Mengapa orang dewasa meninggalkan versi kartun
Kebanyakan permainan bahasa dibuat untuk pemain yang perlu ditipu agar dapat melanjutkan. Coretan yang menghukum hari yang terlewat, maskot kartun, animasi yang merayakan satu jawaban yang benar, dan pelajaran yang diisi dengan kalimat yang tidak akan diucapkan oleh siapa pun. Orang dewasa dapat menyelesaikannya dalam waktu seminggu. Imbalannya terasa terputus dari tujuannya, yang tidak pernah mempertahankan prestasi, melainkan memahami rekan kerja, memesan makanan, atau lulus ujian.
Yang ditanggapi oleh orang dewasa adalah tantangan singkat dan jujur dengan konten nyata. Putaran yang meminta Anda mengenali dua puluh kata nyata di bawah tekanan waktu yang ringan, segera memberi tahu Anda kata mana yang Anda lewatkan, dan kemudian berakhir. Tanpa pengisi, tanpa tutorial yang dipaksakan, tanpa iklan antar ronde. Kepuasannya sama dengan kepuasan yang Anda peroleh dari teka-teki silang atau lari berjangka waktu: Anda berhasil melakukan sesuatu, Anda dapat melihat seberapa baik, dan Anda dapat melakukannya lagi.
Apa yang menghasilkan permainan sepuluh menit bagi orang dewasa
Nilailah sebuah permainan dari apa yang ada di hadapan Anda, bukan dari tampilannya. Lima fitur memisahkan alat belajar dari gangguan, dan permainan yang tidak memiliki dua atau lebih fitur tersebut tidak sepadan dengan perjalanannya.
- Kosakata sebenarnya: kata-kata yang muncul dalam pidato bahasa Jepang, buku teks, dan ujian, bukan kalimat rekaan tentang gajah ungu.
- Dek yang selaras dengan tujuan Anda: paket JLPT N5 hingga N1 jika Anda mengikuti ujian, set perjalanan dan makanan jika Anda terbang bulan depan.
- Kata-kata simpanan Anda sendiri: permainan ini harus menarik kosa kata yang Anda temui dalam pelajaran atau percakapan, karena itulah kata-kata yang sebenarnya Anda perlukan.
- Tanpa iklan atau pengisi: putaran dimulai dalam hitungan detik dan berakhir ketika konten berakhir, tanpa ada yang dilewati.
- Kemajuan yang dapat Anda rasakan: skor yang meningkat karena Anda mengenali kata-kata lebih cepat, yang kemudian Anda sadari dalam percakapan berikutnya.
Pilih game berdasarkan keahlian terlemah Anda
Orang dewasa cenderung memilih permainan yang mereka kuasai, karena menang terasa lebih baik. Langkah yang berguna adalah sebaliknya: sebutkan keterampilan yang gagal dalam percakapan nyata dan pilih permainan yang mengisolasinya. Tabel di bawah mencocokkan setiap kelemahan umum pada satu game di Game Arkade Unihongo dan dengan tugas berbicara yang harus mengikutinya.
| Kelemahan | Permainan | Apa yang dilatihnya | Tugas berbicara lanjutan |
|---|---|---|---|
| Tidak dapat menangkap kata-kata dengan telinga | Dengarkan & Pilih | Mendengar sebuah kata dan mengetahuinya sebelum Anda melihatnya | Minta AI Sensei Anda untuk mengucapkan lima kata, lalu ulangi masing-masing kata dalam satu kalimat |
| Tahu kata-kata tetapi salah mengucapkannya | Katakan Itu! | Mengucapkan sepatah kata dengan lantang, lalu memeriksa bacaannya | Baca laporan sesi Anda dengan lantang dan ulangi setiap kata yang dikoreksi |
| Bekukan saat menyusun kalimat | Pembuat Kalimat | Menempatkan potongan dalam urutan Jepang yang benar | Gambarkan pagi Anda dalam lima kalimat tanpa jeda |
| Kekurangan kosa kata | Garis Kosakata | Mengingat kembali makna dengan cepat di bawah tekanan waktu yang ringan | Gunakan sepuluh kata dari tumpukan dalam permainan peran dengan tema yang sama |
| Kata-kata hilang setelah sehari | Tumpukan Kotoba dan Balik Cepat | Ingat kembali dari sebuah petunjuk, dan ingat kembali sebelum mengungkapkannya | Ceritakan kembali percakapan kemarin menggunakan kata-kata yang Anda lupa |
| Lambat dalam membaca menu dan pesanan | Sortir Sushi | Membaca perintah tertulis di bawah pengatur waktu | Pesan makanan lengkap di kafe roleplay |
Permainan untuk telinga: Dengar & Pilih
Keluhan orang dewasa yang paling umum adalah orang Jepang berbicara terlalu cepat. Biasanya permasalahan sebenarnya adalah Anda mempelajari kata-kata dengan membacanya, sehingga bunyinya tidak pernah melekat pada maknanya. Dengar & Pilih memainkan kata dalam bahasa Jepang tanpa menunjukkannya terlebih dahulu, dan Anda memilih artinya. Karena jawabannya tersembunyi sampai Anda berkomitmen, game ini melatih keterampilan percakapan yang tepat: mengetahui sebuah kata hanya dari suaranya.
Setelah satu ronde, kata-kata yang Anda lewatkan adalah kata-kata yang diucapkan dengan lantang. Masukkan masing-masing kalimat ke dalam kalimat pendek, lalu tambahkan dua baris yang dibutuhkan setiap pendengar ketika ada kata yang terlewat. AI Sensei Anda akan melambat saat ditanya, dan penutur asli bahasa Jepang juga akan melambat.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | Dimana stasiunnya? |
| 水をください。 | Mizu o kudasai. | Tolong airnya. |
| 今日は暑いですね。 | Kyō wa atsui desu ne. | Hari ini panas, bukan? |
| もう一度お願いします。 | Mō ichido onegai shimasu. | Tolong sekali lagi. |
| ゆっくり話してください。 | Yukkuri hanashite kudasai. | Tolong bicara perlahan. |
| すみません、聞き取れませんでした。 | Sumimasen, kikitoremasen deshita. | Maaf, saya tidak dapat menangkapnya. |
Permainan mulut: Katakan!
Mengenali sebuah kata dan mampu mengucapkannya adalah kenangan yang berbeda. Katakan Itu! adalah pencarian pengucapan: Anda mendengar sebuah kata, mengucapkannya dengan keras, mengungkapkan bacaannya, dan memutuskan dengan jujur apakah Anda sudah menyelesaikannya. Kejujuran adalah intinya. Orang dewasa dapat dipercaya untuk menilai apakah byōin keluar sebagai biyōin, dan pemeriksaan mandiri itulah yang tidak pernah diminta oleh permainan pengenalan.
Kata-kata di bawah ini adalah kata-kata yang paling sering diucapkan orang dewasa di layar dan dilewatkan dengan lantang, karena mengandung vokal panjang, konsonan ganda, atau bunyi ryo. Ucapkan setiap kalimat dua kali, sekali dengan perlahan dan sekali dengan kecepatan berbicara, dan akhiri dengan permintaan yang mengubah AI Sensei menjadi pelatih pengucapan.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| 病院に行きます。 | Byōin ni ikimasu. | Saya akan pergi ke rumah sakit. |
| 切手を買いました。 | Kitte o kaimashita. | Saya membeli perangko. |
| 旅行が好きです。 | Ryokō ga suki desu. | Saya suka bepergian. |
| おばあさんとおじいさんです。 | Obāsan to ojīsan desu. | Mereka adalah nenek dan kakek saya. |
| ちょっと待ってください。 | Chotto matte kudasai. | Mohon tunggu sebentar. |
| 発音を直してください。 | Hatsuon o naoshite kudasai. | Tolong perbaiki pengucapan saya. |
Permainan untuk menyusun kata: Pembuat Kalimat
Banyak orang dewasa mengetahui dua ratus kata dan masih berbicara dalam satu kata benda, karena menyusun kalimat di bawah tekanan adalah keterampilan tersendiri. Pembuat Kalimat memberi Anda potongan kalimat bahasa Jepang dan meminta Anda menyusunnya. Ini adalah permainan tata bahasa yang disamarkan sebagai teka-teki: Anda belajar bahwa waktu datang lebih awal, objek berada sebelum kata kerja, dan kata kerja menutup kalimat, tanpa membaca satu halaman teori pun.
Perangkapnya melakukannya secara diam-diam. Setiap kali Anda menyelesaikan sebuah kalimat, bacalah dengan lantang sekali secara keseluruhan, secepat Anda mengucapkannya kepada seseorang. Kemudian buatlah tiga kalimat Anda sendiri dengan kerangka yang sama, ubah hanya kata bendanya saja, sehingga urutannya ada di tangan Anda dan bukan milik permainan.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| 私は毎朝コーヒーを飲みます。 | Watashi wa maiasa kōhī o nomimasu. | Saya minum kopi setiap pagi. |
| 明日友達と映画を見ます。 | Ashita tomodachi to eiga o mimasu. | Saya akan menonton film dengan seorang teman besok. |
| 駅で先生に会いました。 | Eki de sensei ni aimashita. | Saya bertemu guru saya di stasiun. |
| 家で日本語を勉強します。 | Ie de nihongo o benkyō shimasu. | Saya belajar bahasa Jepang di rumah. |
| 週末は何をしますか? | Shūmatsu wa nani o shimasu ka? | Apa yang kamu lakukan di akhir pekan? |
Game untuk diingat: Kosakata Dash dan Kotoba Stack
Vocabulary Dash adalah pelari jalur 3D. Sebuah kata muncul, tiga gerbang mendekat, dan Anda mengarahkan ke salah satu yang menunjukkan arti yang benar atau kata Jepang yang benar. Dek mencakup Sehari-hari, Perjalanan, dan Makanan, ditambah paket JLPT N5 hingga N1 dan kartu flash simpanan Anda sendiri. Kotoba Stack bekerja sebaliknya: Anda mendapatkan petunjuk dan memilih kata dalam bahasa Jepang, dan setiap jawaban yang benar menambahkan satu blok ke menara. Sushi Sort menambahkan pengatur waktu dan perintah tertulis untuk siapa saja yang membaca dengan lambat di restoran, dan Quick Flip adalah penarikan kartu flash biasa ketika Anda tidak menginginkan permainan sama sekali.
Permainan mengingat hanya membuahkan hasil jika kata-katanya meninggalkan permainan. Pilih dek yang sesuai dengan tema permainan peran minggu ini, mainkan dua putaran, lalu ucapkan kata-kata dalam kalimat yang akan Anda gunakan dalam situasi itu. Baris perjalanan dan makanan di bawah ini adalah jenis kalimat yang harus langsung dimasukkan ke dalam dek Perjalanan atau Makanan.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| この電車は新宿に行きますか? | Kono densha wa Shinjuku ni ikimasu ka? | Apakah kereta ini menuju Shinjuku? |
| 荷物を預けたいです。 | Nimotsu o azuketai desu. | Saya ingin meninggalkan barang bawaan saya. |
| お勧めは何ですか? | Osusume wa nan desu ka? | Menu apa yang Anda sarankan? |
| 野菜が入っていますか? | Yasai ga haitte imasu ka? | Apakah ada sayuran di dalamnya? |
| 少し辛いです。 | Sukoshi karai desu. | Ini sedikit pedas. |
| お会計をお願いします。 | Okaikei o onegai shimasu. | Tolong, tagihannya. |
Kemana perginya sepuluh menit: perjalanan dan istirahat makan siang
Alasan mengapa permainan cocok untuk orang dewasa bukan karena permainan itu menyenangkan tetapi karena permainan tersebut cocok dengan celah yang tidak dapat digunakan oleh metode belajar lain. Buku teks membutuhkan meja. Percakapan membutuhkan ketenangan. Pelari jalur putaran dua menit membutuhkan tempat duduk di kereta dan satu ibu jari. Triknya adalah dengan memutuskan terlebih dahulu celah mana yang termasuk dalam permainan mana, sehingga Anda tidak pernah menghabiskan tiga menit pertama untuk memilih.
- Perjalanan pagi: satu putaran mendengarkan dan satu putaran mengingat dengan dek minggu ini, headphone menyala, tidak diperlukan suara untuk permainan mengingat kembali jika gerbong penuh sesak.
- Istirahat makan siang: putaran Say It! di suatu tempat Anda dapat berbicara dengan volume normal, diikuti dengan dua menit mengucapkan kata-kata yang terlewat dalam kalimat.
- Sore hari, lima menit sebelum latihan berbicara: Pembuat Kalimat sebagai pemanasan, jadi kalimat pertama Anda ke AI Sensei juga bukan kalimat pertama Anda hari itu.
- Menunggu di mana saja: Flip Cepat dengan kartu flash yang Anda simpan, karena tidak bersuara dan tidak memerlukan pengaturan.
Sebuah pertandingan adalah pemanasan, bukan keseluruhan rencana
Batasan jujur dari setiap permainan bahasa adalah bahwa ia tidak pernah menanyakan pertanyaan yang tidak Anda duga. Percakapan bisa. Sebuah game bisa membuatmu cepat dalam mengenali yoyaku; hanya percakapan yang membuat Anda menghasilkan yoyaku shimashita ketika seseorang bertanya apakah Anda memesan. Jadi perlakukan permainan ini sebagai pemanasan sebelum sesi berbicara, bukan sebagai sesi. Mainkan selama lima menit, lalu buka percakapan langsung dengan AI Sensei Anda dan ceritakan apa yang baru saja Anda latih.
Garis-garis ini menyerahkan kosakata permainan kepada guru, dan cocok dengan kepribadian guru mana pun yang Anda pilih. Dua kemungkinan jawaban disertakan, karena inti pemanasannya adalah bersiap untuk pertanyaan yang muncul, bukan untuk kalimat yang ingin Anda ucapkan.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| 今日は駅の言葉を練習しました。 | Kyō wa eki no kotoba o renshū shimashita. | Hari ini saya berlatih kata-kata stasiun. |
| この言葉を使って話したいです。 | Kono kotoba o tsukatte hanashitai desu. | Saya ingin berbicara menggunakan kata-kata ini. |
| 昨日はゲームで十個の言葉を覚えました。 | Kinō wa gēmu de jukko no kotoba o oboemashita. | Kemarin saya belajar sepuluh kata dalam sebuah permainan. |
| 今日のテーマは旅行です。 | Kyō no tēma wa ryokō desu. | Tema hari ini adalah perjalanan. |
| いいですね。どこに旅行しましたか? | Ii desu ne. Doko ni ryokō shimashita ka? | Bagus. Ke mana Anda bepergian? (jawaban guru) |
| ゆっくりでいいですよ。 | Yukkuri de ii desu yo. | Tidak usah buru-buru. (jawaban guru) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | Bolehkah saya mengatakan itu lagi? |
Ritme mingguan yang dipertahankan orang dewasa
- Senin: pilih satu dek untuk minggu ini yang sesuai dengan permainan peran yang ingin Anda lakukan pada hari Jumat.
- Selasa hingga Kamis: sepuluh menit sehari, dua pertandingan, selalu diakhiri dengan enam kalimat yang diucapkan dengan lantang.
- Jumat: permainan peran itu sendiri, dengan dek minggu ini sebagai kosakata Anda, diikuti dengan membaca laporan sesi.
- Akhir pekan: tambahkan setiap kata yang dikoreksi dari laporan ke kartu flash Anda, sehingga pertandingan minggu depan membawa kesalahan Anda sendiri.
- Setiap minggu: tinggalkan game apa pun yang terasa mudah dan pilih game yang masih terasa tidak nyaman.

