Apa yang bisa dibawa oleh permainan kanji, dan apa yang tidak bisa
Game adalah mesin untuk pengambilan cepat yang berulang-ulang. Ketika sebuah gerbang menunjukkan tiga arti dan Anda punya waktu dua detik untuk mengarahkannya, Anda terpaksa mengingatnya, bukan mengenalinya di waktu senggang, dan tekanan itulah yang mengubah karakter yang samar-samar Anda kenal menjadi karakter yang bisa Anda baca di papan tanda. Ini juga memunculkan kebingungan yang tidak Anda sadari. Jika Anda terus menggunakan 入 padahal kata tersebut adalah 人, game ini telah menemukan pasangan yang mirip yang dapat Anda lewati dalam buku teks selama berbulan-bulan.
Apa yang tidak bisa dilakukan oleh game ini adalah menjelaskannya. Ia tidak akan memberi tahu Anda bahwa 聞 memiliki telinga di bawah gerbang, bahwa 待 dan 持 hanya berbeda pada radikal kirinya, atau bahwa 生 mengubah bacaannya bergantung pada kata yang ada di dalamnya. Ia tidak dapat memeriksa urutan goresan Anda, dan tidak pernah menampilkan karakter dalam kalimat dengan partikel di sekitarnya. Pekerjaan-pekerjaan itu termasuk dalam panduan komponen, pena, dan membaca dengan suara keras, dan permainan yang berpura-pura sebaliknya hanya membuang-buang waktu Anda.
| keterampilan Kanji | Apakah permainan melatihnya? | Di mana ia dibangun sebagai gantinya |
|---|---|---|
| Mengenali makna karakter | Ya, terutama dengan pengatur waktu | Juga buku teks dan kartu flash |
| Mengingat bacaan di dalam sebuah kata | Ya, jika dek menunjukkan seluruh kata | Membaca dengan suara keras dari teks nyata |
| Membedakan karakter yang mirip | Ya, game mengungkap kebingungan dengan cepat | Bor kertas pendek berpasangan |
| Kecepatan pengenalan | Ya, inilah efek terkuat dari game ini | Membaca bagian-bagian pendek tepat waktu |
| Memahami komponen dan radikal | TIDAK | Panduan radikal dan karya mnemonik |
| Menulis dengan tangan dan urutan guratan | TIDAK | Pena dan kertas, beberapa karakter sehari |
| Membaca karakter di dalam kalimat | Hanya sebagian, di Pembuat Kalimat | Membaca kalimat nyata dengan lantang |
| Memilih antara bacaan on dan kun pada kata baru | TIDAK | Memperhatikan pola di banyak kata |
| Mengucapkan kata dalam percakapan | Hanya di Katakan! | Langsung berbicara dengan seorang guru |
Pelajari bacaan di dalam kata-kata, bukan sebagai daftar
Kesalahan kanji yang paling umum adalah mencoba menghafal karakter dengan seluruh daftar bacaan terlampir. 日 saja dapat dibaca hai, bi, nichi, ni atau ka, dan tatapan sebanyak apa pun tidak akan memberi tahu Anda kata mana yang diinginkan. Pembacaannya hidup dalam kata. Nichiyōbi, kyō, mainichi, dan Nihon masing-masing mengajarkan satu pembacaan 日 beserta konteksnya, dan begitu Anda mengetahui keempat kata tersebut, Anda dapat memprediksi sebagian besar kata lainnya.
Inilah mengapa kumpulan kosakata JLPT adalah cara yang tepat untuk memuat kanji ke dalam game. Setiap kartu adalah kata nyata, jadi setiap gerbang yang Anda masuki adalah keputusan membaca yang dibuat di dalam sebuah kata, yaitu keputusan yang Anda buat saat membaca. Ucapkan seluruh kata saat Anda bermain, dengan pelan jika perlu, dan bacaannya melekat pada suara dan juga bentuknya.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| 今日は日曜日です。 | Kyō wa nichiyōbi desu. | Hari ini Minggu. |
| 毎日日本語を勉強します。 | Mainichi nihongo o benkyō shimasu. | Saya belajar bahasa Jepang setiap hari. |
| 日本に行きたいです。 | Nihon ni ikitai desu. | Saya ingin pergi ke Jepang. |
| 三日に会いましょう。 | Mikka ni aimashō. | Mari kita bertemu pada hari ketiga. |
| 先生は学生に話します。 | Sensei wa gakusei ni hanashimasu. | Guru berbicara kepada siswa. |
| 東京で生まれました。 | Tōkyō de umaremashita. | Saya lahir di Tokyo. |
Perhatikan bahwa 生 muncul dengan tiga bacaan berbeda di dua baris terakhir: sei di sensei, sei lagi di gakusei, dan uma di umaremashita. Seorang pelajar yang mempelajari 生 sebagai karakter dengan lima bacaan akan membeku; seorang pelajar yang mengetahui tiga kata membaca ketiganya tanpa berpikir.
Kosakata Dash dan Kotoba Stack dengan deck JLPT
Vocabulary Dash adalah pelari jalur 3D: sebuah kata muncul, tiga gerbang menunjukkan kemungkinan jawaban, dan Anda mengarahkan ke gerbang yang benar sebelum Anda mencapainya. Muat dek JLPT N5 dan pilih arah di mana kata Jepang ditampilkan dan Anda pilih artinya. Itulah petunjuk membaca, dan harus didahulukan karena itulah yang Anda gunakan saat melihat menu atau tanda. Dua putaran itu, lalu beralih ke arah di mana maknanya ditampilkan dan Anda mengarahkan ke kata dalam bahasa Jepang, yang memaksa mengingat bentuk kanji.
Kotoba Stack adalah pembuat kata 3D. Sebuah petunjuk muncul, Anda memilih kata dalam bahasa Jepang yang cocok, dan setiap jawaban yang benar menambahkan satu blok ke menara Anda. Ini lebih lambat dari Dash, jadi gunakanlah saat Anda ingin memikirkan setiap kata daripada bereaksi. Kata-kata yang terlewat di salah satu permainan adalah pekerjaan rumah hari ini: tuliskan, dan itu menjadi kalimat yang Anda bacakan di akhir sesi.
- Mulailah setiap minggu di dek yang sesuai dengan level Anda saat ini, dan naikkan level hanya ketika satu putaran penuh menghasilkan dua atau lebih sedikit kesalahan.
- Mainkan arah bacaannya terlebih dahulu, lalu arah mengingatnya, jangan hanya satu saja.
- Ucapkan setiap kata dengan lantang saat Anda mengarahkan atau mengetuk; putaran diam melatih mata dan bukan mulut.
- Segera catat setiap kesalahan, karena game tidak akan mengingatnya untuk Anda kecuali Anda masuk.
- Berhenti setelah tiga putaran. Kelelahan mengubah permainan kanji menjadi tebak-tebakan, dan menebak-nebak tidak menghasilkan apa-apa.
Pasangan yang mirip untuk dibor
Permainannya brutal dengan kanji yang mirip karena gerbang dua detik tidak memungkinkan Anda mempelajari pukulannya. Itu berguna. Kebanyakan pelajar memiliki beberapa pasangan yang mereka bingungkan di bawah tekanan, dan permainan menemukan mereka dalam satu putaran. Setelah Anda mengetahui pasangan Anda, latihlah di atas kertas selama beberapa menit: tulis kedua karakter secara berdampingan, sebutkan perbedaannya dengan lantang, dan bacalah kalimat yang berisi masing-masing karakter tersebut.
Pasangan di bawah ini adalah pasangan yang paling sering membingungkan pelajar N5 dan N4. Bacaan yang ditampilkan adalah bacaan yang pertama kali Anda temui dengan kata-kata umum, bukan daftar lengkap, karena daftar lengkap itulah yang coba Anda tidak hafal. Kolom terakhir memberikan satu perbedaan visual untuk diucapkan saat Anda menulisnya.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| 人が入ります。 | Hito ga hairimasu. | Orang-orang masuk. |
| 目が大きいです。 | Me ga ōkii desu. | Matanya besar. |
| 日が長いです。 | Hi ga nagai desu. | Hari-harinya panjang. |
| 本は木の下にあります。 | Hon wa ki no shita ni arimasu. | Buku itu ada di bawah pohon. |
| 駅で待ちます。 | Eki de machimasu. | Saya akan menunggu di stasiun. |
| かばんを持ちます。 | Kaban o mochimasu. | Saya akan membawa tasnya. |
| 時間がありません。 | Jikan ga arimasen. | Tidak ada waktu. |
| 音楽を聞きます。 | Ongaku o kikimasu. | Saya mendengarkan musik. |
| 今、会社にいます。 | Ima, kaisha ni imasu. | Saya di kantor sekarang. |
| 白いシャツを五百円で買いました。 | Shiroi shatsu o gohyaku-en de kaimashita. | Saya membeli kemeja putih seharga lima ratus yen. |
| 母は毎朝早く起きます。 | Haha wa maiasa hayaku okimasu. | Ibuku bangun pagi-pagi setiap pagi. |
| 午後、牛乳を買います。 | Gogo, gyūnyū o kaimasu. | Saya akan membeli susu di sore hari. |
| 右に石があります。 | Migi ni ishi ga arimasu. | Ada batu di sebelah kanan. |
| 休みの日に体を動かします。 | Yasumi no hi ni karada o ugokashimasu. | Saya berolahraga di hari libur saya. |
| Pasangan | Bacaan yang Anda temui pertama kali | Artinya | Bagaimana cara membedakannya |
|---|---|---|---|
| 人 / 入 | hito, jin/hairu, iru | orang / masuk | 人 mempunyai goresan kiri di atas; 入 mempunyai pukulan tepat di atas |
| 日 / 目 | hai, nichi / aku, moku | hari, matahari / mata | 目 lebih tinggi dan memiliki dua garis dalam |
| 木 / 本 | ki, moku / sayang | pohon/buku, asal | 本 menambahkan bilah pendek di bagasi |
| 待 / 持 | matsu/motsu | tunggu/tahan | 待 memiliki langkah radikal; 持 memiliki tangan radikal |
| 間 / 聞 | aida, kan/kiku, bun | interval, antara / dengar, tanyakan | Matahari di dalam gerbang untuk 間, telinga untuk 聞 |
| 今 / 会 | ima, kon/au, kai | sekarang / bertemu | 会 memiliki palang ekstra dan bodi yang lebih panjang |
| 白 / 百 | shiro, haku / hyaku | putih / seratus | 百 menambahkan bilah di atasnya |
| 母 / 毎 | haha, bo/mai | ibu / setiap | 毎 duduk di bawah atasan berbentuk orang |
| 午 / 牛 | pergi / ushi, gyū | siang / sapi | 牛 mendorong goresan vertikal di atas bilah atas |
| 右 / 石 | migi, u/ishi, seki | kanan / batu | 右 mempunyai mulut; 石 memiliki sebuah kotak di bawah tebing |
| 休 / 体 | yasumu, kyū / karada, tai | istirahat / tubuh | 休 adalah orang di dekat pohon; 体 memiliki seseorang berdasarkan akarnya |
Bacalah kalimat berpasangan dengan lantang secara berpasangan, satu demi satu. Mendengar machimasu dan mochimasu dengan suara Anda sendiri dalam waktu dua detik, sambil melihat 待 dan 持, lebih membedakan daripada penjelasan radikal apa pun.
Flip Cepat dengan kata-kata Anda yang disimpan
Dek JLPT dibagikan kepada setiap pelajar; kata-kata yang kamu simpan adalah milikmu. Quick Flip adalah permainan kartu flash di mana Anda mencoba mengingat artinya sebelum membalik, dan kartu flash apa pun yang Anda simpan akan muncul di dalamnya secara otomatis. Itu menjadikannya tempat yang tepat untuk kata-kata yang Anda lewatkan secara pribadi di Dash atau Stack, kanji yang Anda temui di menu, dan kata-kata yang dikoreksi AI Sensei Anda dalam pelajaran.
Aturan yang membuat Quick Flip tetap jujur adalah sederhana: ucapkan bacaan dan artinya dengan lantang sebelum Anda membalik, dan perlakukan keraguan sebagai kesalahan meskipun Anda melakukannya dengan benar. Kartu yang memerlukan empat detik belum diketahui. Pertahankan tumpukan kartu tetap kecil, di bawah tiga puluh kartu, dan pensiunkan satu kartu hanya setelah kartu tersebut berjalan cepat selama tiga hari.
- Simpan kata-kata dari sesi permainan dan pelajaran daripada mengetik di daftar buku teks; kesalahan pribadi lebih berharga daripada setumpuk generik.
- Ucapkan bacaannya terlebih dahulu, lalu maknanya, lalu balik.
- Letakkan kartu kembali ke atas setelah ragu-ragu, tidak hanya setelah jawaban salah.
- Balik ke dua arah sepanjang minggu: kanji berarti pada hari tertentu, artinya kanji pada hari lain.
Dari putaran permainan hingga kalimat dengan lantang
Sebuah kata yang dapat Anda arahkan ke dalam gerbang adalah kata yang setengah dipelajari. Separuh lainnya membacanya di dalam kalimat, yang memiliki partikel setelahnya dan kata kerja menunggu di akhir, dan mata Anda harus menemukannya di antara karakter lainnya. Jadi lima menit terakhir setiap sesi permainan adalah untuk kalimat. Ambil kata-kata dari putaran tersebut dan bacalah kalimat seperti ini dengan lantang dari kanji, meliputi romaji. Jika tersandung, baca lagi, lalu ketiga kalinya dengan kecepatan normal.
Semua kalimat di bawah ini hanya menggunakan kata kanji N5, jadi kalimat tersebut dapat dijangkau setelah satu atau dua minggu dengan dek N5. Bangun bentuk Anda sendiri dalam bentuk yang sama: satu waktu atau tempat, satu objek, satu kata kerja. Pertahankan kebenaran tentang hari-hari Anda, karena kalimat yang sebenarnya Anda ucapkan jauh lebih mudah diingat daripada kalimat di buku teks.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| 毎朝七時に起きます。 | Maiasa shichi-ji ni okimasu. | Saya bangun jam tujuh setiap pagi. |
| 電車で学校に行きます。 | Densha de gakkō ni ikimasu. | Saya pergi ke sekolah dengan kereta api. |
| 友達と昼ご飯を食べます。 | Tomodachi to hirugohan o tabemasu. | Saya makan siang bersama seorang teman. |
| 土曜日は山に行きます。 | Doyōbi wa yama ni ikimasu. | Pada hari Sabtu saya pergi ke pegunungan. |
| 新しい車を見ました。 | Atarashii kuruma o mimashita. | Saya melihat mobil baru. |
| 水を少し飲みます。 | Mizu o sukoshi nomimasu. | Saya minum sedikit air. |
| 来月、北の町に行きます。 | Raigetsu, kita no machi ni ikimasu. | Bulan depan saya akan pergi ke kota di utara. |
| 父と母は東京にいます。 | Chichi to haha wa Tōkyō ni imasu. | Orang tuaku ada di Tokyo. |
| 天気がいいので、外で食べましょう。 | Tenki ga ii node, soto de tabemashō. | Cuacanya bagus, jadi ayo makan di luar. |
| 古い本を読むのが好きです。 | Furui hon o yomu no ga suki desu. | Saya suka membaca buku-buku lama. |
Mengucapkan kata-kata itu pada AI Sensei
Membaca dengan suara keras saja memiliki satu celah: tidak ada yang menjawab. Langkah terakhir adalah menjadikan kata-kata kanji hari itu menjadi pertukaran nyata, di mana Anda harus memproduksinya sambil mendengarkan orang lain. Beri tahu AI Sensei Anda kanji mana yang Anda pelajari, buatlah kalimat dengan salah satunya, dan jawab pertanyaan lanjutan. Guru akan merespons dalam bahasa Jepang, dan jika pembacaannya salah, koreksinya akan muncul di laporan sesi Anda setelahnya.
Jaga agar percakapan tetap singkat dan spesifik. Umumkan kata-katanya, gunakan salah satunya, ajukan pertanyaan, jawab, dan tanyakan tentang bacaan apa pun yang Anda tidak yakin. Berikut adalah bentuk pertukaran dua menit setelah ronde pada 聞 dan 間, dengan garis yang ditandai oleh guru sehingga Anda dapat melihat di sisi mana Anda berbicara.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| 今日は漢字を十、勉強しました。 | Kyō wa kanji o tō, benkyō shimashita. | Saya belajar sepuluh kanji hari ini. |
| どの漢字ですか? | Dono kanji desu ka? | kanji yang mana? (Sensei) |
| 「聞く」と「間」です。 | "Kiku" to "aida" desu. | Kiku dan Aida. |
| 「聞く」を使って文を作ってください。 | "Kiku" o tsukatte bun o tsukutte kudasai. | Tolong buatkan kalimat menggunakan kiku. (Sensei) |
| 毎晩、日本の音楽を聞きます。 | Maiban, Nihon no ongaku o kikimasu. | Saya mendengarkan musik Jepang setiap malam. |
| 「音楽」をもう一度言ってください。 | "Ongaku" o mō ichido itte kudasai. | Ucapkan ongaku sekali lagi. (Sensei) |
| この漢字は何と読みますか? | Kono kanji wa nan to yomimasu ka? | Bagaimana cara membaca kanji ini? |
| この漢字は「ひがし」です。東京の「とう」でもあります。 | Kono kanji wa "higashi" desu. Tōkyō no "tō" demo arimasu. | Kanji ini adalah higashi. Itu juga merupakan tō di Tōkyō. (Sensei) |
Pertanyaan tentang 東 menunjukkan kebiasaan yang harus dibangun: mintalah bacaan dalam bahasa Jepang daripada beralih ke bahasa Anda sendiri. Itu membuat sesi dalam bahasa Jepang, dan jawabannya memberi Anda dua bacaan di dalam dua kata nyata, dan itulah cara dek permainan dibuat.
Siklus mingguan yang berakhir dengan pidato
Permainannya singkat, jadi rencana yang berhasil adalah banyak putaran kecil yang diikat dengan tindak lanjut lisan, bukan satu malam kanji yang panjang. Lima belas menit sehari sudah cukup jika putarannya selalu berubah menjadi kalimat. Siklus di bawah ini mengasumsikan dek N5; tukar di level mana pun Anda bekerja.
| Hari | Putaran permainan | Tindak lanjut lisan |
|---|---|---|
| Senin | Dash Kosakata, arah membaca, dua putaran | Bacalah setiap kata yang terlewat dengan lantang di dalam sebuah kalimat |
| Selasa | Kotoba Stack, ingat arah | Buat satu kalimat baru untuk setiap kata yang terlewat dan ucapkan |
| Rabu | Balik Cepat pada kata-kata yang Anda simpan | Ucapkan bacaan tersebut sebelum setiap flip, lalu bacalah tiga kalimat |
| Kamis | Pasangan yang mirip di atas kertas, lalu satu putaran Dash | Bacalah kalimat berpasangan dengan lantang secara berpasangan |
| Jumat | Katakan Itu! dengan kata-kata minggu ini | Lima menit dengan AI Sensei menggunakan kata-kata itu |
| Akhir pekan | Teks nyata: menu, tanda, atau bagian buku teks | Ceritakan kembali ke AI Sensei dan simpan kata-kata yang tidak diketahui untuk minggu depan |
Kesalahan yang membuat permainan kanji tidak berguna
- Hanya memainkan arah makna, yang melatih pengenalan dan membuat Anda tidak dapat mengingat kanji saat Anda membutuhkannya.
- Mengejar skor ke babak keempat dan kelima, ketika akurasi sudah terlanjur runtuh menjadi tebakan.
- Memperlakukan satu karakter sebagai satu kesatuan, sehingga bacaan tidak pernah melekat pada kata-kata.
- Jangan pernah menulis apa pun, jadi pasangan yang mirip tetap kabur tidak peduli berapa banyak gerbang yang Anda lewati.
- Melewatkan langkah lisan, yang menjadikan setiap kata sebagai sesuatu yang dapat Anda pilih dari tiga pilihan tetapi tidak dapat diucapkan.

