhan Anda.
- Skor pengenalan Anda tinggi dan percakapan terakhir Anda yang sebenarnya terjadi beberapa minggu yang lalu.
- Anda belum pernah memainkan mode mendengarkan atau berbicara karena terasa lebih lambat.
- Anda merasa cemas untuk memecahkan rekor tersebut dan tidak merasa cemas untuk tidak berbicara.
- Anda lebih suka memutar ulang level yang telah diselesaikan daripada membuka permainan peran yang membuat Anda takut.

