기본 동작: 드리블, 패스, 슛, 리바운드
이 네 단어는 대부분의 농구 대화를 일본어로 전달하며 모두 영어에서 유래되었습니다. 발음이 연습되는 부분인데 doriburu은 3박자인데 영어는 2박자, shūto은 장모음이다. 일본식 리듬으로 말하면 어느 체육관에서나 즉시 이해될 것입니다.
Shūto은 점프 슛뿐만 아니라 골대에서의 모든 시도에 사용됩니다. 점프 슛은 janpu shūto이고, 3점슛은 surī pointo shūto 또는 간단히 surī이고, 자유투는 furī surō입니다.

| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| バスケしよう! | Basuke shiyō! | 농구하자! |
| ドリブル | doriburu | 드리블 |
| パス | pasu | 패스 |
| シュート | shūto | 슛 (골대를 향한 모든 시도) |
| リバウンド | ribaundo | 리바운드 |
| スリー | surī | 세 포인터 |
| フリースロー | furī surō | 자유투 |
| ダンク | danku | 덩크 |
단어를 살려 주는 동사들
가타카나 명사는 suru으로 동사가 되지만, 농구 일본어도 많은 동작에 원어민 동사를 사용하고, 올바른 동사를 선택하는 것이 문장을 자연스럽게 들리게 합니다. 고전적인 학습자 함정은 슛입니다. 슛을 쏘지만(utsu) 공이 들어가거나(hairu) 놓치게 됩니다(hazusu). Shūto o shita는 이해가 되지만 shūto o utta에 비해 단조롭게 들립니다.
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| シュートを打つ | shūto o utsu | 쏘다 |
| シュートが入る | shūto ga hairu | 총이 들어간다 |
| シュートを外す | shūto o hazusu | 기회를 놓치다 |
| シュートを決める | shūto o kimeru | (성공적으로) 총을 쏘다 |
| パスを出す | pasu o dasu | 패스를 하기 위해 |
| ディフェンスを抜く | difensu o nuku | 수비수를 이기기 위해 |
| ボールを取る | bōru o toru | 공을 얻거나 훔치다 |
| しっかり守る | shikkari mamoru | 단단히 방어하다 |
Kimeru은 일본 스포츠에서 마무리하다라는 뜻의 동사입니다. Kimeta! 그가 해냈고, 그녀도 해냈다는 뜻이며, 농구, 축구, 배구에 대한 해설에서 이를 들을 수 있습니다.
코트 위의 자리
코트 영역도 대부분 외래어이지만 일부는 네이티브이며 코칭에서 매우 일반적입니다. Gōru shita은 골대 바로 아래, saido은 골대 바로 옆 부분입니다. 3점 선은 surī pointo rain이고 그 너머의 모든 것은 단순히 soto 외부입니다.
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| ゴール下 | gōru shita | 바구니 밑에 |
| リング | ringu | 테두리(종종 전체 후프) |
| バックボード | bakkubōdo | 백보드 |
| フリースローライン | furī surō rain | 자유투 라인 |
| スリーポイントライン | surī pointo rain | 3점선 |
| 外から打って! | Soto kara utte! | 밖에서 쏘세요! |
| 中に入れて! | Naka ni irete! | 안으로 들어가세요! |
코치들은 숫자나 가타카나를 사용하는 포지션에 대해서도 이야기합니다. 공격을 수행하는 포인트 가드인 pointo gādo은 서면으로 PG라고 부르지만 큰 소리로 말하면 pointo gādo 또는 간단히 gādo라고 합니다. Sentā은(는) 센터이며 gōru shita 근처에서 일하는 가장 키가 큰 플레이어입니다. 캐주얼 게임에서는 누구도 위치를 지정하지 않으며, 문제는 단순히 누가 누구를 보호하느냐입니다.
TV에서 프로 경기를 시청하면 해설자가 골대에 가까운 슛에 대해 naka no shūto, 먼 거리에 있는 슛에 대해 soto no shūto이라고 말할 수 있습니다. 이러한 간단한 내부 및 외부 쌍은 코칭, 해설 및 캐주얼 채팅 모두에 나타나기 때문에 배울 가치가 있습니다.
파울과 바이얼레이션
일본 심판은 국제 수신호를 사용하기 때문에 말이 없어도 경기를 따라갈 수 있습니다. 그러나 플레이어는 종종 그것에 대해 논쟁하면서 큰 소리로 호출 이름을 지정합니다. 대부분의 이름은 영어이며 가타카나로 발음됩니다. 접촉과 관련된 파울인 fauru과 여행과 같은 위반인 baiorēshon의 차이점에 유의하세요.
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| 今のファウルじゃない? | Ima no fauru ja nai? | 그거 반칙 아니었어? (평상복) |
| トラベリングだよ。 | Toraberingu da yo. | 그것은 여행입니다. |
| ごめん、当たった。 | Gomen, atatta. | 미안해요, 때렸어요. (연락을 인정함) |
| マイボール! | Mai bōru! | 우리 공! |
| 부르다 | 일본어 | 의미 |
|---|---|---|
| 여행 | toraberingu | 드리블 없이 움직이기 |
| 더블 드리블 | daburu doriburu | 정지 후 다시 드리블 |
| 반칙 | fauru | 불법적인 접촉 |
| 3초 | san byō rūru, 3초의 법칙 | 차선에 너무 오래 머물다 |
| 범위를 벗어났습니다. | 자동 obu baunzu 또는 그냥 자동 | 공이 코트 밖으로 나감 |
심판이 없는 픽업 게임에서는 일반적으로 플레이어가 스스로 파울을 선언합니다. 접촉했다는 사실을 알고 gomen, atatta이라고 말하면 게임이 친근하게 유지됩니다. Mai bōru, 내 공은 누구의 소유인지에 대한 일반적인 요구입니다.
수비와 팀 콜
수비에 대한 대화는 팀 농구의 절반인데, 일본 선수들은 짧고 날카로운 말을 외친다. 대부분은 suitchi(스위치) 및 herupu(도움말)과 같은 외래어이지만 가장 중요한 호출 중 두 가지는 기본입니다. modore!, 다른 팀이 브레이크할 때 돌아가기, sokkō!, 빠른 브레이크, 팀이 공을 훔칠 때.
방어 시스템의 이름은 가타카나로 지정됩니다. 맨투맨의 경우 mantsūman, 구역의 경우 zōn입니다. Māku는 표시에서 특정 플레이어를 보호한다는 의미이고, kare o māku shite은 해당 플레이어를 보호한다는 의미입니다.
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| 戻れ! | Modore! | 돌아가세요! (수비에 있어서) |
| 速攻! | Sokkō! | 빠른 휴식! |
| スイッチ! | Suitchi! | 스위치! |
| ヘルプ! | Herupu! | 돕다! (수비에 도움) |
| スクリーン! | Sukurīn! | 화면! (경고) |
| ナイスシュー! | Naisu shū! | 좋은 슛! |
| ドンマイ、次! | Donmai, tsugi! | 신경쓰지 마세요, 다음은요! |
Naisu shū은 마지막 음절이 삭제된 것으로, 게임이 한창일 때 실제로 멋진 샷을 했다고 말하는 일본 플레이어의 수를 나타냅니다. Modore은 modoru의 일반 명령 형식으로 반환됩니다. 일상 생활에서는 거칠게 들리지만 법정에서는 완전히 정상입니다.
공공 코트에서 픽업 게임에 끼기
공원의 야외 코트와 공공 체육관의 공개 세션은 많은 학습자가 일본에서 처음으로 농구를 하는 곳입니다. 관례는 다른 나라와 비슷하다. 잠시 지켜보고, 게임 사이를 지나며 물어본다. mazete으로 정중하게 요청하는 것이 가장 자연스러운 방법이며 일단 게임을 시작하면 대화가 금세 캐주얼해집니다.
지역 규칙은 코트마다 다릅니다. 일부 게임은 고정 점수로 진행되고 일부 게임은 시간 제한이 적용되며, 많은 곳에서 다음 그룹이 기다리는 동안 승리한 팀이 계속 남아 있습니다. 시작하기 전에 규칙에 대해 짧은 질문을 하는 것은 정중한 행동이며 나중에 논의를 저장하는 것입니다. 그룹보다 키가 훨씬 크거나 경험이 많다면, 특히 학생들과 함께 부드럽게 연주하는 것이 좋습니다.

| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| 混ぜてもらってもいいですか。 | Mazete moratte mo ii desu ka. | 제가 동참해도 될까요? |
| 次、入ってもいいですか。 | Tsugi, haitte mo ii desu ka. | 다음 경기에 출전할 수 있나요? |
| チームはどちらでもいいです。 | Chīmu wa dochira demo ii desu. | 나는 어느 팀이든 괜찮습니다. |
| 何点までですか。 | Nanten made desu ka. | 우리는 몇 점까지 플레이하나요? |
| 勝ったチームが残ります。 | Katta chīmu ga nokorimasu. | 플레이어: 승리한 팀이 계속 남아있습니다. |
| ありがとうございました、楽しかったです! | Arigatō gozaimashita, tanoshikatta desu! | 고마워요, 재미있었어요! |
짧은 대화: 경기가 끝난 뒤
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| さっきのスリー、すごかったね! | Sakki no surī, sugokatta ne! | 팀원: 이전 세 가지가 정말 대단했어요! |
| ありがとう。でも、フリースローは全部外した。 | Arigatō. Demo, furī surō wa zenbu hazushita. | 당신: 고마워요. 하지만 나는 자유투를 모두 놓쳤다. |
| あるある。また来週もやる? | Aru aru. Mata raishū mo yaru? | 팀원: 그런 일이 발생합니다. 다음주에 또 놀아? |
| うん、土曜の夕方なら来られるよ。 | Un, doyō no yūgata nara korareru yo. | 당신: 네, 토요일 저녁에 올 수 있어요. |
Aru aru은 너무나 일반적이어서 누구에게나 일어나는 일이기 때문에 캐주얼한 것입니다. Yaru는 친구들 사이에서 매우 흔히 사용되는 스포츠를 뜻하는 캐주얼 동사입니다. suru은 중립적인 선택입니다.
코트 단어를 짧은 게임으로 익히기
- 질문 Mocchi: /vocab 농구 단어, 동작, 코트 영역 및 이 게시물의 호출입니다. 각 단어와 당신이 망설이는 메모를 설명합니다.
- 그런 다음 각 동사에 대해 선택한 사진과 함께 /create-flashcards를 요청하세요. hairu의 경우 공이 테두리를 통과하고, hazusu의 경우 놓친 샷이 있습니다.
- Mocchi Flight에서 덱을 플레이하고 올바른 단어로 게이트를 통과하도록 Mocchi를 안내하고 나중에 /review-flashcards를 사용하여 검토하여 까다로운 동사가 더 빨리 돌아올 수 있도록 하세요.
학습자가 자주 하는 실수
- shūto o shita이라고 말하면 자신이 성공했다는 의미입니다. shūto ga haitta 또는 shūto o kimeta를 사용합니다.
- 후프를 호출합니다 basuketto. ringu 또는 gōru를 말하세요.
- 극 중간에 정중한 문장을 사용하는 것. 코트 위에서는 팀 동료들이 기대하는 날카로운 한마디가 있다.
- modore을 외쳐요! 코트 밖의 낯선 사람에게. 게임 밖에서는 거친 명령이다.
- sokkō은 외래어라고 가정합니다. 일본어 원어민으로 速攻으로 쓰며, 일상생활에서 바로바로라는 의미도 있습니다.
