Perkara yang benar-benar dilakukan oleh mata, coretan dan pemasa
Perkara pertama yang dilakukan oleh permainan ialah mengurangkan kos permulaan. Membuka buku teks adalah satu keputusan; mengetuk permainan yang menjanjikan pusingan sembilan puluh saat adalah hampir satu pusingan. Memandangkan kebanyakan hari belajar yang terlepas hilang pada saat permulaan dan bukannya di tengah-tengah sesi, itu adalah keuntungan sebenar, dan ia adalah hujah paling kuat untuk mengekalkan permainan dalam minggu anda.
Perkara kedua ialah kekerapan mendapatkan semula. Pusingan pelari perbendaharaan kata meminta anda mengingat semula tiga puluh atau empat puluh perkataan dalam satu minit, setiap satu di bawah tekanan ringan, dan mengingati jarak merentas hari adalah apa yang disimpan dalam ingatan, manakala membaca semula adalah perkara yang hilang. Permainan hanyalah cara yang paling tidak menyakitkan yang ditemui oleh sesiapa sahaja untuk membuat pengambilan itu berlaku setiap hari.
Yang ketiga ialah kemajuan yang boleh dilihat. Pembelajaran bahasa terasa mendatar selama berbulan-bulan, dan tahap, menara, atau yang terbaik peribadi memberi anda bukti bahawa sesuatu telah bergerak. Maklum balas itu bukan pembelajaran, tetapi ia membuatkan anda berada di kerusi cukup lama untuk pembelajaran berlaku.
Apa yang mereka buat teruk
Skor memberi ganjaran kepada apa sahaja yang paling murah untuk dijaringkan. Dalam kebanyakan permainan iaitu pengiktirafan: perkataan itu muncul, anda memilihnya daripada tiga pilihan, mata. Pengeluaran, di mana anda mengingati perkataan daripada tiada dan menyebutnya dengan betul, mahal untuk diperiksa, jadi ia jarang dijaringkan, jadi ia jarang diamalkan. Pelajar kemudian tiba dalam perbualan dengan perbendaharaan kata pengiktirafan yang besar dan hampir tiada apa yang boleh mereka katakan, dan menyalahkan diri mereka sendiri daripada pemarkahan.
Satu rentak mengubah matlamat anda. Apabila bilangannya besar, sesi di dalamnya menjadi lebih pendek dan lebih mudah, kerana titik sesi menjadi mengekalkan coretan itu hidup daripada mempelajari apa-apa. Pemasa melakukan sesuatu yang serupa: di bawah jam anda menuju ke perkataan yang sudah anda ketahui dan elakkan dek yang akan melambatkan anda, iaitu dek yang sepatutnya anda mainkan.
- Markah pengiktirafan melambung lebih cepat daripada kebolehan bertutur, jadi skor tinggi boleh menyembunyikan pelajar yang tidak boleh membuka mulut.
- Perlindungan coretan mengutamakan sesi sesingkat mungkin pada masa selewat-lewatnya hari itu.
- Pemasa menolak anda ke arah dek biasa dan jauh dari tahap yang sepatutnya anda capai.
- Papan pendahulu memberi ganjaran kepada masa bermain berbanding belajar dan masa bermain mudah dipalsukan dengan dek mudah.
- Tiada apa-apa dalam permainan menyedari bahawa anda tidak pernah menggunakan perkataan dalam ayat.
Setiap mekanik ada faedah dan perangkap
| mekanik | Apa yang dilakukannya dengan baik | Perangkap | Bagaimana untuk memastikan ia jujur |
|---|---|---|---|
| mata | Maklum balas segera pada setiap jawapan | Ganjaran pengiktirafan kerana ia adalah paling mudah untuk menjaringkan gol | Kira ayat yang diucapkan dengan kuat, bukan mata |
| coretan | Membolehkan anda memulakan setiap hari | Sesi mengecil untuk melindungi nombor | Tetapkan kandungan minimum untuk sehari untuk dikira |
| Pemasa | Memaksa pengambilan cepat | Membuat anda mengelakkan dek keras | Main dek yang lebih keras tidak ditetapkan masanya dahulu, kemudian ditetapkan masanya |
| Aras dan geladak | Memberi langkah seterusnya yang jelas | Kekal pada tahap yang selesa | Bergerak ke atas apabila satu pusingan mempunyai dua tersasar atau kurang |
| Menara dan kombo | Menjadikan ketepatan berasa bermanfaat | Meneka untuk terus hidup | Sebut perkataan itu sebelum anda mengetiknya |
| Pintu berbilang pilihan | Pusingan cepat, geseran rendah | Menghapuskan pilihan dan bukannya mengetahui | Tambahkan arahan ingat dan permainan mendengar |
| Kad flip-to-dedah | Melatih ingatan tulen | Membelek sebelum anda benar-benar mencuba | Sebut jawapan dengan kuat sebelum setiap flip |
| Pencarian sebutan | Satu-satunya mekanik yang melatih pertuturan | Membersihkan perkataan yang anda menggumam | Kosongkannya hanya apabila anda akan mengatakannya kepada seseorang |
Bahasa Jepun sebenar lawan kulit permainan atas pelbagai pilihan
Perbezaannya mudah untuk diuji. Dalam permainan yang mengandungi bahasa Jepun sebenar, bahasa Jepun adalah teka-teki: anda membaca pesanan pelanggan dan memilih pinggan yang betul, anda mendengar perkataan dan memilih maknanya tanpa melihatnya, anda meletakkan potongan ke dalam susunan yang sebenarnya diambil oleh ayat. Dalam kulit permainan, teka-teki adalah sesuatu yang lain, seperti mengatur masa lompatan atau warna yang sepadan, dan bahasa Jepun ialah hiasan yang boleh ditukar kepada mana-mana bahasa lain tanpa mengubah permainan.
Tanya tiga soalan tentang mana-mana permainan. Adakah salah mendapat Jepun kehilangan pusingan, atau hanya tema? Adakah permainan itu memerlukan anda untuk menghasilkan, sama ada dengan mengingat perkataan sebelum melihatnya, memesan ayat atau menyebutnya dengan kuat? Dan adakah kandungan itu datang daripada dek yang anda boleh periksa dan laraskan, supaya ia boleh sepadan dengan tahap anda dan perkataan anda sendiri? Ya kepada ketiga-tiganya dan permainan sedang melakukan kerja sebenar.
- Orang Jepun mesti menjadi penghalang, bukan kertas dinding.
- Sekurang-kurangnya satu mod harus menuntut ingatan atau pertuturan dan bukannya pengiktirafan.
- Anda sepatutnya dapat melihat dan menukar dek, termasuk memuatkan perkataan anda sendiri.
- Satu pusingan harus sesuai dengan masa yang anda ada, supaya berhenti menjadi mudah dan memulakan lebih mudah.
Campurkan arah supaya pengecaman tidak dapat disembunyikan
Pembetulan termurah untuk rutin berat pengiktirafan ialah bermain setiap geladak di kedua-dua arah. Melihat orang Jepun dan memilih makna adalah membaca; melihat makna dan memilih bahasa Jepun adalah ingat. Seorang pelajar yang hanya memainkan arahan pertama akan membaca menu dan membeku di kaunter. Permainan seperti Vocabulary Dash membolehkan anda memilih cara pintu berjalan, dan peraturannya ialah pusingan bergantian dan bukannya memilih kegemaran anda.
Kemudian ambil satu perkataan daripada permainan dan gunakannya tiga kali. Satu perkataan yang hanya tinggal di pintu gerbang belum menjadi milik anda; perkataan yang anda telah sebutkan dalam tiga ayat dengan zarah dan kata kerja yang berbeza di sekelilingnya ialah. Baris ini mengambil perkataan eki, stesen, melalui tiga pekerjaan sebenar.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | Di mana stesen? |
| 駅まで歩きます。 | Eki made arukimasu. | Saya berjalan ke stesen. |
| 駅の前で待っています。 | Eki no mae de matte imasu. | Saya menunggu di hadapan stesen. |
| 昨日、新しい靴を買いました。 | Kinō, atarashii kutsu o kaimashita. | Saya membeli kasut baru semalam. |
| この靴は少し小さいです。 | Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu. | Kasut ni kecik sikit. |
| 靴を脱いでください。 | Kutsu o nuide kudasai. | Tolong tanggalkan kasut anda. |
Tambah permainan mendengar dan bercakap
Kebanyakan mekanik permainan adalah visual, jadi rutin yang dibina hanya dari pelari dan menara tidak pernah melatih telinga atau mulut. Dua jenis pembaikan permainan itu. Permainan mendengar memainkan perkataan sebelum menunjukkan apa-apa, jadi anda tidak boleh bersandar pada ejaan; Dengar & Pilih berfungsi dengan cara ini, dan pusingan pertama adalah merendah diri kerana perkataan yang anda baca dengan mudah ternyata tidak dikenali sebagai bunyi. Pencarian sebutan seperti Say It! membalikkan arah: anda mendengar, sebut perkataan dengan kuat, kemudian dedahkan bacaan dan tentukan dengan jujur sama ada ia cukup bagus untuk dikosongkan.
Gunakan permainan sebutan untuk pasangan yang mengelirukan pendengar, di mana vokal panjang atau konsonan berganda mengubah makna. Menyebut kedua-dua ahli pasangan berlawanan arah, dan tidak mengosongkan kedua-duanya sehingga mereka berbunyi berbeza, adalah yang paling hampir permainan dengan latihan pertuturan sebenar.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| 病院はあそこです。 | Byōin wa asoko desu. | Hospital di sana. |
| 美容院に行きます。 | Biyōin ni ikimasu. | Saya akan pergi ke salon rambut. |
| おじいさんは元気です。 | Ojiisan wa genki desu. | Datuk saya sihat. |
| おじさんは東京にいます。 | Ojisan wa Tōkyō ni imasu. | Pakcik saya di Tokyo. |
| 切手を三枚ください。 | Kitte o san-mai kudasai. | Tolonglah tiga setem. |
| 来てください。 | Kite kudasai. | Sila datang. |
Byōin dan biyōin, ojiisan dan ojisan, kitte dan wau: setiap pasangan berbeza dengan satu panjang, dan permainan visual tidak dapat mengetahui sama ada anda mendengar atau menyebut panjang itu. Hanya pusingan mendengar dan pusingan lisan boleh, itulah sebabnya rutin memerlukan sekurang-kurangnya satu daripada setiap satu.
Di mana permainan duduk di siang hari
Tempat yang jujur untuk permainan ialah bercakap, bukan sebaliknya. Pusingan pendek sebelum perbualan membangunkan perkataan yang anda perlukan, dan pusingan pendek selepas itu menangkap perkataan yang anda raba semasa ia masih segar. Di Unihongo, sesi langsung dengan AI Sensei ialah acara utama, dan arked ialah memanaskan badan dan menyejukkan badan di kedua-dua sisinya, dengan perkataan sesi bertukar menjadi kad imbas apabila anda dilog masuk supaya kedua-dua bahagian berkongsi perbendaharaan kata.
Blok di bawah adalah dua puluh lima minit yang boleh dilaksanakan. Ia sengaja dicondongkan: pertuturan adalah bahagian terpanjang, dan permainannya cukup pendek sehingga melangkaunya pada hari yang sibuk memerlukan kos yang sedikit. Jika anda hanya mempunyai sepuluh minit, teruskan bercakap secara langsung dan ayat penutup dan lepaskan kedua-dua perlawanan.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| 今日はゲームで天気の言葉を練習しました。 | Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita. | Hari ini saya berlatih perkataan cuaca dalam permainan. |
| 今日は晴れですが、少し寒いです。 | Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu. | Hari ni cerah tapi sejuk sikit. |
| 明日の天気はどうですか? | Ashita no tenki wa dō desu ka? | Bagaimanakah cuaca esok? (Sensei) |
| 明日は雨だと思います。 | Ashita wa ame da to omoimasu. | Saya rasa esok akan hujan. |
| ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。 | Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu. | Perkataan yang saya salah dalam permainan ialah kumori. |
| 「曇り」を使って、一文言ってみましょう。 | "Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō. | Mari cuba satu ayat menggunakan kumori. (Sensei) |
| 今朝は曇りでした。 | Kesa wa kumori deshita. | Pagi ini mendung. |
| Sekat | minit | Apa yang awak buat |
|---|---|---|
| Permainan memanaskan badan | lima | Satu pusingan pelari atau penumpuk di geladak yang anda perlukan, kedua-dua arah |
| Ayat memanaskan badan | dua | Sebut dua ayat menggunakan perkataan daripada bulatan |
| Bercakap secara langsung | Dua belas | Misi perbualan atau main peranan dengan AI Sensei |
| Permainan menyejukkan badan | Empat | Dengar & Pilih atau Sebut! pada kata-kata yang anda raba |
| Ayat penutup | dua | Satu ayat yang dituturkan setiap perkataan yang meraba-raba, dikatakan kepada Sensei |
Ayat pemanasan pendek dan berfakta, dan ia memberikan guru sesuatu untuk ditanyakan. Berikut ialah pemanasan badan selepas pusingan tentang perkataan cuaca, dengan balasan yang cenderung dilukis.
Akhiri setiap sesi dengan ayat yang diucapkan
Ini ialah peraturan tunggal yang memastikan gamifikasi jujur. Apa sahaja yang anda mainkan, sesi itu belum berakhir sehingga anda telah menyebut sekurang-kurangnya satu ayat penuh menggunakan perkataan daripadanya, dengan kuat, kepada seseorang atau sesuatu yang boleh menjawab. Ia menukarkan pengiktirafan hari itu kepada pengeluaran, ia mendedahkan perkataan yang anda boleh pilih tetapi tidak disebut, dan ia memberikan coretan itu kandungan yang perlu ada.
Dengan AI Sensei, langkah penutup mengambil masa dua atau tiga minit. Laporkan apa yang anda pelajari, namakan perkataan yang paling sukar, gunakannya dalam ayat, dan jawab satu soalan mengenainya. Laporan sesi selepas itu menunjukkan pembetulan, dan perkataan yang diperbetulkan itu menjadi dek penyejukan esok, jadi gelung ditutup dengan sendirinya.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| 今日は五つの新しい言葉を覚えました。 | Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita. | Saya belajar lima perkataan baharu hari ini. |
| 一番難しかった言葉は「約束」です。 | Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu. | Perkataan yang paling sukar ialah yakusoku. |
| 「約束」を使って文を言います。 | "Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu. | Saya akan menyebut ayat menggunakan yakusoku. |
| 明日、友達と約束があります。 | Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu. | Saya ada rancangan dengan kawan esok. |
| 何時に会いますか? | Nanji ni aimasu ka? | Pukul berapa awak jumpa? (Sensei) |
| 六時に駅で会います。 | Roku-ji ni eki de aimasu. | Kami bertemu di stesen pada pukul enam. |
| 「約束」の発音はとても自然です。 | "Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu. | Sebutan yakusoku anda sangat semula jadi. (Sensei) |
| この言葉の使い方が分かりません。 | Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen. | Saya tidak faham bagaimana menggunakan perkataan ini. |
| 例えば、「電車に間に合いました」と言います。 | Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu. | Sebagai contoh, anda mengatakan densha ni maniaimashita. (Sensei) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | Bolehkah saya mengatakannya sekali lagi? |
| 今日はここまでにします。 | Kyō wa koko made ni shimasu. | Saya akan berhenti di sini untuk hari ini. |
| お疲れ様でした。また明日。 | Otsukaresama deshita. Mata ashita. | Kerja bagus. jumpa esok. (Sensei) |
Tanda gamifikasi anda telah salah
- Rekor anda panjang tetapi anda tidak ingat apa yang terkandung dalam sesi semalam.
- Anda memilih dek mengikut kelajuan anda boleh mengosongkannya dan bukannya mengikut apa yang anda perlukan.
- Markah pengiktirafan anda adalah tinggi dan perbualan sebenar terakhir anda adalah minggu lalu.
- Anda tidak pernah memainkan mod mendengar atau bercakap kerana ia berasa lebih perlahan.
- Anda berasa bimbang untuk mematahkan coretan dan tiada apa-apa tentang tidak bercakap.
- Anda lebih suka memainkan semula tahap yang telah dibersihkan daripada membuka lakonan yang menakutkan anda.

