Bakit iniiwan ng mga matatanda ang bersyon ng cartoon
Karamihan sa mga laro ng wika ay ginawa para sa isang manlalaro na kailangang dayain upang magpatuloy. Mga streak na nagpaparusa sa isang napalampas na araw, mga cartoon na mascot, mga animation na nagdiriwang ng iisang tamang sagot, at mga aral na puno ng mga pangungusap na walang sasabihin. Nakikita ito ng isang nasa hustong gulang sa loob ng isang linggo. Pakiramdam ng reward ay hindi nakakonekta sa layunin, na hindi kailanman upang panatilihing buhay ang isang streak ngunit upang maunawaan ang isang kasamahan, mag-order ng pagkain, o pumasa sa isang pagsusulit.
Ang tinutugon ng mga nasa hustong gulang ay isang maikli, tapat na hamon na may totoong nilalaman. Isang round na humihiling sa iyo na kilalanin ang dalawampung totoong salita sa ilalim ng mahinang presyon ng oras, sasabihin sa iyo kaagad kung alin ang napalampas mo, at pagkatapos ay magtatapos. Walang tagapuno, walang sapilitang tutorial, walang mga ad sa pagitan ng mga round. Ang kasiyahan ay ang parehong nakukuha mo mula sa isang krosword o isang naka-time na pagtakbo: ginawa mo ang bagay, makikita mo kung gaano kahusay, at magagawa mo itong muli.
Ano ang kumikita ng isang laro ng sampung minuto ng isang may sapat na gulang
Hatulan ang isang laro sa pamamagitan ng kung ano ang inilalagay nito sa harap mo, hindi sa hitsura nito. Limang feature ang naghihiwalay sa isang tool sa pag-aaral mula sa isang distraction, at ang isang laro na kulang sa dalawa o higit pa sa mga ito ay hindi sulit sa pag-commute.
- Tunay na bokabularyo: mga salitang lumalabas sa pagsasalita ng Hapon, mga aklat-aralin, at pagsusulit, hindi mga imbentong pangungusap tungkol sa mga purple na elepante.
- Ang mga deck ay nakahanay sa iyong layunin: JLPT N5 hanggang N1 pack kung ikaw ay nakaupo sa pagsusulit, paglalakbay at mga set ng pagkain kung ikaw ay lilipad sa susunod na buwan.
- Ang iyong sariling mga na-save na salita: ang laro ay dapat kumuha ng bokabularyo na nakilala mo sa isang aralin o isang pag-uusap, dahil iyon ang mga salitang talagang kailangan mo.
- Walang mga ad o tagapuno: magsisimula ang isang pag-ikot sa loob ng ilang segundo at magtatapos kapag natapos ang nilalaman, na walang dapat laktawan.
- Madarama mo ang pag-unlad: isang marka na tumataas dahil mas mabilis mong nakilala ang mga salita, na mapapansin mo sa susunod na pag-uusap.
Piliin ang laro ayon sa pinakamahina mong kakayahan
Ang mga matatanda ay may posibilidad na pumili ng laro na sila ay mahusay na sa, dahil ang panalo ay mas masarap sa pakiramdam. Ang kapaki-pakinabang na hakbang ay ang kabaligtaran: pangalanan ang kasanayang nabigo sa totoong pag-uusap at piliin ang laro na naghihiwalay dito. Ang talahanayan sa ibaba ay tumutugma sa bawat karaniwang kahinaan sa isang laro sa Unihongo's Game Arcade at sa gawaing pagsasalita na dapat sumunod dito.
| kahinaan | Laro | Kung ano ang sinasanay nito | Kasunod na gawain sa pagsasalita |
|---|---|---|---|
| Hindi mahuli ang mga salita sa pamamagitan ng tainga | Makinig at Pumili | Pakinggan ang isang salita at alamin ito bago mo ito makita | Hilingin sa iyong AI Sensei na magsabi ng limang salita, pagkatapos ay ulitin ang bawat isa pabalik sa isang pangungusap |
| Alamin ang mga salita ngunit maling bigkasin ang mga ito | Sabihin Mo! | Pagsasabi ng isang salita nang malakas, pagkatapos ay suriin ang binabasa | Basahin nang malakas ang ulat ng iyong session at gawing muli ang bawat naitama na salita |
| Mag-freeze kapag bumubuo ng isang pangungusap | Tagabuo ng Pangungusap | Paglalagay ng mga tipak sa tamang pagkakasunud-sunod ng Hapon | Ilarawan ang iyong umaga sa limang pangungusap nang hindi humihinto |
| Kapos sa bokabularyo | Dash ng Bokabularyo | Mabilis na paggunita ng mga kahulugan sa ilalim ng magaan na presyon ng oras | Gumamit ng sampung salita mula sa deck sa isang roleplay tungkol sa parehong tema |
| Nawala ang mga salita pagkatapos ng isang araw | Kotoba Stack at Quick Flip | Alalahanin mula sa isang bakas, at alalahanin bago ihayag | Isalaysay muli ang pag-uusap kahapon gamit ang mga salitang nakalimutan mo |
| Mabagal sa pagbabasa ng mga menu at order | Uri ng Sushi | Pagbabasa ng nakasulat na order sa ilalim ng timer | Umorder ng buong pagkain sa roleplay ng cafe |
Mga laro para sa mga tainga: Makinig at Pumili
Ang pinakakaraniwang reklamo ng nasa hustong gulang ay ang mga Hapones na nagsasalita ng masyadong mabilis. Kadalasan ang tunay na problema ay natutunan mo ang mga salita sa pamamagitan ng pagbabasa ng mga ito, kaya ang tunog ay hindi kailanman nakakabit sa kahulugan. Tumutugtog ang Listen & Pick ng Japanese na salita nang hindi muna ito ipinapakita, at pipiliin mo ang kahulugan. Dahil nakatago ang sagot hanggang sa mag-commit ka, sinasanay ng laro ang eksaktong kasanayan sa pag-uusap na kailangan: alam ang isang salita mula sa tunog lamang.
Pagkatapos ng isang pag-ikot, ang mga salitang napalampas mo ay ang sasabihin nang malakas. Ilagay ang bawat isa sa isang maikling pangungusap, pagkatapos ay idagdag ang dalawang linya na kailangan ng bawat tagapakinig kapag ang isang salita ay dumaan pa rin. Ang iyong AI Sensei ay bumagal kapag tinanong, at ang isang tunay na nagsasalita ng Hapon ay gayundin.
| Hapon | Romaji | Ibig sabihin |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | Saan ang istasyon? |
| 水をください。 | Mizu o kudasai. | Maaari bang makahingi ng tubig. |
| 今日は暑いですね。 | Kyō wa atsui desu ne. | Ang init ngayon, di ba? |
| もう一度お願いします。 | Mō ichido onegai shimasu. | Minsan pa, pakiusap. |
| ゆっくり話してください。 | Yukkuri hanashite kudasai. | Mangyaring magsalita nang dahan-dahan. |
| すみません、聞き取れませんでした。 | Sumimasen, kikitoremasen deshita. | Paumanhin, hindi ko mahuli iyon. |
Mga laro para sa bibig: Say It!
Ang pagkilala sa isang salita at ang pagbigkas nito ay magkaibang alaala. Sabihin Mo! ay isang paghahanap sa pagbigkas: maririnig mo ang isang salita, sabihin ito nang malakas, ihayag ang pagbasa, at tapat na magpasya kung na-clear mo ito. Ang katapatan ang punto. Mapagkakatiwalaan ang isang nasa hustong gulang na hatulan kung ang byōin ay lumabas bilang biyōin, at ang pagsusuri sa sarili na iyon ay ang hindi kailanman hinihiling ng isang laro ng pagkilala.
Ang mga salita sa ibaba ay ang pinakamadalas na malinaw sa screen ng mga nasa hustong gulang at nakakaligtaan, dahil naglalaman ang mga ito ng mahahabang patinig, dobleng katinig, o tunog ng ryo. Sabihin ang bawat pangungusap nang dalawang beses, isang beses nang dahan-dahan at isang beses sa bilis ng pagsasalita, at tapusin sa kahilingan na gagawing coach ng pagbigkas ang AI Sensei.
| Hapon | Romaji | Ibig sabihin |
|---|---|---|
| 病院に行きます。 | Byōin ni ikimasu. | Pupunta ako sa ospital. |
| 切手を買いました。 | Kitte o kaimashita. | Bumili ako ng mga selyo. |
| 旅行が好きです。 | Ryokō ga suki desu. | Gusto kong maglakbay. |
| おばあさんとおじいさんです。 | Obāsan to ojīsan desu. | Sila ang aking lola at lolo. |
| ちょっと待ってください。 | Chotto matte kudasai. | Mangyaring maghintay ng ilang sandali. |
| 発音を直してください。 | Hatsuon o naoshite kudasai. | Pakitama ang aking pagbigkas. |
Mga laro para sa pagkakasunud-sunod ng salita: Tagabuo ng Pangungusap
Maraming matatanda ang nakakaalam ng dalawang daang salita at nagsasalita pa rin sa mga solong pangngalan, dahil ang pag-assemble ng isang pangungusap sa ilalim ng presyon ay isang hiwalay na kasanayan. Binibigyan ka ng Tagabuo ng Pangungusap ng Japanese chunks ng isang pangungusap at hinihiling sa iyo na i-tap ang mga ito sa pagkakasunud-sunod. Ito ay isang laro ng gramatika na nakabalatkayo bilang isang palaisipan: nalaman mo na ang oras ay maagang dumating, ang bagay ay nakaupo bago ang pandiwa, at ang pandiwa ay nagsasara ng pangungusap, nang hindi nagbabasa ng isang pahina ng teorya.
Ang bitag ay ginagawa ito nang tahimik. Sa bawat oras na makumpleto mo ang isang pangungusap, basahin ito nang malakas nang isang beses sa kabuuan, sa bilis na sasabihin mo ito sa isang tao. Pagkatapos ay bumuo ng tatlong pangungusap ng iyong sarili na may parehong frame, binabago lamang ang mga pangngalan, kaya ang pagkakasunud-sunod ay sa iyo at hindi sa laro.
| Hapon | Romaji | Ibig sabihin |
|---|---|---|
| 私は毎朝コーヒーを飲みます。 | Watashi wa maiasa kōhī o nomimasu. | Umiinom ako ng kape tuwing umaga. |
| 明日友達と映画を見ます。 | Ashita tomodachi to eiga o mimasu. | Manonood ako ng pelikula kasama ang isang kaibigan bukas. |
| 駅で先生に会いました。 | Eki de sensei ni aimashita. | Nakilala ko ang aking guro sa istasyon. |
| 家で日本語を勉強します。 | Ie de nihongo o benkyō shimasu. | Nag-aaral ako ng Japanese sa bahay. |
| 週末は何をしますか? | Shūmatsu wa nani o shimasu ka? | Ano ang ginagawa mo sa katapusan ng linggo? |
Mga larong maaalala: Vocabulary Dash at Kotoba Stack
Ang Vocabulary Dash ay isang 3D lane runner. Lumilitaw ang isang salita, lumalapit ang tatlong pintuan, at dumiretso ka sa isa na nagpapakita ng tamang kahulugan o tamang salitang Hapones. Sinasaklaw ng mga deck ang Araw-araw, Paglalakbay, at Pagkain, kasama ang mga JLPT N5 hanggang N1 pack at sarili mong mga naka-save na flashcard. Gumagana ang Kotoba Stack sa kabilang banda: makakakuha ka ng clue at piliin ang salitang Japanese, at ang bawat tamang sagot ay nagdaragdag ng isang bloke sa isang tore. Ang Sushi Sort ay nagdaragdag ng timer at nakasulat na mga order para sa sinumang mabagal na nagbabasa sa mga restaurant, at ang Quick Flip ay simpleng flashcard recall para sa kapag wala kang gustong laro.
Ang mga laro sa pag-recall ay magbabayad lamang kung ang mga salita ay umalis sa laro. Piliin ang deck na tumutugma sa tema ng roleplay ngayong linggo, maglaro ng dalawang round, at pagkatapos ay sabihin ang mga salita sa mga pangungusap na gagamitin mo sa sitwasyong iyon. Ang mga linya ng paglalakbay at pagkain sa ibaba ay ang uri ng pangungusap na dapat dumiretso sa isang Travel o Food deck.
| Hapon | Romaji | Ibig sabihin |
|---|---|---|
| この電車は新宿に行きますか? | Kono densha wa Shinjuku ni ikimasu ka? | Pupunta ba ang tren na ito sa Shinjuku? |
| 荷物を預けたいです。 | Nimotsu o azuketai desu. | Gusto kong iwan ang bagahe ko. |
| お勧めは何ですか? | Osusume wa nan desu ka? | Ano ang mairerekumenda mo? |
| 野菜が入っていますか? | Yasai ga haitte imasu ka? | May gulay ba ito? |
| 少し辛いです。 | Sukoshi karai desu. | Ito ay medyo maanghang. |
| お会計をお願いします。 | Okaikei o onegai shimasu. | Ang kuwenta, pakiusap. |
Kung saan pupunta ang sampung minuto: commute at lunch break
Ang dahilan kung bakit nababagay ang mga laro sa mga nasa hustong gulang ay hindi dahil sa sila ay masaya ngunit nababagay sila sa mga puwang na hindi magagamit ng ibang paraan ng pag-aaral. Ang isang aklat-aralin ay nangangailangan ng isang mesa. Ang pag-uusap ay nangangailangan ng katahimikan. Ang dalawang minutong round ng isang lane runner ay nangangailangan ng upuan sa isang tren at isang hinlalaki. Ang lansihin ay magpasya nang maaga kung aling agwat ang nabibilang sa kung aling laro, kaya hindi mo gugugol ang unang tatlong minuto sa pagpili.
- Pag-commute sa umaga: isang round ng pakikinig at isang round ng recall na may deck ngayong linggo, naka-headphone, walang tunog na kailangan para sa recall game kung masikip ang karwahe.
- Lunch break: isang round ng Say It! sa isang lugar na maaari kang magsalita sa normal na volume, na sinusundan ng dalawang minuto ng pagbigkas ng mga hindi nasagot na salita sa mga pangungusap.
- Gabi, limang minuto bago ang pagsasanay sa pagsasalita: Tagabuo ng Pangungusap bilang isang warm-up, kaya ang iyong unang pangungusap sa AI Sensei ay hindi rin ang iyong unang pangungusap ng araw.
- Naghihintay kahit saan: Mabilis na I-flip gamit ang iyong mga naka-save na flashcard, dahil ito ay tahimik at hindi nangangailangan ng set-up.
Ang laro ay isang warm-up, hindi ang buong plano
Ang tapat na limitasyon ng bawat laro ng wika ay hindi ito nagtatanong sa iyo ng isang tanong na hindi mo inaasahan. Nagagawa ng pag-uusap. Ang isang laro ay maaaring magpabilis sa iyong pagkilala sa yoyaku; isang pag-uusap lang ang gumagawa sa iyo ng yoyaku shimashita kapag may nagtanong kung nag-book ka. Kaya ituring ang laro bilang warm-up bago ang isang sesyon ng pagsasalita, hindi bilang ang sesyon. Maglaro ng limang minuto, pagkatapos ay magbukas ng live na pakikipag-usap sa iyong AI Sensei at sabihin dito kung ano ang kakasanayan mo lang.
Ibinibigay ng mga linyang ito ang bokabularyo ng laro sa guro, at gumagana ang mga ito sa anumang personalidad ng guro na pipiliin mo. Dalawang malamang na tugon ang kasama, dahil ang punto ng warm-up ay ang maging handa para sa tanong na babalik sa halip na para sa pangungusap na binalak mong sabihin.
| Hapon | Romaji | Ibig sabihin |
|---|---|---|
| 今日は駅の言葉を練習しました。 | Kyō wa eki no kotoba o renshū shimashita. | Ngayon nagpraktis ako ng mga station words. |
| この言葉を使って話したいです。 | Kono kotoba o tsukatte hanashitai desu. | Gusto kong makipag-usap gamit ang mga salitang ito. |
| 昨日はゲームで十個の言葉を覚えました。 | Kinō wa gēmu de jukko no kotoba o oboemashita. | Kahapon natutunan ko ang sampung salita sa isang laro. |
| 今日のテーマは旅行です。 | Kyō no tēma wa ryokō desu. | Ang tema ngayon ay paglalakbay. |
| いいですね。どこに旅行しましたか? | Ii desu ne. Doko ni ryokō shimashita ka? | Ang ganda. Saan ka naglakbay? (sagot ng guro) |
| ゆっくりでいいですよ。 | Yukkuri de ii desu yo. | Maglaan ng oras. (sagot ng guro) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | Maaari ko bang sabihin iyon muli? |
Isang lingguhang ritmo na pinapanatili ng mga matatanda
- Lunes: pumili ng isang deck para sa linggo na tumutugma sa roleplay na plano mong gawin sa Biyernes.
- Martes hanggang Huwebes: sampung minuto sa isang araw, dalawang laro, palaging nagtatapos sa anim na pangungusap na sinasabi nang malakas.
- Biyernes: ang mismong roleplay, na ang deck ng linggo bilang iyong bokabularyo, na sinusundan ng pagbabasa ng ulat ng session.
- Weekend: idagdag ang bawat naitama na salita mula sa ulat sa iyong mga flashcard, kaya ang mga laro sa susunod na linggo ay nagdadala ng sarili mong mga pagkakamali.
- Linggo-linggo: i-drop ang anumang laro na naging madali at piliin ang isa na hindi pa rin komportable.

