Mengapa permainan menarik perhatian sedangkan latihan tidak
Mekanisme permainan memecahkan tiga masalah yang biasanya ditimbulkan oleh materi pelajaran. Kosakata berulang karena Anda membuka menu yang sama setiap sesi, sehingga kata-kata seperti 装備 dan 所持金 muncul puluhan kali tanpa jadwal peninjauan apa pun. Konteksnya terlihat, sehingga kata kerja yang tidak diketahui berada di sebelah gambar fungsinya. Dan Anda mengatur kecepatannya, yang berarti Anda dapat membaca satu baris empat kali sambil menunggu permainan, sesuatu yang tidak boleh dilakukan oleh percakapan dan film apa pun.
Motivasi melakukan sisanya. Ingin tahu apakah karakter tersebut memperingatkan Anda atau berterima kasih kepada Anda adalah alasan yang jauh lebih kuat untuk menguraikan kalimat daripada instruksi latihan. Itu adalah keuntungan nyata, dan itulah sebabnya sebuah permainan dapat menghasilkan lebih banyak menit membaca dalam seminggu dibandingkan rencana belajar yang terus Anda tunda.
- Kosakata menu dan sistem diulang setiap sesi hingga otomatis.
- Gambar, efek suara, dan hasil memberikan makna yang tidak bisa diberikan oleh daftar kata.
- Anda dapat menjeda, membaca ulang, dan mengambil tangkapan layar tanpa menghalangi siapa pun.
- Konsekuensi membuat pemahaman terasa perlu daripada berbudi luhur.
- Kemajuan terlihat, yang membuat kebiasaan itu tetap hidup pada hari-hari ketika motivasi rendah.
Perangkap yang tersembunyi di game Jepang
Game ditulis untuk membangun dunia, dan pembangunan dunia membutuhkan kosakata yang mahal yang tidak akan pernah Anda gunakan. Nama senjata, sistem sihir, dan nama tempat yang diciptakan dapat mendominasi kata-kata yang Anda temui di jam-jam pertama. Lebih buruk lagi, banyak permainan menandai karakter sebagai sesuatu yang kuno, mulia, atau kasar dengan memberinya pola bicara yang tidak digunakan oleh orang hidup, sehingga pelajar yang meniru karakter favoritnya bisa terdengar seperti penjahat panggung.
Kedua risiko struktural ini lebih penting daripada kosa kata. Teks tak bersuara hanya melatih membaca, dan pelajar yang telah membaca dialog selama empat ratus jam mungkin masih tidak mengenali kata-kata yang sama yang diucapkan dengan cepat. Dan sebuah permainan tidak menanyakan apa pun kepada Anda dalam bahasa Jepang. Anda dapat menyelesaikan keseluruhan cerita tanpa menghasilkan satu kalimat pun, itulah sebabnya masukan saja akan terhenti.
- Terminologi fantasi yang meningkatkan jumlah kata Anda tanpa membantu Anda memesan makan siang.
- Pidato kuno atau teatrikal, termasuk akhiran seperti じゃ dan bentuk perintah kasar.
- Pola bicara kasar laki-laki ditiru oleh pelajar yang kemudian menggunakannya dengan orang asing.
- Teks tanpa audio, yang membangun pengenalan di halaman dan bukan di telinga.
- Sesi panjang tanpa keluaran, jadi tidak ada yang berpindah dari pengenalan ke produksi.
Memilih permainan berdasarkan kepadatan teks dan mendaftar
| Jenis permainan | Pemuatan teks | Daftarkan Anda akan bertemu |
|---|---|---|
| Judul teka-teki, balap, atau olahraga | Menu dan petunjuk singkat saja | Kosakata sistem; ideal untuk antarmuka Jepang pertama |
| Simulasi kehidupan atau pertanian | Garis-garis pendek, berulang-ulang | Pidato santai yang ramah ditambah toko sopan dan formulir permintaan |
| Petualangan atau misteri berlatar modern | Sedang dan stabil | Bentuk sopan santun sehari-hari dan di tempat kerja yang dapat diterapkan dengan baik |
| Game bermain peran dengan dunia fantasi | Berat | Istilah-istilah yang diciptakan bercampur dengan ucapan normal dan beberapa akhiran kuno |
| Drama sejarah atau samurai | Berat | Kata kerja kuno dan ucapan kasar yang tidak dapat ditransfer ke kehidupan sehari-hari |
| Novel visual atau petualangan teks | Sangat berat, hampir seluruhnya teks | Percakapan santai yang alami, seringkali tanpa akting suara |
| Permainan koperasi online | Obrolan langsung dengan orang sungguhan | Bahasa kasual yang diketik cepat dan singkatan yang berat |
Baca kolom tengah sebelum kolom ketiga. Sebuah permainan yang bahasa Jepangnya tidak dapat Anda jalani akan ditinggalkan dalam seminggu, dan permainan yang ditinggalkan tidak mengajarkan apa pun. Mulailah satu baris lebih ringan dari yang Anda pikir perlu, dan ingat bahwa permainan yang telah Anda selesaikan dalam bahasa Anda sendiri adalah titik masuk yang paling mudah, karena Anda tahu alur ceritanya dan dapat mencurahkan seluruh perhatian Anda pada kata-katanya.
Ganti menu sebelum Anda mengganti ceritanya
Pendekatan menu pertama adalah cara yang paling tidak menyakitkan. Atur antarmuka ke bahasa Jepang sambil menjaga cerita dalam bahasa yang sudah Anda baca, dan Anda akan menemukan empat puluh atau lima puluh kata sistem yang sama setiap sesi dengan konfirmasi visual langsung tentang apa yang dilakukan masing-masing sesi. Tidak ada yang perlu mempelajari 決定 dan 戻る; Anda menekannya seratus kali dan itu milik Anda.
Setelah menunya terasa transparan, ganti juga ceritanya, idealnya di awal bab, bukan di tengah adegan. Jika Anda memiliki pilihan pengaturan subtitle, aktifkan subtitle Jepang dengan audio Jepang, karena membaca dan mendengar baris yang sama secara bersamaan jauh lebih bermanfaat daripada membaca dan mendengarkan satu baris saja.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| 言語を日本語に変えました。 | Gengo o Nihongo ni kaemashita. | Saya mengubah bahasanya ke bahasa Jepang. |
| 設定から変更できます。 | Settei kara henkō dekimasu. | Anda dapat mengubahnya dari pengaturan. |
| 字幕を出しています。 | Jimaku o dashite imasu. | Saya tetap mengaktifkan subtitle. |
| セーブしてから終わります。 | Sēbu shite kara owarimasu. | Saya akan menyimpan dan kemudian berhenti untuk hari ini. |
Kosakata dalam game yang Anda temui di jam pertama
| Di layar | Membaca | Arti |
|---|---|---|
| itu | せってい settei | Pengaturan |
| itu | げんご gengo | Bahasa |
| 音量 | おんりょう onryo | Volume |
| tidak | そうさ sōsa | Kontrol |
| 決定 | けってい kettei | Konfirmasikan atau Oke |
| itu | もどる modoru | Kembali |
| 続きから | つづきからtsuzuki kara | Lanjutkan dari simpanan Anda |
| 初から | さいしょから saisho kara | Mulailah dari awal |
| tidak | ほぞん hozon | Menyimpan |
| 終了 | しゅうりょう shūryō | Keluar atau keluar |
| 難易度 | なんいど nan'ido | Kesulitan |
| 装備 | そうび sobi | Peralatan |
| 道具 | どうぐ dogu | Barang atau alat |
| 所持金 | しょじきん shojikin | Uang yang Anda bawa |
| 経験値 | けいけんち keikenchi | Poin pengalaman |
| 攻撃 | こうげき kogeki | Menyerang |
| 防御 | ぼうぎょ bōgyo | Membela |
| 回復 | かいふく kaifuku | Pulihkan atau sembuhkan |
| 逃げる | にげる nigeru | Kabur |
| tidak | なかま nakama | Pendamping atau anggota partai |
| 調べる | しらべる shiraberu | Meneliti |
| itu | はなすhanasu | Bicara |
Kira-kira setengahnya adalah kata-kata biasa yang berfungsi sebagai permainan. 設定, 保存, 操作, 難易度, dan 調べる semuanya muncul di kantor, di ponsel, dan di formulir, jadi waktu yang Anda habiskan di menu akan terbayar di luar permainan juga. Yang lebih sempit, seperti 経験値 dan 装備, layak untuk dikenali dan tidak layak untuk ditelusuri.
Pelajari kumpulan ini dengan menggunakannya, bukan dengan menghafalnya. Bacalah menu dengan keras saat Anda membukanya, dan ucapkan apa yang akan Anda lakukan: 装備を変えます, sōbi o kaemasu, saya akan mengganti perlengkapan saya. Pidato sepuluh detik per sesi tidak memerlukan biaya apa pun dan mulai mengubah pembacaan menjadi produksi.
Saat dinding dialog muncul
Setiap permainan yang penuh teks pada akhirnya memberikan pemandangan yang jauh di atas level Anda, dan godaannya adalah untuk mencari setiap baris sampai sesi selesai dan tidak ada yang menyenangkan. Respons yang lebih baik adalah triase. Bacalah seluruh bagian satu kali dengan kecepatan tinggi untuk mengetahui intisarinya, dengan menggunakan wajah karakter dan situasinya. Kemudian baca kembali dan putuskan apakah Anda cukup memahami untuk melanjutkan. Seringkali Anda melakukannya.
- Lulus pertama: baca intinya saja, tanpa kamus, dan terima pemahaman kasarnya.
- Jalur kedua: baca ulang satu atau dua baris yang memuat alur cerita, bukan semuanya.
- Carilah sebuah kata hanya jika kata tersebut mengulangi atau menghalangi arti keseluruhan baris.
- Tangkapan layar apa pun yang menarik dan lanjutkan; pembelajaran terjadi setelah sesi, bukan selama sesi.
- Jika tiga kali operan masih membuat Anda tersesat, catat adegannya dan lanjutkan bermain daripada berhenti.
- Periksa apakah game tersebut memiliki fungsi log atau riwayat sehingga Anda dapat membaca ulang tanpa memutar ulang.
Punyaku sedikit, bukan semuanya
Penambangan kata berarti mengumpulkan kata-kata dari apa yang sebenarnya Anda konsumsi dan mempelajarinya, bukan dari daftar umum. Ini berhasil karena kata itu datang dengan kenangan yang melekat: adegan, suara, momen yang Anda butuhkan. Gagal ketika pelajar mencoba untuk menangkap semuanya, yang menghasilkan tumpukan ulasan begitu besar sehingga mereka meninggalkan ulasan dan permainan tersebut.
Kebiasaan berkelanjutan itu kecil dan membosankan. Tiga hingga lima kata per sesi, masing-masing disimpan dengan kalimat yang muncul, dan ditinjau dalam sistem apa pun yang sudah Anda gunakan. Pilihlah kata-kata yang sekarang sudah Anda temui dua kali, karena pertemuan kedua adalah bukti bahwa kata tersebut umum dalam materi Anda dan sepadan dengan usaha.
- Batasi koleksi menjadi lima kata per sesi dan hentikan bahkan ketika Anda menginginkan lebih.
- Simpan seluruh kalimat, bukan kata yang terisolasi, sehingga tata bahasa dan register disertakan.
- Prioritaskan kata-kata yang pernah Anda temui sebelumnya, bukan kata-kata yang paling eksotis.
- Lewati kata benda yang tepat, terminologi yang diciptakan, dan apa pun yang spesifik untuk dunia game.
- Ucapkan setiap kalimat baru dengan lantang saat Anda mengarsipkannya, lalu ucapkan lagi keesokan harinya dengan kalimat Anda sendiri.
Permainan bersuara sebagai latihan mendengarkan
Game yang disuarakan sepenuhnya adalah sumber daya yang berbeda dari game yang tidak disuarakan. Dengan audio Jepang dan teks bahasa Jepang, Anda mendapatkan kombinasi langka yaitu mendengarkan sebuah baris dengan kecepatan alami sambil melihat dengan tepat di mana batas kata berada, yang merupakan cara tercepat untuk menjembatani kesenjangan antara apa yang dapat Anda baca dan apa yang dapat Anda dengar. Ulangi satu baris setelah karakter saat teks masih ada di layar dan Anda memiliki bayangan yang terpasang dalam sesi permainan Anda.
Perhatikan register saat Anda menyalin. Dialog permainan cenderung santai dan sering kali kasar, karena karakter saling berteriak di bawah tekanan. Baris di bawah ini menunjukkan beberapa versi umum dengan versi sopan yang sebenarnya Anda gunakan, sehingga menyalin karakter tidak menjadi kebiasaan yang Anda bawa ke konter toko.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| 行くぞ。 | Iku zo. | Ayo pergi. (kasar, santai) |
| 気をつけろ。 | Ki o tsukero. | Hati-Hati. (bentuk perintah, kasar) |
| 気をつけてください。 | Ki o tsukete kudasai. | Harap berhati-hati. (sehari-hari sopan) |
| どうする? | Dō suru? | Apa yang kita lakukan? (kasual) |
| 任せて。 | Makasete. | Serahkan padaku. (kasual) |
| ちょっと待ってください。 | Chotto matte kudasai. | Mohon tunggu sebentar. |
| もう一度言ってくれ。 | Mō ichido itte kure. | Katakan itu lagi. (permintaan kasar) |
| もう一度お願いします。 | Mō ichido onegai shimasu. | Tolong sekali lagi. (sopan) |
Pasangan adalah bagian yang berguna. 気をつけろ dan 気をつけてください memiliki arti yang sama dan memiliki hubungan yang sangat berbeda, dan hal yang sama juga berlaku untuk くれ dan お願いします. Sebuah permainan memberi Anda kolom kiri terus-menerus dan kolom kanan jarang, jadi Anda harus menyediakan sendiri bagian yang sopan. Panduan khusus tentang bahasa Jepang yang sopan dan santai mencakup seluruh rangkaian transformasi.
Jalur pertokoan dan penduduk kota yang beralih ke kehidupan nyata
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| いらっしゃいませ。 | Irasshaimase. | Selamat datang. (salam toko) |
| 何をお探しですか? | Nani o o-sagashi desu ka? | Anda cari apa? |
| これをください。 | Kore o kudasai. | Tolong, saya ambil yang ini. |
| いくらですか? | Ikura desu ka? | Berapa harganya? |
| お金が足りません。 | O-kane ga tarimasen. | Saya tidak punya cukup uang. |
| また来てください。 | Mata kite kudasai. | Silakan datang lagi. |
| ありがとうございました。 | Arigatō gozaimashita. | Terima kasih banyak. |
Adegan toko adalah bahasa Jepang yang paling mudah dipindahtangankan di sebagian besar game, karena penjaga toko game berbicara hampir persis seperti aslinya. いらっしゃいませ tidak perlu dibalas, これをください dapat digunakan di konter mana pun, dan お金が足りません adalah kalimat yang suatu hari nanti akan dengan senang hati Anda praktikkan. Panduan terpisah untuk memesan makanan mencakup versi restoran dari skrip yang sama.
Perlakukan setiap menu toko seperti latihan berbicara dua baris. Ucapkan これをください saat Anda membeli, dan いくらですか saat Anda melihatnya, meskipun game tidak memerlukannya. Detik-detik tersebut adalah perbedaan antara membaca antarmuka dan melatih bahasanya.
Penceritaan kembali secara lisan yang membuatnya melekat
Ini adalah langkah yang menentukan apakah jam dihitung. Setelah sesi, ceritakan kepada seseorang apa yang terjadi, dalam bahasa Jepang, tanpa catatan. Menceritakan kembali memaksa bentuk lampau yang jelas, penghubung yang menghubungkan peristiwa, dan kosa kata yang hanya Anda kenali. Ini juga langsung memperlihatkan celahnya: Anda akan mengetahui kata untuk pedang ajaib dan bukan kata untuk kesal, dan penemuan itu bernilai lebih dari satu jam permainan.
Jaga agar tetap singkat dan teratur, bukan panjang dan sesekali. Tiga menit setelah setiap sesi, dalam bentuk yang sama setiap kali: ke mana Anda pergi, siapa yang Anda temui, apa yang salah, dan apa yang akan Anda lakukan selanjutnya. Pengulangan kerangka tersebut memungkinkan Anda berkonsentrasi pada kosa kata baru dibandingkan membangun kalimat dari nol.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| 昨日、日本語でゲームをしました。 | Kinō, Nihongo de gēmu o shimashita. | Kemarin saya bermain game dalam bahasa Jepang. |
| 主人公は村を出て、旅に出ました。 | Shujinkō wa mura o dete, tabi ni demashita. | Karakter utama meninggalkan desa dan memulai perjalanan. |
| 敵が強かったので、三回負けました。 | Teki ga tsuyokatta node, sankai makemashita. | Musuhnya kuat, jadi saya kalah tiga kali. |
| 新しい仲間が加わりました。 | Atarashii nakama ga kuwawarimashita. | Seorang teman baru bergabung dengan pesta itu. |
| この場面が一番面白かったです。 | Kono bamen ga ichiban omoshirokatta desu. | Adegan ini adalah bagian yang paling menarik. |
| 次は何をすればいいか分かりません。 | Tsugi wa nani o sureba ii ka wakarimasen. | Saya tidak tahu apa yang harus saya lakukan selanjutnya. |
Berbicara tentang permainan dengan orang-orang
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| どんなゲームをしますか? | Donna gēmu o shimasu ka? | Jenis permainan apa yang Anda mainkan? |
| 日本語版で遊んでいます。 | Nihongo-ban de asonde imasu. | Saya memainkan versi Jepang. |
| 日本語の勉強のためにやっています。 | Nihongo no benkyō no tame ni yatte imasu. | Saya memainkannya untuk belajar bahasa Jepang. |
| 漢字が多くて大変です。 | Kanji ga ōkute taihen desu. | Kanjinya banyak, jadi susah jalaninnya. |
| まだ半分ぐらいです。 | Mada hanbun gurai desu. | Saya masih baru setengah jalan. |
| おすすめのゲームはありますか? | Osusume no gēmu wa arimasu ka? | Apakah ada permainan yang Anda rekomendasikan? |
Game adalah topik percakapan yang nyaman dengan siapa pun yang seumuran dengan Anda, dan jawaban yang Anda inginkan adalah sebuah rekomendasi, karena ini memberi Anda bahan pelajaran berikutnya dan alasan untuk melaporkan kembali. Harapkan jawaban seperti 私もそれをやりました, watashi mo sore o yarimashita, saya juga memainkannya, dan bersiaplah untuk どこまで進みましたか, doko made susumimashita ka, seberapa jauh yang telah kamu capai, yang merupakan pertanyaan yang hanya bisa kamu jawab dengan menceritakan kembali kamu telah berlatih.

