Mengapa permainan menarik perhatian di mana latih tubi tidak
Mekanik permainan menyelesaikan tiga masalah yang biasanya mencipta bahan kajian. Perbendaharaan kata berulang kerana anda membuka menu yang sama setiap sesi, jadi perkataan seperti 装備 dan 所持金 tiba berpuluh-puluh kali tanpa sebarang jadual semakan. Konteks boleh dilihat, jadi kata kerja yang tidak diketahui terletak di sebelah gambar perkara yang dilakukannya. Dan anda menetapkan rentak, yang bermaksud anda boleh membaca satu baris empat kali sementara permainan menunggu, sesuatu yang tiada perbualan dan filem tidak akan membenarkan anda melakukannya.
Motivasi melakukan yang lain. Ingin mengetahui sama ada watak itu memberi amaran kepada anda atau berterima kasih kepada anda adalah alasan yang lebih kuat untuk menghuraikan ayat daripada arahan latihan. Itulah kelebihan sebenar, dan itulah sebabnya permainan boleh menghasilkan lebih banyak minit bacaan dalam seminggu daripada rancangan belajar yang anda terus tangguhkan.
- Menu dan perbendaharaan kata sistem berulang setiap sesi sehingga ia automatik.
- Imej, kesan bunyi dan hasil membekalkan makna bahawa senarai perkataan tidak boleh.
- Anda boleh menjeda, membaca semula dan tangkapan skrin tanpa menahan sesiapa.
- Akibatnya membuat kefahaman terasa perlu dan bukannya berbudi.
- Kemajuan dapat dilihat, yang mengekalkan tabiat hidup pada hari-hari apabila motivasi rendah.
Perangkap yang tersembunyi dalam permainan Jepun
Permainan ditulis untuk membina dunia, dan membina dunia adalah mahal dalam perbendaharaan kata yang tidak akan anda gunakan. Nama senjata, sistem sihir dan nama tempat yang dicipta boleh mendominasi perkataan yang anda temui pada jam pertama. Lebih buruk lagi, banyak permainan menandakan watak sebagai purba, mulia atau kasar dengan memberi mereka corak pertuturan yang tidak digunakan oleh orang hidup, jadi pelajar yang menyalin watak kegemaran boleh menjadi seperti penjahat panggung.
Kedua-dua risiko struktur lebih penting daripada perbendaharaan kata. Teks tidak bersuara melatih membaca sahaja, dan pelajar yang telah membaca empat ratus jam dialog mungkin masih tidak mengenali perkataan yang sama yang dituturkan dengan pantas. Dan permainan tidak meminta apa-apa daripada anda dalam bahasa Jepun, pernah. Anda boleh melengkapkan keseluruhan cerita tanpa menghasilkan satu ayat, itulah sebabnya input sahaja terhenti.
- Terminologi fantasi yang meningkatkan jumlah perkataan anda tanpa membantu anda memesan makan tengah hari.
- Ucapan kuno atau teater, termasuk pengakhiran seperti じゃ dan borang arahan kasar.
- Corak pertuturan lelaki kasar yang disalin oleh pelajar yang kemudian menggunakannya dengan orang yang tidak dikenali.
- Teks tanpa audio, yang membina pengecaman pada halaman dan bukan di telinga.
- Sesi panjang dengan keluaran sifar, jadi tiada apa-apa yang bergerak daripada pengiktirafan kepada pengeluaran.
Memilih permainan mengikut ketumpatan teks dan daftar
| Jenis permainan | Muatan teks | Daftar anda akan bertemu |
|---|---|---|
| Teka-teki, perlumbaan atau tajuk sukan | Menu dan gesaan ringkas sahaja | Perbendaharaan kata sistem; sesuai untuk antara muka Jepun yang pertama |
| Simulasi kehidupan atau pertanian | Garis pendek, berulang-ulang | Ucapan kasual yang mesra ditambah kedai yang sopan dan borang permintaan |
| Pengembaraan atau misteri berlatarbelakangkan moden | Sederhana dan mantap | Bentuk sopan kasual dan tempat kerja setiap hari yang memindahkan dengan baik |
| Permainan main peranan dengan dunia fantasi | berat | Istilah ciptaan bercampur dengan pertuturan biasa dan beberapa pengakhiran kuno |
| Drama sejarah atau samurai | berat | Kata kerja kuno dan ucapan kasar yang tidak akan dipindahkan ke kehidupan seharian |
| Novel visual atau pengembaraan teks | Sangat berat, hampir keseluruhannya teks | Perbualan biasa biasa, selalunya tanpa lakonan suara |
| Permainan koperasi dalam talian | Sembang langsung dengan orang sebenar | Bahasa santai ditaip pantas dan singkatan berat |
Baca lajur tengah sebelum yang ketiga. Permainan yang anda tidak dapat bertahan dalam bahasa Jepun akan ditinggalkan dalam masa seminggu, dan permainan yang ditinggalkan tidak mengajar apa-apa. Mulakan satu baris lebih ringan daripada yang anda fikir anda perlukan, dan ingat bahawa permainan yang telah anda selesaikan dalam bahasa anda sendiri ialah titik masuk yang paling mudah, kerana anda tahu plot dan boleh menghabiskan semua perhatian anda pada perkataan.
Tukar menu sebelum anda menukar cerita
Pendekatan menu-utamakan ialah cara yang paling tidak menyakitkan. Tetapkan antara muka kepada bahasa Jepun sambil mengekalkan cerita dalam bahasa yang telah anda baca, dan anda akan menemui empat puluh atau lima puluh perkataan sistem yang sama setiap sesi dengan pengesahan visual serta-merta tentang perkara yang dilakukan oleh setiap satu. Tiada siapa yang perlu belajar 決定 dan 戻る; anda menekan mereka seratus kali dan mereka adalah milik anda.
Setelah menu terasa telus, tukar cerita juga, sebaik-baiknya pada permulaan bab dan bukannya pertengahan adegan. Jika anda mempunyai pilihan tetapan sari kata, hidupkan sari kata Jepun dengan audio Jepun, kerana membaca dan mendengar baris yang sama bersama-sama adalah lebih bernilai daripada sama ada bersendirian.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| 言語を日本語に変えました。 | Gengo o Nihongo ni kaemashita. | Saya menukar bahasa kepada bahasa Jepun. |
| 設定から変更できます。 | Settei kara henkō dekimasu. | Anda boleh menukarnya daripada tetapan. |
| 字幕を出しています。 | Jimaku o dashite imasu. | Saya terus menghidupkan sari kata. |
| セーブしてから終わります。 | Sēbu shite kara owarimasu. | Saya akan simpan dan kemudian berhenti untuk hari ini. |
Kosa kata dalam permainan yang anda temui pada jam pertama
| Pada skrin | Membaca | Maknanya |
|---|---|---|
| 設定 | せってい settei | tetapan |
| 言語 | げんご gengo | Bahasa |
| 音量 | おんりょう onryō | Kelantangan |
| 操作 | そうさ sosa | Kawalan |
| 決定 | けってい kettei | Sahkan atau OK |
| 戻る | もどる modoru | belakang |
| 続きから | つづきから tsuzuki kara | Teruskan dari simpanan anda |
| 最初から | さいしょから saisho kara | Mulakan dari awal |
| 保存 | ほぞん hozon | Jimat |
| 終了 | しゅうりょう shūryō | Berhenti atau keluar |
| 難易度 | なんいど nan'ido | Kesukaran |
| 装備 | そうび sōbi | peralatan |
| 道具 | どうぐ dōgu | Barangan atau alatan |
| 所持金 | しょじきん shojikin | Wang yang anda bawa |
| 経験値 | けいけんち keikenchi | Mata pengalaman |
| 攻撃 | こうげき kōgeki | Serang |
| 防御 | ぼうぎょ bōgyo | Pertahankan |
| 回復 | かいふく kaifuku | Pulih atau sembuh |
| 逃げる | にげる nigeru | melarikan diri |
| 仲間 | なかま nakama | Teman atau ahli parti |
| 調べる | しらべる shiraberu | Periksa |
| 話す | はなす hanasu | Cakap |
Kira-kira separuh daripada ini adalah perkataan biasa yang melakukan kerja permainan. 設定, 保存, 操作, 難易度, dan 調べる semuanya muncul di pejabat, telefon dan dalam borang, jadi masa yang anda habiskan dalam menu berbaloi di luar permainan juga. Yang lebih sempit, seperti 経験値 dan 装備, patut dikenali dan tidak berbaloi untuk digerudi.
Pelajari set ini dengan menggunakannya dan bukannya dengan menghafalnya. Baca menu dengan kuat apabila anda membukanya, dan katakan apa yang akan anda lakukan: 装備を変えます, sōbi o kaemasu, saya akan menukar peralatan saya. Sepuluh saat pertuturan setiap sesi tiada kos dan mula menukar bacaan kepada pengeluaran.
Apabila dinding dialog muncul
Setiap permainan teks-berat akhirnya melemparkan adegan kepada anda yang jauh di atas tahap anda, dan godaan adalah untuk mencari setiap baris sehingga sesi tamat dan tiada apa yang menyeronokkan. Sambutan yang lebih baik ialah triage. Baca keseluruhan petikan sekali dengan pantas untuk intipati, menggunakan wajah watak dan situasi. Kemudian baca semula dan tentukan sama ada anda cukup faham untuk meneruskan. Selalunya anda melakukannya.
- Lulus pertama: baca untuk intipati sahaja, tiada kamus, dan terima pemahaman yang kasar.
- Laluan kedua: baca semula satu atau dua baris yang membawa plot, bukan semuanya.
- Cari perkataan hanya jika ia mengulangi atau menyekat makna keseluruhan baris.
- Tangkap skrin apa-apa yang menarik dan teruskan; kajian berlaku selepas sesi, bukan semasa sesi.
- Jika tiga hantaran masih menyebabkan anda tewas, perhatikan adegan itu dan teruskan bermain daripada berhenti.
- Semak sama ada permainan mempunyai fungsi log atau sejarah supaya anda boleh membaca semula tanpa memainkan semula.
Milik saya sedikit, bukan semuanya
Perlombongan perkataan bermaksud mengumpul perkataan daripada apa yang sebenarnya anda gunakan dan mengkajinya dan bukannya senarai generik. Ia berfungsi kerana perkataan itu tiba dengan memori yang dilampirkan: adegan, suara, saat anda memerlukannya. Ia gagal apabila pelajar cuba menangkap segala-galanya, yang menghasilkan longgokan ulasan yang begitu besar sehingga mereka meninggalkan ulasan dan permainan.
Tabiat yang mampan adalah kecil dan membosankan. Tiga hingga lima perkataan setiap sesi, setiap satu disimpan dengan ayat yang dipaparkan dan bukannya bersendirian, dan disemak dalam apa jua sistem yang telah anda gunakan. Lebih suka perkataan yang kini anda temui dua kali, kerana pertemuan kedua adalah bukti bahawa perkataan itu biasa dalam bahan anda dan bernilai usaha.
- Hadkan koleksi pada lima perkataan setiap sesi dan berhenti walaupun anda mahukan lebih banyak perkataan.
- Simpan seluruh ayat, bukan perkataan terpencil, jadi tatabahasa dan daftar disertakan dengannya.
- Utamakan perkataan yang pernah anda temui sebelum ini, bukan perkataan yang paling eksotik.
- Langkau kata nama khas, istilah ciptaan dan apa sahaja yang khusus untuk dunia permainan.
- Sebut setiap ayat baharu dengan kuat apabila anda memfailkannya, kemudian sekali lagi pada hari berikutnya dalam ayat anda sendiri.
Permainan bersuara sebagai latihan mendengar
Permainan bersuara penuh ialah sumber yang berbeza daripada permainan tidak bersuara. Dengan audio Jepun dan sari kata Jepun, anda mendapat gabungan jarang mendengar baris pada kelajuan semula jadi sambil melihat dengan tepat di mana sempadan perkataan itu, yang merupakan cara terpantas untuk membetulkan jurang antara perkara yang anda boleh baca dan apa yang anda boleh dengar. Ulang baris selepas aksara semasa teks masih pada skrin dan anda telah membayangi terbina dalam sesi main anda.
Tonton daftar semasa anda menyalin. Dialog permainan bersandar kasual dan selalunya kasar, kerana watak-watak menjerit antara satu sama lain di bawah tekanan. Baris di bawah menunjukkan beberapa yang biasa dengan versi sopan yang sebenarnya anda gunakan, supaya menyalin aksara tidak menjadi kebiasaan yang anda bawa ke kaunter kedai.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| 行くぞ。 | Iku zo. | jom pergi. (kasar, santai) |
| 気をつけろ。 | Ki o tsukero. | Awas. (borang arahan, kasar) |
| 気をつけてください。 | Ki o tsukete kudasai. | Sila berhati-hati. (sopan setiap hari) |
| どうする? | Dō suru? | Apa yang kita buat? (kasual) |
| 任せて。 | Makasete. | Serahkan pada saya. (kasual) |
| ちょっと待ってください。 | Chotto matte kudasai. | Sila tunggu sebentar. |
| もう一度言ってくれ。 | Mō ichido itte kure. | Katakan sekali lagi. (permintaan kasar) |
| もう一度お願いします。 | Mō ichido onegai shimasu. | Sekali lagi, tolong. (sopan) |
Pasangan adalah bahagian yang berguna. 気をつけろ dan 気をつけてください bermaksud perkara yang sama dan tergolong dalam perhubungan yang sama sekali berbeza, dan perkara yang sama berlaku untuk くれ dan お願いします. Permainan memberikan anda lajur kiri secara berterusan dan lajur kanan jarang, jadi anda perlu membekalkan separuh sopan sendiri. Panduan khusus tentang bahasa Jepun yang sopan dan kasual merangkumi set penuh transformasi.
Talian kedai dan penduduk bandar yang berpindah ke kehidupan sebenar
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| いらっしゃいませ。 | Irasshaimase. | Selamat datang. (salam kedai) |
| 何をお探しですか? | Nani o o-sagashi desu ka? | Apa yang anda cari? |
| これをください。 | Kore o kudasai. | Saya akan ambil yang ini, tolong. |
| いくらですか? | Ikura desu ka? | Berapa harganya? |
| お金が足りません。 | O-kane ga tarimasen. | Saya tidak mempunyai wang yang cukup. |
| また来てください。 | Mata kite kudasai. | Sila datang lagi. |
| ありがとうございました。 | Arigatō gozaimashita. | Terima kasih banyak-banyak. |
Adegan kedai ialah Jepun yang paling boleh dipindah milik dalam kebanyakan permainan, kerana penjaga kedai permainan bercakap hampir sama seperti yang sebenar. いらっしゃいませ tidak memerlukan balasan, これをください bekerja di mana-mana kaunter, dan お金が足りません adalah ayat yang anda akan gembira untuk berlatih suatu hari nanti. Panduan berasingan untuk memesan makanan merangkumi versi restoran bagi skrip yang sama.
Anggap setiap menu kedai sebagai latihan pertuturan dua baris. Sebut これをください semasa anda membeli, dan いくらですか semasa anda melihat, walaupun permainan tidak memerlukannya. Detik itu adalah perbezaan antara membaca antara muka dan berlatih bahasa.
Penceritaan semula lisan yang menjadikannya melekat
Ini ialah langkah yang menentukan sama ada jam dikira. Selepas sesi, beritahu seseorang apa yang berlaku, dalam bahasa Jepun, tanpa nota. Menceritakan semula memaksa masa lalu biasa, penghubung yang menghubungkan peristiwa dan perbendaharaan kata yang anda hanya pernah kenali. Ia juga mendedahkan jurang serta-merta: anda akan tahu perkataan untuk pedang ajaib dan bukan perkataan untuk marah, dan penemuan itu bernilai lebih daripada satu jam permainan.
Pastikan ia pendek dan teratur daripada panjang dan sekali-sekala. Tiga minit selepas setiap sesi, dalam bentuk yang sama setiap kali: ke mana anda pergi, siapa yang anda temui, apa yang salah dan apa yang akan anda lakukan seterusnya. Pengulangan bingkai itu membolehkan anda menumpukan pada perbendaharaan kata baharu dan bukannya membina ayat daripada tiada.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| 昨日、日本語でゲームをしました。 | Kinō, Nihongo de gēmu o shimashita. | Semalam saya bermain permainan dalam bahasa Jepun. |
| 主人公は村を出て、旅に出ました。 | Shujinkō wa mura o dete, tabi ni demashita. | Watak utama meninggalkan kampung dan memulakan perjalanan. |
| 敵が強かったので、三回負けました。 | Teki ga tsuyokatta node, sankai makemashita. | Musuhnya kuat, jadi saya kalah tiga kali. |
| 新しい仲間が加わりました。 | Atarashii nakama ga kuwawarimashita. | Seorang rakan baru menyertai parti itu. |
| この場面が一番面白かったです。 | Kono bamen ga ichiban omoshirokatta desu. | Adegan ini adalah bahagian yang paling menarik. |
| 次は何をすればいいか分かりません。 | Tsugi wa nani o sureba ii ka wakarimasen. | Saya tidak tahu apa yang harus saya lakukan seterusnya. |
Bercakap tentang permainan dengan orang
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| どんなゲームをしますか? | Donna gēmu o shimasu ka? | Apakah jenis permainan yang anda mainkan? |
| 日本語版で遊んでいます。 | Nihongo-ban de asonde imasu. | Saya bermain versi Jepun. |
| 日本語の勉強のためにやっています。 | Nihongo no benkyō no tame ni yatte imasu. | Saya memainkannya untuk belajar bahasa Jepun. |
| 漢字が多くて大変です。 | Kanji ga ōkute taihen desu. | Terdapat banyak kanji, jadi sukar untuk digunakan. |
| まだ半分ぐらいです。 | Mada hanbun gurai desu. | Saya masih baru separuh jalan. |
| おすすめのゲームはありますか? | Osusume no gēmu wa arimasu ka? | Adakah terdapat permainan yang anda akan cadangkan? |
Permainan ialah topik perbualan yang selesa dengan sesiapa sahaja yang hampir umur anda, dan balasan yang anda inginkan adalah cadangan, kerana ia memberi anda bahan kajian seterusnya dan alasan untuk melaporkan kembali. Jangkakan jawapan seperti 私もそれをやりました, watashi mo sore o yarimashita, saya juga memainkannya, dan bersedia untuk どこまで進みましたか, yang mana boleh anda jawab dengan soalan susumi havemashita? menceritakan semula anda telah berlatih.

