Anong mga puntos, streak at timer ang tunay na ginagawa
Ang unang bagay na ginagawa ng isang laro ay babaan ang halaga ng pagsisimula. Ang pagbubukas ng isang aklat-aralin ay isang desisyon; Ang pag-tap sa isang laro na nangangako ng siyamnapu't segundong round ay halos isa. Dahil ang karamihan sa mga napalampas na araw ng pag-aaral ay nawala sa sandali ng pagsisimula sa halip na sa gitna ng isang session, iyon ay isang tunay na pakinabang, at ito ang pinakamatibay na argumento para sa pagpapanatili ng mga laro sa iyong linggo.
Ang pangalawang bagay ay ang dalas ng pagkuha. Ang isang round ng isang runner ng bokabularyo ay humihiling sa iyo na alalahanin ang tatlumpu o apatnapung salita sa isang minuto, bawat isa sa ilalim ng banayad na presyon, at ang pag-alaala sa pagitan ng mga araw ay ang pinapanatili ng memorya, habang ang muling pagbabasa ay ang bumababa. Ang laro ay ang hindi gaanong masakit na paraan na nakita ng sinuman upang gawin ang pagkuha na iyon araw-araw.
Ang pangatlo ay nakikitang pag-unlad. Ang pagkatuto ng wika ay parang hindi nagbabago sa loob ng ilang buwan, at ang isang antas, isang tore, o isang personal na pinakamahusay ay nagbibigay sa iyo ng katibayan na may isang bagay na lumipat. Ang feedback na iyon ay hindi natututo, ngunit pinapanatili ka nito sa upuan nang sapat para mangyari ang pag-aaral.
Ang masama nilang ginagawa
Ang isang marka ay nagbibigay ng gantimpala sa anumang pinakamurang puntos. Sa karamihan ng mga laro na pagkilala: ang salita ay lilitaw, pipiliin mo ito mula sa tatlong mga pagpipilian, mga puntos. Ang produksyon, kung saan naaalala mo ang isang salita mula sa wala at sabihin ito ng tama, ay mahal upang suriin, kaya bihira itong ma-score, kaya bihira itong isagawa. Dumating ang mga mag-aaral sa isang pag-uusap na may malaking bokabularyo sa pagkilala at halos wala silang masabi, at sisihin ang kanilang sarili kaysa sa pagmamarka.
Binabago ng isang streak ang iyong layunin. Kapag ang bilang ay malaki na, ang mga session sa loob nito ay nagiging mas maikli at mas madali, dahil ang punto ng isang session ay nagiging panatilihing buhay ang streak kaysa sa pag-aaral ng anuman. Ang isang timer ay gumagawa ng isang katulad na bagay: sa ilalim ng orasan ay umiiwas ka sa mga salitang alam mo na at iniiwasan ang deck na magpapabagal sa iyo, na siyang deck na dapat mong laruin.
- Ang mga marka ng pagkilala ay lumaki nang mas mabilis kaysa sa kakayahan sa pagsasalita, kaya ang mataas na marka ay maaaring magtago ng isang mag-aaral na hindi makapagbukas ng kanilang bibig.
- Ang proteksyon ng streak ay pinapaboran ang pinakamaikling posibleng session sa pinakahuling posibleng oras ng araw.
- Tinutulak ka ng mga timer patungo sa mga pamilyar na deck at palayo sa antas na dapat mong maabot.
- Ang mga leaderboard ay nagbibigay ng gantimpala sa oras ng paglalaro kaysa sa pag-aaral, at ang oras ng paglalaro ay madaling pekein gamit ang mga madaling deck.
- Wala sa isang laro ang nakakapansin na hindi ka kailanman gumamit ng isang salita sa isang pangungusap.
Bawat mekaniko ay may pakinabang at bitag
| Mekaniko | Kung ano ang ginagawa nito nang maayos | Ang bitag | Paano ito panatilihing tapat |
|---|---|---|---|
| Mga puntos | Instant na feedback sa bawat sagot | Gantimpala ang pagkilala dahil ito ay pinakamadaling puntos | Bilangin ang mga pangungusap na sinabi nang malakas, hindi puntos |
| Mga streak | Hinahayaan kang magsimula araw-araw | Lumiliit ang mga session para protektahan ang numero | Magtakda ng pinakamababang nilalaman para sa isang araw upang mabilang |
| Mga timer | Pinipilit ang mabilis na pagkuha | Ginagawa mong iwasan ang mga matitigas na deck | I-play muna ang mas mahirap na deck na walang oras, pagkatapos ay nag-time |
| Mga antas at deck | Nagbibigay ng malinaw na susunod na hakbang | Pananatili sa isang komportableng antas | Umakyat kapag ang isang round ay may dalawang miss o mas kaunti |
| Mga tore at combo | Ginagawang kapaki-pakinabang ang katumpakan | Hulaan upang panatilihin ang isang tumakbo buhay | Sabihin ang salita bago mo ito i-tap |
| Mga gate ng maramihang pagpipilian | Mabilis, low-friction round | Pag-aalis ng mga opsyon sa halip na malaman | Magdagdag ng direksyon sa pagpapabalik at isang laro sa pakikinig |
| I-flip-to-reveal ang mga card | Tren ng tunay na paggunita | Pag-flip bago mo talaga sinubukan | Sabihin ang sagot nang malakas bago ang bawat pitik |
| Mga paghahanap sa pagbigkas | Ang tanging mekaniko na nagsasanay sa pagsasalita | Nililinis ang isang salita na iyong binulong | I-clear lang ito kapag sasabihin mo ito sa isang tao |
Tunay na Japanese laban sa isang laro na balat sa maramihang pagpipilian
Ang pagkakaiba ay madaling subukan. Sa isang laro na naglalaman ng totoong Japanese, ang Japanese ang puzzle: nagbasa ka ng order ng customer at pumili ng tamang plato, maririnig mo ang isang salita at pipiliin mo ang kahulugan nito nang hindi nakikita, naglalagay ka ng mga chunks sa pagkakasunud-sunod ng isang pangungusap. Sa balat ng laro, iba ang puzzle, gaya ng pag-timing ng pagtalon o pagtutugma ng mga kulay, at ang Japanese ay palamuti na maaaring ipalit sa anumang iba pang wika nang hindi binabago ang laro.
Magtanong ng tatlong tanong sa anumang laro. Nawawala ba ang pag-ikot sa pag-ikot ng Hapon, o ang tema lang? Kailangan ba ng laro na gumawa ka, sa pamamagitan man ng pag-alala ng isang salita bago ito makita, pag-order ng isang pangungusap, o pagsasabi nito nang malakas? At ang nilalaman ba ay nagmula sa isang deck na maaari mong suriin at ayusin, upang ito ay tumugma sa iyong antas at sa iyong sariling mga salita? Oo sa lahat ng tatlo at ang laro ay gumagawa ng totoong trabaho.
- Dapat ang Japanese ang hadlang, hindi ang wallpaper.
- Hindi bababa sa isang mode ang dapat humingi ng recall o pagsasalita sa halip na pagkilala.
- Dapat mong makita at baguhin ang deck, kabilang ang pag-load ng iyong sariling mga salita.
- Ang isang round ay dapat magkasya sa oras na mayroon ka, upang ang paghinto ay madali at ang pagsisimula ay mas madali.
Paghaluin ang mga direksyon upang hindi maitago ang pagkilala
Ang pinakamurang ayusin para sa isang mabigat na gawain sa pagkilala ay ang paglalaro sa bawat deck sa magkabilang direksyon. Ang pagkakita sa Hapones at pagpili ng kahulugan ay pagbabasa; ang nakikita ang kahulugan at ang pagpili ng mga Hapones ay paggunita. Ang isang mag-aaral na naglalaro lamang sa unang direksyon ay magbabasa ng mga menu at mag-freeze sa counter. Hinahayaan ka ng larong gaya ng Vocabulary Dash na piliin kung aling paraan tatakbo ang mga gate, at ang panuntunan ay ang mga alternatibong round sa halip na piliin ang iyong paborito.
Pagkatapos ay kumuha ng isang salita mula sa laro at gamitin ito ng tatlong beses. Ang isang salita na nabubuhay lamang sa isang tarangkahan ay hindi pa sa iyo; isang salitang sinabi mo sa tatlong pangungusap na may iba't ibang mga particle at pandiwa sa paligid nito ay. Dinadala ng mga linyang ito ang salitang eki, istasyon, sa pamamagitan ng tatlong totoong trabaho.
| Hapon | Romaji | Ibig sabihin |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | Saan ang istasyon? |
| 駅まで歩きます。 | Eki made arukimasu. | Naglalakad ako papuntang station. |
| 駅の前で待っています。 | Eki no mae de matte imasu. | Naghihintay ako sa harap ng istasyon. |
| 昨日、新しい靴を買いました。 | Kinō, atarashii kutsu o kaimashita. | Bumili ako ng bagong sapatos kahapon. |
| この靴は少し小さいです。 | Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu. | Ang mga sapatos na ito ay medyo maliit. |
| 靴を脱いでください。 | Kutsu o nuide kudasai. | Mangyaring tanggalin ang iyong sapatos. |
Magdagdag ng mga laro sa pakikinig at pagsasalita
Karamihan sa mekanika ng laro ay visual, kaya ang isang routine na binuo lamang mula sa mga runner at tower ay hindi kailanman nagsasanay sa tainga o bibig. Dalawang klase ng game repair yan. Ang isang pakikinig na laro ay naglalaro ng salita bago magpakita ng anuman, kaya hindi ka maaaring sumandal sa spelling; Gumagana ang Listen & Pick sa ganitong paraan, at ang mga unang round ay nakakapagpakumbaba dahil ang mga salitang nababasa mo ay madaling lumabas na hindi pamilyar bilang mga tunog. Isang paghahanap sa pagbigkas tulad ng Say It! binabaligtad ang direksyon: makinig ka, sabihin ang salita nang malakas, pagkatapos ay ihayag ang pagbabasa at magpasya nang tapat kung ito ay sapat na upang malinaw.
Gamitin ang larong pagbigkas para sa mga pares na bumibiyahe sa mga tagapakinig, kung saan binabago ng mahabang patinig o dobleng katinig ang kahulugan. Ang pagsasabi ng parehong miyembro ng isang pares nang pabalik-balik, at hindi pag-clear hanggang sa magkaiba ang tunog nila, ay ang pinakamalapit na laro sa totoong kasanayan sa pagsasalita.
| Hapon | Romaji | Ibig sabihin |
|---|---|---|
| 病院はあそこです。 | Byōin wa asoko desu. | Nandoon ang ospital. |
| 美容院に行きます。 | Biyōin ni ikimasu. | Pupunta ako sa hair salon. |
| おじいさんは元気です。 | Ojiisan wa genki desu. | Magaling ang lolo ko. |
| おじさんは東京にいます。 | Ojisan wa Tōkyō ni imasu. | Nasa Tokyo ang tito ko. |
| 切手を三枚ください。 | Kitte o san-mai kudasai. | Tatlong selyo, pakiusap. |
| 来てください。 | Kite kudasai. | Halika po. |
Byōin at biyōin, ojiisan at ojisan, kitte at saranggola: ang bawat pares ay nag-iiba ng isang haba, at hindi masasabi ng isang visual na laro kung naririnig mo o sinasabi ang haba na iyon. Isang pakikinig at pasalitang round lamang ang maaari, kaya naman kailangan ng isang routine kahit isa lang sa bawat isa.
Kung saan ang mga laro ay nakaupo sa araw
Ang tapat na lugar para sa isang laro ay sa paligid ng pagsasalita, hindi sa halip na ito. Ang isang maikling pag-ikot bago ang isang pag-uusap ay nagising sa mga salitang kakailanganin mo, at isang maikling pag-ikot pagkatapos ay nahuhuli ang mga salita na iyong hinalungkat habang ang mga ito ay sariwa pa. Sa Unihongo, ang live na session kasama ang AI Sensei ang pangunahing kaganapan, at ang arcade ay ang warm-up at cool-down sa magkabilang gilid nito, na ang mga salita sa session ay nagiging flashcard kapag naka-sign in ka kaya ang dalawang hati ay nagbabahagi ng bokabularyo.
Ang bloke sa ibaba ay isang magagamit na dalawampu't limang minuto. Ito ay sadyang tagilid: ang pagsasalita ay ang pinakamahabang bahagi, at ang mga laro ay sapat na maikli na ang paglaktaw sa mga ito sa isang abalang araw ay nagkakahalaga ng kaunti. Kung mayroon ka lamang sampung minuto, panatilihin ang live na pagsasalita at ang pangwakas na pangungusap at i-drop ang parehong mga laro.
| Hapon | Romaji | Ibig sabihin |
|---|---|---|
| 今日はゲームで天気の言葉を練習しました。 | Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita. | Ngayon ay nagpraktis ako ng mga salita ng panahon sa isang laro. |
| 今日は晴れですが、少し寒いです。 | Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu. | Maaraw ngayon pero medyo malamig. |
| 明日の天気はどうですか? | Ashita no tenki wa dō desu ka? | Ano ang lagay ng panahon bukas? (Sensei) |
| 明日は雨だと思います。 | Ashita wa ame da to omoimasu. | Uulan yata bukas. |
| ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。 | Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu. | Ang salitang nagkamali ako sa laro ay kumori. |
| 「曇り」を使って、一文言ってみましょう。 | "Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō. | Subukan natin ang isang pangungusap gamit ang kumori. (Sensei) |
| 今朝は曇りでした。 | Kesa wa kumori deshita. | Maulap kaninang umaga. |
| I-block | Mga minuto | Ang ginagawa mo |
|---|---|---|
| Warm-up game | lima | Isang round ng runner o stacker sa deck ang kakailanganin mo, parehong direksyon |
| Pampainit na pangungusap | Dalawa | Magsabi ng dalawang pangungusap gamit ang mga salita mula sa bilog |
| Live na nagsasalita | Labindalawa | Isang pag-uusap o roleplay na misyon kasama ang AI Sensei |
| Cool-down na laro | Apat | Makinig at Pumili o Sabihin Ito! sa mga salitang binitiwan mo |
| Pangwakas na pangungusap | Dalawa | Isang binibigkas na pangungusap sa bawat nakakulong salita, sinabi sa Sensei |
Ang isang mainit na pangungusap ay maikli at makatotohanan, at nagbibigay ito sa guro ng isang bagay na itatanong. Narito ang isang warm-up pagkatapos ng isang round sa mga salita ng panahon, na may mga tugon na malamang na iguguhit nito.
Tapusin ang bawat sesyon sa pamamagitan ng pasalitang pangungusap
Ito ang nag-iisang panuntunan na nagpapanatiling tapat sa gamification. Anuman ang iyong nilalaro, ang sesyon ay hindi matatapos hangga't hindi mo nasabi ang kahit isang buong pangungusap gamit ang isang salita mula rito, nang malakas, sa isang tao o isang bagay na maaaring sumagot. Ginagawa nitong produksyon ang pagkilala sa araw, inilalantad nito ang mga salitang maaari mong piliin ngunit hindi bigkasin, at binibigyan nito ang streak ng nilalaman na dapat nitong taglayin.
Sa AI Sensei, tumatagal ng dalawa o tatlong minuto ang pagsasara. Iulat ang iyong natutunan, pangalanan ang pinakamahirap na salita, gamitin ito sa isang pangungusap, at sagutin ang isang tanong tungkol dito. Ang ulat ng session pagkatapos ay nagpapakita ng mga pagwawasto, at ang mga itinamang salitang iyon ay magiging cool-down na deck bukas, kaya ang loop ay magsasara nang mag-isa.
| Hapon | Romaji | Ibig sabihin |
|---|---|---|
| 今日は五つの新しい言葉を覚えました。 | Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita. | Limang bagong salita ang natutunan ko ngayon. |
| 一番難しかった言葉は「約束」です。 | Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu. | Ang pinakamahirap na salita ay yakusoku. |
| 「約束」を使って文を言います。 | "Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu. | Sasabihin ko ang isang pangungusap gamit ang yakusoku. |
| 明日、友達と約束があります。 | Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu. | May plano ako sa isang kaibigan bukas. |
| 何時に会いますか? | Nanji ni aimasu ka? | Anong oras kayo magkikita? (Sensei) |
| 六時に駅で会います。 | Roku-ji ni eki de aimasu. | Alas sais kami nagkikita sa istasyon. |
| 「約束」の発音はとても自然です。 | "Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu. | Ang iyong pagbigkas ng yakusoku ay napaka natural. (Sensei) |
| この言葉の使い方が分かりません。 | Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen. | Hindi ko maintindihan kung paano gamitin ang salitang ito. |
| 例えば、「電車に間に合いました」と言います。 | Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu. | Halimbawa, sabi mo densha ni maniaimashita. (Sensei) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | Maaari ko bang sabihin ito muli? |
| 今日はここまでにします。 | Kyō wa koko made ni shimasu. | Dito muna ako titigil. |
| お疲れ様でした。また明日。 | Otsukaresama deshita. Mata ashita. | Magandang trabaho. See you bukas. (Sensei) |
Senyales na nagkamali ang iyong gamification
- Mahaba ang iyong streak ngunit hindi mo maalala kung ano ang nilalaman ng session kahapon.
- Pinipili mo ang deck sa pamamagitan ng kung gaano kabilis mo itong ma-clear kaysa sa kung ano ang kailangan mo.
- Mataas ang iyong recognition score at ang iyong huling totoong pag-uusap ay ilang linggo na ang nakalipas.
- Hindi ka pa naglaro ng mode ng pakikinig o pagsasalita dahil mas mabagal ang pakiramdam nila.
- Nakakaramdam ka ng pagkabalisa tungkol sa pagsira sa streak at walang tungkol sa hindi pagsasalita.
- Mas gugustuhin mong i-replay ang isang clear na level kaysa buksan ang roleplay na nakakatakot sa iyo.

