Mengapa orang dewasa meninggalkan versi kartun
Kebanyakan permainan bahasa dibina untuk pemain yang perlu ditipu untuk meneruskan. Corak yang menghukum hari yang terlepas, maskot kartun, animasi yang meraikan satu jawapan yang betul, dan pelajaran yang sarat dengan ayat yang tidak akan diucapkan oleh sesiapa pun. Seorang dewasa melihat melalui ini dalam masa seminggu. Ganjaran terasa terputus daripada matlamat, yang bukan untuk mengekalkan coretan tetapi untuk memahami rakan sekerja, memesan makanan atau lulus peperiksaan.
Perkara yang dijawab oleh orang dewasa ialah cabaran singkat dan jujur dengan kandungan sebenar. Pusingan yang meminta anda mengenali dua puluh perkataan sebenar di bawah tekanan masa yang sederhana, memberitahu anda dengan segera yang mana yang anda terlepas, dan kemudian tamat. Tiada pengisi, tiada tutorial paksa, tiada iklan antara pusingan. Kepuasan adalah sama yang anda perolehi daripada silang kata atau larian bermasa: anda melakukan perkara itu, anda boleh melihat sejauh mana baiknya, dan anda boleh melakukannya sekali lagi.
Apa yang menghasilkan permainan sepuluh minit orang dewasa
Nilailah permainan dengan apa yang ia letakkan di hadapan anda, bukan dari penampilannya. Lima ciri memisahkan alat belajar daripada gangguan, dan permainan yang tidak mempunyai dua atau lebih daripadanya tidak berbaloi untuk berulang-alik.
- Kosa kata sebenar: perkataan yang terdapat dalam pertuturan Jepun, buku teks dan peperiksaan, bukan ayat rekaan tentang gajah ungu.
- Dek sejajar dengan matlamat anda: Pek JLPT N5 hingga N1 jika anda menduduki peperiksaan, perjalanan dan set makanan jika anda terbang bulan depan.
- Kata-kata simpanan anda sendiri: permainan harus menarik perbendaharaan kata yang anda temui dalam pelajaran atau perbualan, kerana itu adalah perkataan yang sebenarnya anda perlukan.
- Tiada iklan atau pengisi: pusingan bermula dalam beberapa saat dan tamat apabila kandungan tamat, tanpa apa-apa untuk dilangkau.
- Kemajuan yang anda boleh rasa: skor yang meningkat kerana anda mengenali perkataan dengan lebih cepat, yang kemudian anda perhatikan dalam perbualan seterusnya.
Pilih permainan dengan kemahiran terlemah anda
Orang dewasa cenderung memilih permainan yang mereka sudah mahir, kerana menang terasa lebih baik. Langkah yang berguna adalah sebaliknya: namakan kemahiran yang gagal dalam perbualan sebenar dan pilih permainan yang mengasingkannya. Jadual di bawah memadankan setiap kelemahan biasa kepada satu permainan dalam Arked Permainan Unihongo dan dengan tugas bercakap yang sepatutnya mengikutinya.
| Kelemahan | Permainan | Apa yang dilatihnya | Tugasan ucapan susulan |
|---|---|---|---|
| Tidak dapat menangkap kata-kata dengan telinga | Dengar & Pilih | Mendengar perkataan dan mengetahuinya sebelum anda melihatnya | Minta AI Sensei anda menyebut lima perkataan, kemudian ulang setiap patah perkataan dalam ayat |
| Tahu perkataan tetapi tersalah sebut | Katakanlah! | Menyebut satu perkataan dengan kuat, kemudian menyemak bacaan | Baca laporan sesi anda dengan kuat dan buat semula setiap perkataan yang diperbetulkan |
| Membeku apabila membina ayat | Pembina Ayat | Meletakkan ketulan mengikut susunan Jepun yang betul | Terangkan pagi anda dalam lima ayat tanpa berhenti |
| Kurang perbendaharaan kata | Sengkang Kosa Kata | Ingatan pantas makna di bawah tekanan masa yang ringan | Gunakan sepuluh perkataan dari dek dalam lakonan tentang tema yang sama |
| Kata-kata hilang selepas sehari | Timbunan Kotoba dan Balik Pantas | Ingat dari petunjuk, dan ingat sebelum mendedahkan | Ceritakan semula perbualan semalam menggunakan perkataan yang anda terlupa |
| Lambat membaca menu dan pesanan | Susun Sushi | Membaca pesanan bertulis di bawah pemasa | Pesan hidangan penuh dalam lakonan kafe |
Permainan untuk telinga: Dengar & Pilih
Aduan orang dewasa yang paling biasa ialah orang Jepun bercakap terlalu cepat. Biasanya masalah sebenar ialah anda mempelajari perkataan dengan membacanya, jadi bunyi itu tidak pernah dilampirkan pada maksudnya. Listen & Pick memainkan perkataan Jepun tanpa menunjukkannya terlebih dahulu, dan anda memilih maksudnya. Kerana jawapannya disembunyikan sehingga anda komited, permainan ini melatih keperluan perbualan kemahiran yang tepat: mengetahui perkataan daripada bunyi sahaja.
Selepas satu pusingan, perkataan yang anda terlepas adalah yang perlu diucapkan dengan kuat. Letakkan setiap satu ke dalam ayat pendek, kemudian tambahkan dua baris yang diperlukan oleh setiap pendengar apabila satu perkataan masih terlepas. AI Sensei anda akan menjadi perlahan apabila ditanya, dan penceramah Jepun sebenar juga akan melakukannya.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | Di mana stesen? |
| 水をください。 | Mizu o kudasai. | Tolong berikan air. |
| 今日は暑いですね。 | Kyō wa atsui desu ne. | Hari ini panas, bukan? |
| もう一度お願いします。 | Mō ichido onegai shimasu. | Sekali lagi, tolong. |
| ゆっくり話してください。 | Yukkuri hanashite kudasai. | Tolong cakap perlahan-lahan. |
| すみません、聞き取れませんでした。 | Sumimasen, kikitoremasen deshita. | Maaf, saya tidak dapat menangkapnya. |
Permainan untuk mulut: Say It!
Mengenali perkataan dan dapat menyebutnya adalah kenangan yang berbeza. Katakanlah! ialah pencarian sebutan: anda mendengar perkataan, menyebutnya dengan kuat, mendedahkan bacaan dan memutuskan dengan jujur sama ada anda mengosongkannya. Kejujuran adalah intinya. Orang dewasa boleh dipercayai untuk menilai sama ada byōin keluar sebagai biyōin, dan semakan kendiri itulah yang tidak pernah diminta oleh permainan pengiktirafan.
Perkataan di bawah ialah perkataan orang dewasa yang paling kerap jelas pada skrin dan terlepas dengan kuat, kerana ia mengandungi vokal panjang, konsonan berganda atau bunyi ryo. Sebut setiap ayat dua kali, sekali perlahan dan sekali pada kelajuan bercakap, dan selesaikan dengan permintaan yang mengubah AI Sensei menjadi jurulatih sebutan.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| 病院に行きます。 | Byōin ni ikimasu. | Saya akan ke hospital. |
| 切手を買いました。 | Kitte o kaimashita. | Saya membeli setem. |
| 旅行が好きです。 | Ryokō ga suki desu. | Saya suka melancong. |
| おばあさんとおじいさんです。 | Obāsan to ojīsan desu. | Mereka ialah nenek dan datuk saya. |
| ちょっと待ってください。 | Chotto matte kudasai. | Sila tunggu sebentar. |
| 発音を直してください。 | Hatsuon o naoshite kudasai. | Tolong betulkan sebutan saya. |
Permainan untuk susunan perkataan: Pembina Ayat
Ramai orang dewasa tahu dua ratus perkataan dan masih bercakap dalam kata nama tunggal, kerana memasang ayat di bawah tekanan adalah kemahiran yang berasingan. Pembina Ayat memberi anda potongan ayat bahasa Jepun dan meminta anda menyusunnya mengikut susunan. Ia adalah permainan tatabahasa yang menyamar sebagai teka-teki: anda mengetahui bahawa masa datang lebih awal, objek berada di hadapan kata kerja, dan kata kerja menutup ayat, tanpa membaca satu halaman teori.
Perangkap itu melakukannya secara senyap. Setiap kali anda melengkapkan ayat, baca dengan kuat sekali secara keseluruhan, pada kelajuan anda akan menyebutnya kepada seseorang. Kemudian bina tiga ayat anda sendiri dengan bingkai yang sama, menukar hanya kata nama, jadi susunannya adalah milik anda dan bukan permainan.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| 私は毎朝コーヒーを飲みます。 | Watashi wa maiasa kōhī o nomimasu. | Saya minum kopi setiap pagi. |
| 明日友達と映画を見ます。 | Ashita tomodachi to eiga o mimasu. | Saya akan menonton filem dengan kawan esok. |
| 駅で先生に会いました。 | Eki de sensei ni aimashita. | Saya berjumpa dengan guru saya di stesen. |
| 家で日本語を勉強します。 | Ie de nihongo o benkyō shimasu. | Saya belajar bahasa Jepun di rumah. |
| 週末は何をしますか? | Shūmatsu wa nani o shimasu ka? | Apa yang anda lakukan pada hujung minggu? |
Permainan untuk diingat semula: Sengkang Perbendaharaan Kata dan Timbunan Kotoba
Vocabulary Dash ialah pelari lorong 3D. Satu perkataan muncul, tiga pintu menghampiri, dan anda menuju ke satu perkataan yang menunjukkan makna yang betul atau perkataan Jepun yang betul. Dek meliputi Setiap Hari, Perjalanan dan Makanan, serta pek JLPT N5 hingga N1 dan kad imbas simpanan anda sendiri. Kotoba Stack berfungsi sebaliknya: anda mendapat petunjuk dan memilih perkataan Jepun, dan setiap jawapan yang betul menambah blok pada menara. Sushi Sort menambah pemasa dan pesanan bertulis untuk sesiapa sahaja yang membaca perlahan-lahan di restoran, dan Quick Flip ialah penarikan balik kad imbas biasa apabila anda tidak mahu permainan sama sekali.
Imbas kembali permainan hanya membuahkan hasil jika kata-kata meninggalkan permainan. Pilih dek yang sepadan dengan tema lakonan minggu ini, mainkan dua pusingan, dan kemudian sebut perkataan dalam ayat yang akan anda gunakan dalam situasi itu. Garis perjalanan dan makanan di bawah ialah jenis ayat yang perlu disuap terus oleh dek Perjalanan atau Makanan.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| この電車は新宿に行きますか? | Kono densha wa Shinjuku ni ikimasu ka? | Adakah kereta api ini pergi ke Shinjuku? |
| 荷物を預けたいです。 | Nimotsu o azuketai desu. | Saya ingin meninggalkan bagasi saya. |
| お勧めは何ですか? | Osusume wa nan desu ka? | Apa yang awak cadangkan? |
| 野菜が入っていますか? | Yasai ga haitte imasu ka? | Adakah ia mempunyai sayur-sayuran di dalamnya? |
| 少し辛いです。 | Sukoshi karai desu. | Ia adalah sedikit pedas. |
| お会計をお願いします。 | Okaikei o onegai shimasu. | Bil, tolong. |
Di mana sepuluh minit pergi: ulang-alik dan rehat makan tengah hari
Sebab permainan sesuai dengan orang dewasa bukan kerana ia menyeronokkan tetapi ia sesuai dengan jurang yang tidak boleh digunakan oleh kaedah kajian lain. Buku teks memerlukan meja. Perbualan memerlukan ketenangan. Pelari lorong pusingan dua minit memerlukan tempat duduk di atas kereta api dan satu ibu jari. Caranya ialah dengan memutuskan terlebih dahulu jurang mana yang dimiliki oleh permainan mana, jadi anda tidak pernah menghabiskan tiga minit pertama untuk memilih.
- Ulang-alik pagi: satu pusingan mendengar dan satu pusingan ingat semula dengan dek minggu ini, fon kepala dihidupkan, tiada bunyi diperlukan untuk permainan panggil balik jika gerabak penuh sesak.
- Rehat makan tengah hari: satu pusingan Say It! di suatu tempat anda boleh bercakap pada kelantangan biasa, diikuti dengan dua minit menyebut perkataan yang terlepas dalam ayat.
- Petang, lima minit sebelum latihan bercakap: Pembina Ayat sebagai pemanasan badan, jadi ayat pertama anda kepada AI Sensei bukanlah ayat pertama anda pada hari itu.
- Menunggu di mana-mana: Balik Pantas dengan kad imbas anda yang disimpan, kerana ia senyap dan tidak memerlukan persediaan.
Permainan adalah pemanasan, bukan keseluruhan rancangan
Had jujur setiap permainan bahasa ialah ia tidak pernah menanyakan soalan yang anda tidak jangkakan. Perbualan tidak. Permainan boleh membuatkan anda pantas mengenali yoyaku; hanya perbualan membuatkan anda menghasilkan yoyaku shimashita apabila seseorang bertanya sama ada anda menempah. Jadi anggap permainan sebagai pemanasan badan sebelum sesi ceramah, bukan sebagai sesi. Main selama lima minit, kemudian buka perbualan langsung dengan AI Sensei anda dan beritahu perkara yang baru anda amalkan.
Baris ini menyerahkan perbendaharaan kata permainan kepada guru, dan ia berfungsi dengan mana-mana personaliti guru yang anda pilih. Dua kemungkinan balasan disertakan, kerana tujuan memanaskan badan ialah bersedia untuk soalan yang datang semula dan bukannya untuk ayat yang anda rancang untuk katakan.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| 今日は駅の言葉を練習しました。 | Kyō wa eki no kotoba o renshū shimashita. | Hari ini saya berlatih perkataan stesen. |
| この言葉を使って話したいです。 | Kono kotoba o tsukatte hanashitai desu. | Saya ingin bercakap menggunakan perkataan ini. |
| 昨日はゲームで十個の言葉を覚えました。 | Kinō wa gēmu de jukko no kotoba o oboemashita. | Semalam saya belajar sepuluh perkataan dalam satu permainan. |
| 今日のテーマは旅行です。 | Kyō no tēma wa ryokō desu. | Tema hari ini ialah melancong. |
| いいですね。どこに旅行しましたか? | Ii desu ne. Doko ni ryokō shimashita ka? | bagus. Ke mana anda mengembara? (jawapan guru) |
| ゆっくりでいいですよ。 | Yukkuri de ii desu yo. | Ambil masa anda. (jawapan guru) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | Bolehkah saya mengatakan itu sekali lagi? |
Irama mingguan yang dipelihara oleh orang dewasa
- Isnin: pilih satu dek untuk minggu yang sepadan dengan lakonan yang anda rancang untuk lakukan pada hari Jumaat.
- Selasa hingga Khamis: sepuluh minit sehari, dua perlawanan, sentiasa berakhir dengan enam ayat yang diucapkan dengan kuat.
- Jumaat: lakonan itu sendiri, dengan dek minggu sebagai perbendaharaan kata anda, diikuti dengan membaca laporan sesi.
- Hujung Minggu: tambahkan setiap perkataan yang diperbetulkan daripada laporan ke kad imbas anda, jadi permainan minggu depan membawa kesilapan anda sendiri.
- Setiap minggu: lepaskan mana-mana permainan yang telah menjadi mudah dan pilih permainan yang masih terasa tidak selesa.

