Shogi ဝေါဟာရ- အရုပ်အမည်၊ အဓိကစကားလုံးနှင့် အသုံးအနှုန်းများ

Shogi (将棋) သည် kanji ရေးထားသော ပြားချပ်ချပ် ထောင့်ငါးခုပါ အရုပ်များဖြင့် ကစားသည့် ဂျပန်စစ်တုရင်ဖြစ်သည်။ ဦးစွာသင်ရန် စကားလုံးများမှာ koma (အရုပ်များ)၊ ōte (ချက်)၊ tsumi (ချက်မိတ်)၊ naru (အဆင့်မြှင့်သည်) နှင့် mochigoma (ဖမ်းမိပြီး ကွက်ပေါ် ပြန်ချနိုင်သည့် အရုပ်များ) တို့ဖြစ်သည်။

သိထားသင့်သောအချက်များ

Shogi ဝေါဟာရ- အရုပ်အမည်၊ အဓိကစကားလုံးနှင့် အသုံးအနှုန်းများ

အရုပ်များတွင် ပုံသဏ္ဍာန်အစား kanji ပါသောကြောင့် shogi သည် ပြင်ပမှ ကြည့်လျှင် ခက်ပုံပေါ်သည်။ တကယ်တော့ အရုပ်ရှစ်မျိုးသာရှိပြီး ၎င်းတို့၏အမည်များသည် ဝေါဟာရသင်ခန်းစာငယ်များဖြစ်သည်- ပျံသန်းသော ရထား၊ ရွှေဗိုလ်ချုပ်၊ ခြေလျင်စစ်သား။ ဤလမ်းညွှန်တွင် အမည်နှင့် အသံထွက်များ၊ ကစားသူများ ပွဲအတွင်း ပြောလေ့ရှိသည့် စကားလုံးအနည်းငယ်နှင့် shogi ကို စစ်တုရင်နှင့် ကွဲပြားစေသည့် စည်းမျဉ်း- ဖမ်းမိသောအရုပ်များ ဘက်ပြောင်းခြင်း ကို ဖော်ပြထားသည်။ ထို့နောက် takabisha နှင့် narikin ကဲ့သို့ ကစားကွက်ကို မမြင်ဘဲ လူတို့ သုံးသော အသုံးအနှုန်းများတွင် ဂိမ်းက သာမန်ဂျပန်စကားထဲသို့ မည်မျှစိမ့်ဝင်နေကြောင်း ပြပြီး ပွဲတိုင်းကို ဖွင့်ပိတ်သော ယဉ်ကျေးသည့်စကားစုသုံးခုဖြင့် အဆုံးသတ်သည်။

အရုပ်ရှစ်မျိုးရှိပြီး စကားပြောတွင် အမည်များသည် အသံတိုတစ်ခု သို့မဟုတ် နှစ်ခုအထိ တိုသွားသည်

Ōte သည် ချက်၊ tsumi သည် ချက်မိတ်၊ naru သည် အဆင့်မြှင့်ခြင်းဖြစ်သည်

ဖမ်းမိသောအရုပ်များသည် mochigoma ဖြစ်လာပြီး ပြန်ချနိုင်သည်

Shogi ကို ကြိယာ sasu ဖြင့် ကစားပြီး makemashita ဖြင့် လက်လျှော့သည်

ပွဲတိုင်းတွင် ကြားရသော စကားလေးလုံး

Shogi ကို ကိုးကွက်နှင့်ကိုးကွက်ပါ ကစားခုံ shōgiban (将棋盤) ပေါ်တွင် ကစားပြီး တစ်ဖက်စီတွင် koma (駒) အရုပ်နှစ်ဆယ်စီ ရှိသည်။ အရုပ်အားလုံး အရောင်တူသည်။ တစ်ခုစီသည် သေးငယ်သော ထောင့်ချွန်အပိုင်းပုံဖြစ်ပြီး ချွန်ထားသောဘက်က မည်သူ့အရုပ်ဖြစ်သည်ကို ပြသသည်။

မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း Sōta Fujii ကြောင့် ဂိမ်းသည် ရေပန်းစားလာခဲ့ပြီး သူသည် 2023 ခုနှစ်တွင် အဓိကဆုဖလားရှစ်ခုလုံးကို တစ်ပြိုင်နက် ကိုင်ဆောင်ခဲ့သည့် ပထမဆုံးကစားသူဖြစ်လာခဲ့သည်။ ပန်းခြံများ၊ အသိုင်းအဝိုင်းစင်တာများနှင့် တီဗီတွင် ကစားခုံများကို တွေ့ရလိမ့်မည်။

Unihongoဝေါဟာရ
王手おうてချက်
詰つみချက်မိတ်
成なるအဆင့်မြှင့်သည်
持もち駒ごまလက်ထဲရှိ ဖမ်းမိအရုပ်များ
စကားလေးလုံးက ပွဲတစ်ပွဲလုံးကို ဆောင်ထားသည်- ဘုရင်ကို ခြိမ်းခြောက်ခြင်း၊ ဘုရင်ကို ထောင်ချောက်ဆင်ခြင်း၊ အရုပ်တစ်ခုကို လှန်ခြင်းနှင့် ဖမ်းမိသည့်အရာကို ပြန်သုံးခြင်း။
ဂျပန်ရိုမာဂျီအဓိပ္ပါယ်
王手ōteချက်
詰みtsumiချက်မိတ်
成るnaruအဆင့်မြှင့်သည်
持ち駒mochigomaလက်ထဲရှိ ဖမ်းမိအရုပ်များ
駒komashogi အရုပ်
将棋を指します。Shōgi o sashimasu.ငါ shogi ကစားတယ်။

အရုပ်ရှစ်မျိုးနှင့် ၎င်းတို့၏ အသံထွက်

ဂျပန်ရိုမာဂျီအဓိပ္ပါယ်
王将ōshōဘုရင်
玉将gyokushōဘုရင်၊ ဒုတိယကစားသမား
飛車hishaရထား၊ စာသားအရ ပျံသန်းသော ရထား
角行kakugyōဘိရှော့၊ စာသားအရ ထောင့်ဘက်သွားသူ
金将kinshōရွှေဗိုလ်ချုပ်
銀将ginshōငွေဗိုလ်ချုပ်
桂馬keimaမြင်း
香車kyōshaလှံ
歩兵fuhyōခြေလျင်၊ ခြေလျင်စစ်သား

ကစားနေစဉ် အမည်အပြည့်အစုံကို မည်သူမျှ မပြောပါ။ ၎င်းတို့ကို ō သို့မဟုတ် gyoku၊ hisha၊ kaku၊ kin၊ gin၊ kei၊ kyō နှင့် fu ဟု တိုတိုခေါ်ကြသည်။ အဖွဲ့တစ်ခုစီတွင် ဘုရင်တစ်ခု၊ ရထားတစ်ခု၊ ဘိရှော့တစ်ခု၊ ရွှေနှစ်ခု၊ ငွေနှစ်ခု၊ မြင်းနှစ်ခု၊ လှံနှစ်ခုနှင့် ခြေလျင်ကိုးခုတို့ဖြင့် စတင်သည်။

kanji 玉 သည် ကျောက်မျက်ရတနာဟု အဓိပ္ပာယ်ရပြီး ဘုရင်ဖြစ်သော 王 နှင့် အစက်တစ်စက်သာ ကွာသည်။ ထိုနှစ်လုံးကို ခွဲခြားနိုင်လျှင် ကစားခုံပေါ်ရှိ အရေးအကြီးဆုံးအရုပ်ကို ဖတ်တတ်ပြီဖြစ်သည်။

Naru- အဆင့်မြှင့်ခြင်းနှင့် tokin

သင့်ဆီမှ အဝေးဆုံးအတန်းသုံးတန်းသည် ရန်သူစခန်း tekijin (敵陣) ဖြစ်သည်။ အရုပ်တစ်ခုက ထိုနယ်ထဲသို့ ဝင်သော၊ အတွင်းတွင် ရွေ့သော သို့မဟုတ် ထိုနယ်မှ ထွက်သောအခါ ၎င်းကို လှန်နိုင်သည်။ ၎င်းကို naru (成る)၊ စကားလုံးအရ ဖြစ်လာသည်ဟု ခေါ်ပြီး အရုပ်၏ တစ်ဖက်မျက်နှာတွင် အဆင့်မြှင့်အမည်ကို မကြာခဏ အနီရောင်ဖြင့် ပြထားသည်။

အဆင့်မြှင့်ထားသော ခြေလျင်ကို tokin (と金) ဟုခေါ်ပြီး ရွှေဗိုလ်ချုပ်ကဲ့သို့ ရွေ့သည်။ အဆင့်မြှင့်ထားသော ငွေ၊ မြင်းနှင့် လှံတို့လည်း ရွှေကဲ့သို့ ရွေ့ကြသည်။ ရထားသည် နဂါး၊ ryū ဖြစ်လာပြီး ဘိရှော့သည် မြင်း၊ uma ဖြစ်လာသည်။ တစ်ခုစီသည် မူလအရွေ့ကို ထိန်းထားပြီး ဘုရင်၏ တစ်လှမ်းစီ ရွေ့နိုင်မှုကိုလည်း ရရှိသည်။ ဘုရင်နှင့် ရွှေတို့သည် အဆင့်မမြှင့်ပါ။

ဂျပန်ရိုမာဂျီအဓိပ္ပါယ်
と金tokinအဆင့်မြှင့်ခြေလျင်
竜ryūအဆင့်မြှင့်ရထား၊ နဂါး
馬umaအဆင့်မြှင့်ဘိရှော့၊ မြင်း (uma)
歩が成りました。Fu ga narimashita.ခြေလျင်က အဆင့်တက်သွားပြီ။
成りますか。Narimasu ka.အဆင့်မြှင့်မလား။

Ōte၊ tsumi၊ sente နှင့် gote

Ōte (王手) သည် စကားလုံးအရ ဘုရင်အပေါ် လက်တင်ခြင်း၊ ချက်ဖြစ်သည်။ Tsumi (詰み) သည် ချက်မိတ်ဖြစ်ပြီး ကြိယာ tsumu (詰む) မှလာကာ ထွက်ပေါက်မရှိဘဲ ကြပ်တည်းနေခြင်းဟု အဓိပ္ပာယ်ရသည်။ tsume shōgi (詰将棋) ဟုခေါ်သော ချက်မိတ်ပဟေဠိများကို သတင်းစာများတွင် ပုံနှိပ်ထားပြီး ကစားသူအများအပြား ၎င်းဖြင့် လေ့ကျင့်ကြသည်။

ပထမရွေ့သောကစားသူသည် sente (先手) ဖြစ်ပြီး အခြားသူမှာ gote (後手) ဖြစ်သည်။ တရားဝင်ပွဲများတွင် ၎င်းကို furigoma (振り駒) ဖြင့် ဆုံးဖြတ်သည်- ကစားသူတစ်ဦးက ခြေလျင်ငါးခုကို လှုပ်ခါပြီး ပစ်ချကာ အပေါ်ဘက်သို့ မျက်နှာမူနေသော မျက်နှာပြင်များက ဘယ်သူစမည်ကို ဆုံးဖြတ်သည်။

ဂျပန်ရိုမာဂျီအဓိပ္ပါယ်
王手です。Ōte desu.ဒါ ချက်ပါ။
詰みです。Tsumi desu.ဒါ ချက်မိတ်ပါ။
先手senteပထမဆုံး ကစားသူ
後手goteဒုတိယ ကစားသူ
どちらが先手ですか。Dochira ga sente desu ka.ဘယ်သူက အရင်ရွှေ့မလဲ။

Mochigoma- အရာအားလုံးကို ပြောင်းလဲစေသောစည်းမျဉ်း

စစ်တုရင်တွင် ဖမ်းမိသောအရုပ်သည် ဂိမ်းမှ ထွက်သွားသည်။ shogi တွင်မူ ဘက်ပြောင်းသည်။ သင်ဖမ်းမိသောအရုပ်များသည် သင်၏ mochigoma (持ち駒)၊ လက်ထဲရှိအရုပ်များအဖြစ် ကစားခုံဘေးတွင် စောင့်နေသည်။ မည်သည့်အလှည့်တွင်မဆို ရွှေ့မည့်အစား ၎င်းတို့ထဲမှ တစ်ခုကို ကိုယ့်အရုပ်အဖြစ် လွတ်နေသော ကွက်တစ်ခုပေါ် ချနိုင်သည်။ ထို့ကြောင့် အရုပ်အားလုံးသည် အရောင်တူသည်။

ကြိယာသုံးခုက ဤအချက်ကို ရှင်းလင်းစေသည်။ အရုပ်တစ်ခုကို sasu (指す) ဖြင့် ရွှေ့ပြီး toru (取る) ဖြင့် ဖမ်းယူကာ လက်ထဲရှိအရုပ်ကို utsu (打つ) ဖြင့် ကွက်ပေါ်ချသည်။ လူသိအများဆုံး ကန့်သတ်ချက်မှာ nifu (二歩)၊ ခြေလျင်နှစ်ခုဖြစ်ပြီး ကိုယ့်တွင် အဆင့်မမြှင့်ရသေးသော ခြေလျင်ရှိပြီးသော ကော်လံတစ်ခုတွင် ခြေလျင်ကို မချရပါ။ ထိုသို့လုပ်လျှင် ပွဲကို ချက်ချင်းရှုံးသည်။

ဂျပန်ရိုမာဂျီအဓိပ္ပါယ်
駒を取ります。Koma o torimasu.အရုပ်တစ်ခုကို ဖမ်းမိတယ်။
歩を打ちます。Fu o uchimasu.ခြေလျင်တစ်ခု ပြန်ချလိုက်တယ်။
持ち駒は何ですか。Mochigoma wa nan desu ka.မင်းလက်ထဲ ဘယ်အရုပ်တွေ ရှိလဲ။
二歩は反則です。Nifu wa hansoku desu.ကော်လံတစ်ခုတည်းတွင် ခြေလျင်နှစ်ခု ချခြင်းကို တားမြစ်ထားသည်။

နေ့စဉ်ဂျပန်စကားရှိ shogi အသုံးအနှုန်းများ

ဤအသုံးအနှုန်းအားလုံးကို ဂိမ်းတစ်ခါမျှ မကစားဖူးသူများထံမှ ရုံးခန်းများနှင့် အားကစားသတင်းများတွင် ကြားရနိုင်သည်။

ဂျပန်ရိုမာဂျီအဓိပ္ပါယ်
王手をかけるōte o kakeruအနိုင်ရဖို့ တစ်လှမ်းအလို
高飛車takabishaဗိုလ်ကျသော၊ အနိုင်ကျင့်သော
成金narikinရုတ်တရက် ချမ်းသာလာသူ
捨て駒sutegomaစွန့်ပစ်အရုပ်၊ ခြေလျင်
待ったmattaခဏစောင့်၊ ရပ်ခိုင်းသည့်စကား
優勝に王手をかけました。Yūshō ni ōte o kakemashita.ချန်ပီယံဆုအတွက် အနိုင်တစ်ပွဲသာ လိုတော့သည်။
高飛車な態度ですね。Takabisha na taido desu ne.ဒါ ဗိုလ်ကျတဲ့ သဘောထားပဲ မဟုတ်လား။

Takabisha သည် ဘုတ်ပေါ်တွင် ရထား hisha ကို အမြင့်သို့တင်ကာ ပြိုင်ဘက်ကို ဖိအားပေးခြင်းမှ လာသည်ဟု ဆိုကြသည်။ လူတစ်ဦးအတွက် ဆိုလျှင် အခြားသူများကို အထက်စီးမှ ပြောဆိုခြင်းကို ဆိုလိုပြီး အမြဲဝေဖန်သည့်စကားဖြစ်သည်။ Sutegoma သည် ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိ စွန့်လွှတ်ပေးလိုက်သော အရုပ်ဖြစ်သဖြင့် လူတစ်ဦးကို ထိုသို့ခေါ်လျှင် ထိုသူကို အသုံးချပြီး စွန့်ပစ်လိုက်သည်ဟု ဆိုလိုသည်။

Matta သည် ကစားကွက်တစ်ခုကို ပြန်ရုပ်သိမ်းရန် ပြောသည့်စကားဖြစ်ပြီး တကယ့်ပွဲတွင် အမူအကျင့်ဆိုးဖြစ်သည်။ ထိုစကားမှ matta o kakeru (အစီအစဉ်တစ်ခုကို ရပ်ခိုင်းသည်) နှင့် matta nashi (ဒုတိယအခွင့်အရေး မရှိသော အခြေအနေ) တို့ ဖြစ်ပေါ်လာသည်။

ကစားရာတွင် ဘာပြောမလဲ

ပွဲတစ်ပွဲကို ကစားသူနှစ်ဦးစလုံး ဦးညွှတ်ပြီး onegai shimasu ဟု ပြောကာ စတင်သည်။ ရှုံးသူက makemashita ဟု အသံထွက်ပြောသောအခါ ပွဲပြီးသည်။ အနိုင်ရသူက အနိုင်ရကြောင်း မကြေညာပါ။ ထို့နောက် နှစ်ဦးစလုံးက arigatō gozaimashita ဟု ပြောပြီး kansōsen (感想戦) ဟုခေါ်သော သုံးသပ်ချက်ဖြင့် ပွဲကို အတူတကွ ပြန်လည်ဆန်းစစ်လေ့ရှိသည်။

ဂျပန်ရိုမာဂျီအဓိပ္ပါယ်
将棋を指しませんか。Shōgi o sashimasen ka.Shogi ဆော့ချင်ပါသလား။
お願いします。Onegai shimasu.ပွဲစကြပါစို့ (စကားလုံးအရ ကျေးဇူးပြု၍)
負けました。Makemashita.ငါရှုံးပြီ။
ありがとうございました。Arigatō gozaimashita.ဂိမ်းအတွက်ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။
もう一局お願いします。Mō ikkyoku onegai shimasu.နောက်ထပ်ဂိမ်းတစ်ခု၊ ကျေးဇူးပြု၍
ルールを教えてください。Rūru o oshiete kudasai.ကျေးဇူးပြုပြီး စည်းကမ်းလေးတွေ သင်ပေးပါ။

ပွဲများကို kyoku (局) ဖြင့် ရေတွက်သဖြင့် ပွဲတစ်ပွဲသည် ikkyoku ဖြစ်သည်။ makemashita ကို ရှင်းလင်းစွာ ပြောခြင်းသည် ကောင်းမွန်သော အမူအကျင့်၏ အစိတ်အပိုင်းဟု ယူဆကြပြီး shogi သင်တန်းတက်ကလေးများသည် ပထမနေ့မှစ၍ ၎င်းကို လေ့ကျင့်ကြသည်။

အဓိကအချက်များ

တိုးတက်ဖို့ လက်တွေ့နည်းလမ်း

Shogi စကားလုံးများသည် တိုတောင်းပြီး သရရှည်များ ပြည့်နေသဖြင့် စကားပြောလေ့ကျင့်ခန်းများနှင့် သင့်တော်သည်။ ပထမ၊ အရုပ်တစ်ခုစီကို၊ သို့မဟုတ် ၎င်း၏ပုံကို ထောက်ပြီး အမည်တိုကို အသံထွက်ပြောပါ- ō, hisha, kaku, kin, gin, kei, kyō, fu။ Unihongo ၏ အသံထွက်ဓာတ်ခွဲခန်းရှိ သရရှည်လေ့ကျင့်ခန်းများသည် ōte, shōgi နှင့် kyōsha တို့တွင် လိုအပ်သော ကွာခြားချက်ကို လေ့ကျင့်ပေးသည်။ ဒုတိယ၊ လက်တွေ့ဆန်သော 3D စာသင်ခန်းတွင် AI Sensei ကို shogi ကလပ်အဖွဲ့ဝင်တစ်ဦးအဖြစ် သရုပ်ဆောင်ခိုင်းပြီး ပွဲတစ်ပွဲသို့ သင့်ကို ဖိတ်ခေါ်စေပါ- လက်ခံပြီး ဘယ်သူအရင်ရွှေ့မလဲ မေးကာ အဖွင့်နှင့် အပိတ်စကားစုများကို သုံးပါ။ တတိယ၊ ōte o kakeru နှင့် takabisha ဖြင့် အားကစား သို့မဟုတ် အလုပ်အကြောင်း ဝါကျတစ်ကြောင်းစီ ပြုလုပ်ပြီး သင့်ဆက်ရှင်အစီရင်ခံစာရှိ ပြင်ဆင်ချက်များကို ဖတ်ပါ။

  1. 1

    ရှင်းလင်းသော ရည်မှန်းချက်တစ်ခု ရွေးပါ

    သင်တကယ်အသုံးချနိုင်သော အခြေအနေ သို့မဟုတ် ကျွမ်းကျင်မှုတစ်ခုကို အစည်းအဝေးတိုင်းတွင် အာရုံစိုက်ပါ

  2. 2

    တက်ကြွစွာ လေ့ကျင့်ပါ

    ဂျပန်စာကို ဖတ်ရုံ သို့မဟုတ် မှတ်မိရုံအစား စာကြောင်းပြည့်ဖြင့် အသံထွက်ပြောပါ

  3. 3

    ပြန်လည်သုံးသပ်ပြီး ထပ်လုပ်ပါ

    အသုံးဝင်သော ပြင်ဆင်ချက်များကို သိမ်းထားပြီး သဘာဝကျလာသည်အထိ ထိုကျွမ်းကျင်မှုကို ထပ်လေ့ကျင့်ပါ

FAQ

မေးလေ့ရှိသော မေးခွန်းများ

Shogi သည် စစ်တုရင်နှင့် ဘယ်လိုကွာသလဲ။

အကြီးဆုံးကွာခြားချက်မှာ ပြန်ချခြင်းစည်းမျဉ်းဖြစ်သည်။ သင်ဖမ်းမိသောအရုပ်သည် သင့်အရုပ်ဖြစ်လာပြီး နောက်အလှည့်တွင် ရွှေ့မည့်အစား ကိုယ့်အရုပ်အဖြစ် ကွက်ပေါ် ချနိုင်သည်။ Shogi ကို ကိုးကွက်ပေါင်းကိုးကွက်ပါ ကစားခုံပေါ်တွင် ကစားပြီး အရုပ်အားလုံးနီးပါးသည် ဝေးသောအတန်းသုံးတန်းသို့ ရောက်သည့်အခါ အဆင့်မြှင့်နိုင်သည်။

Shogi တွင် ချက်နှင့် ချက်မိတ်ကို ဘယ်လိုပြောသလဲ။

ချက်သည် ōte (王手) ဖြစ်ပြီး ချက်မိတ်သည် tsumi (詰み) ဖြစ်သည်။ ōte ကို အသံထွက်ပြောရန် မလိုအပ်ပါ၊ အတွေ့အကြုံရှိသူများ ပုံမှန်မပြောကြသော်လည်း အစပြုသူများ မကြာခဏ ပြောကြသည်။ ပွဲရှုံးသောအခါ ရှုံးသူက makemashita (ကျွန်ုပ်ရှုံးပါပြီ) ဟု ပြောပြီး ဦးညွှတ်သည်။

ဘုရင်နှစ်မျိုး 王将 နှင့် 玉将 ရှိရသည်မှာ ဘာကြောင့်လဲ။

Shogi အစုတစ်ခုတွင် 王将 (ōshō) ဟု မှတ်ထားသော ဘုရင်တစ်ခုနှင့် 玉将 (gyokushō) ဟု မှတ်ထားသော တစ်ခုရှိပြီး gyokushō သည် စကားလုံးအရ ကျောက်မျက်ဗိုလ်ချုပ်ဖြစ်သည်။ နှစ်ခုလုံး တူညီစွာ ရွှေ့သည်။ ထုံးစံအရ အကြီး သို့မဟုတ် ပိုအားကောင်းသော ကစားသူက ōshō ကို ယူပြီး အခြားကစားသူက gyoku ကို ယူသည်။

Narikin ဆိုသည်မှာ ဘာကိုဆိုလိုသလဲ။

Narikin (成金) သည် ရုတ်တရက် ချမ်းသာလာသူကို ဆိုလိုပြီး ၎င်းကို ဝါကြွားသည်ဟူသော အရိပ်အမြွက် ပါသည်။ ဤစကားလုံးသည် shogi မှ လာပြီး ရန်သူစခန်းသို့ ရောက်သော နိမ့်ကျသည့် ခြေလျင်အရုပ်ကို လှန်လိုက်ပြီး ရွှေဗိုလ်ချုပ်ကဲ့သို့ ရွှေ့လျားသည်။ ၎င်းသည် ချီးမွမ်းစကား မဟုတ်ပါ။

ဂျပန်လို shogi ကစားရန် ဘယ်ကြိယာကို သုံးသလဲ။

မှန်ကန်သောကြိယာမှာ sasu (指す) ဖြစ်သည်- shōgi o sasu။ လူတို့က shōgi o suru ကို နားလည်သော်လည်း sasu သည် ကစားသူများအတွက် မှန်သည်ဟု ကြားရသည်။ ကြိယာ utsu (打つ) ကို ဖမ်းမိသောအရုပ်ကို ကစားခုံပေါ်သို့ ချရာတွင် သုံးပြီး go ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်လည်း သုံးသော ကြိယာဖြစ်သည်။

ဂျပန်ဘာသာအသိပညာကို ပြောဆိုနိုင်သော ယုံကြည်မှုအဖြစ် ပြောင်းလဲပါ

Roleplay မစ်ရှင်များ၊ အသံထွက်လေ့ကျင့်မှု၊ အသုံးဝင်သောအကြံပြုချက်များနှင့် သင်ကစားနေစဉ်တွင် သင့်ဝေါဟာရကိုဖန်တီးပေးသည့် ဂိမ်းများပါရှိသော နစ်မြုပ်နေသော 3D စာသင်ခန်းတွင် Unihongo ၏ AI Sensei နှင့် လေ့ကျင့်ပါ။