Gegamificeerd Japans leren: wat werkt en wat niet

Punten, streaks en timers zijn hulpmiddelen, geen methode. Als je ze goed gebruikt, kun je de app openen en honderden keren woorden ophalen; slecht gebruikt, trainen ze je om een ​​nummer te beschermen in plaats van te leren spreken.

Een spelscorescherm naast een gesprek, waarbij een leerling in de scène spreekt
Wat je moet weten

Gegamificeerd Japans leren: wat werkt en wat niet

Gamification werkt op een beperkt aantal problemen en werkt daar goed op. Het verlaagt de startkosten, zorgt ervoor dat het vaak wordt opgehaald en maakt onzichtbare vooruitgang zichtbaar, wat de meeste autodidactische leerlingen missen. Het mislukt ook op voorspelbare manieren. Een puntensysteem beloont wat het gemakkelijkst te scoren is, namelijk erkenning in plaats van productie; een streak zorgt ervoor dat je de streak beschermt in plaats van te leren; een timer zorgt ervoor dat je het harde materiaal vermijdt dat je tijd zou kosten. Deze gids noemt beide lijsten, laat zien hoe je een game met echt Japans kunt onderscheiden van een game-skin via meerkeuzevragen, en legt uit waar games thuishoren in een dag die is opgebouwd rond spreken.

Games verlagen de startkosten en maken het ophalen frequenter, wat reëel en waardevol is

Scores belonen erkenning boven productie, tenzij je opzettelijk spreken en luisteren toevoegt

Een streak is alleen de moeite waard om te behouden als de sessies erin echt ophaalmomenten bevatten

Games horen als warming-up of cool-down rond live spreken, niet als het hele plan

Wat punten, streaks en timers echt doen

Het eerste dat een spel doet, is de startkosten verlagen. Het openen van een leerboek is een beslissing; een spel aantikken dat een tweeënnegentigste ronde belooft, is nauwelijks één. Omdat de meeste gemiste studiedagen verloren gaan op het moment dat je begint en niet midden in een sessie, is dat een echte winst, en het sterkste argument om wedstrijden in je week te houden.

Het tweede ding is de frequentie van het ophalen. Bij een ronde van een woordenschatloper wordt je gevraagd om dertig of veertig woorden per minuut te onthouden, elk onder lichte druk, en het herinneren over dagen heen is wat het geheugen bewaart, terwijl het herlezen is wat het weglaat. Een spel is simpelweg de minst pijnlijke manier die iemand ooit heeft gevonden om dat ophalen elke dag te laten gebeuren.

De derde is zichtbare vooruitgang. Het leren van talen voelt maandenlang vlak aan, en een niveau, een toren of een persoonlijk record geven je het bewijs dat er iets in beweging is gekomen. Die feedback is geen leerproces, maar houdt je wel lang genoeg in de stoel om het leerproces te laten plaatsvinden.

Wat ze slecht doen

Een score beloont wat het goedkoopste is om te scoren. In de meeste spellen is dat herkenning: het woord verschijnt, je kiest het uit drie keuzes, punten. Productie, waarbij je een woord uit het niets onthoudt en het correct uitspreekt, is duur om te controleren, dus er wordt zelden gescoord en dus zelden geoefend. Leerlingen komen dan in een gesprek terecht met een groot herkenningsvocabulaire en bijna niets dat ze kunnen zeggen, en geven zichzelf de schuld in plaats van de score.

Een streak verandert je doel. Zodra het aantal groot is, worden de sessies daarbinnen korter en gemakkelijker, omdat het doel van een sessie is om de streak levend te houden in plaats van iets te leren. Een timer doet iets soortgelijks: onder de klok stuur je naar woorden die je al kent en vermijd je het kaartspel dat je zou vertragen, het kaartspel dat je zou moeten spelen.

  • Herkenningsscores stijgen sneller dan spreekvaardigheid, dus een hoge score kan een leerling verbergen die zijn mond niet kan openen.
  • Streepjesbescherming geeft de voorkeur aan de kortst mogelijke sessie op het laatst mogelijke tijdstip van de dag.
  • Timers duwen je naar bekende decks en weg van het niveau dat je zou moeten bereiken.
  • Leaderboards belonen speeltijd in plaats van leertijd, en speeltijd is gemakkelijk na te maken met eenvoudige kaartspellen.
  • Niets in een game merkt dat je nog nooit een woord in een zin hebt gebruikt.

Elke monteur heeft een voordeel en een valkuil

MonteurWat doet het goedDe valHoe je het eerlijk kunt houden
PuntenDirecte feedback op elk antwoordBeloont erkenning omdat het het gemakkelijkst is om te scorenTel hardop uitgesproken zinnen, geen punten
StrepenZorgt ervoor dat je elke dag aan de slag kuntSessies worden kleiner om het nummer te beschermenStel een minimuminhoud in voor een te tellen dag
TimersDwingt snel ophalen afZorgt ervoor dat je harde decks vermijdtSpeel het hardere kaartspel eerst ongetimed en daarna getimed
Niveaus en dekkenGeeft een duidelijke volgende stapOp een comfortabel niveau blijvenGa omhoog als een ronde twee missers of minder heeft
Torens en combo'sZorgt ervoor dat nauwkeurigheid de moeite waard isIk denk dat ik een run levend zal houdenZeg het woord voordat u erop tikt
MeerkeuzepoortenSnelle, wrijvingsarme rondesOpties elimineren in plaats van wetenVoeg een terugroeprichting en een luisterspel toe
Flip-to-reveal-kaartenTraint echte terugroepactieOmdraaien voordat je het echt hebt geprobeerdZeg het antwoord hardop vóór elke draai
Uitspraak-speurtochtenDe enige monteur die spraak traintEen woord verhelderen dat je mompeldeWis het alleen als je het tegen iemand zou zeggen

Echt Japans versus een game-skin boven meerkeuze

Het verschil is eenvoudig te testen. In een spel dat echt Japans bevat, is het Japans de puzzel: je leest de bestelling van een klant en kiest het juiste bordje, je hoort een woord en kiest de betekenis ervan zonder het te zien, je plaatst stukjes in de volgorde die een zin daadwerkelijk aanneemt. In een gameskin is de puzzel iets anders, zoals het timen van een sprong of het matchen van kleuren, en het Japans is een decoratie die voor elke andere taal kan worden geruild zonder het spel te veranderen.

Stel bij elk spel drie vragen. Verliest het verkeerd krijgen van de Japanners de ronde, of alleen het thema? Moet je in het spel ooit iets produceren, bijvoorbeeld door een woord in gedachten te houden voordat je het ziet, een zin te ordenen of het hardop uit te spreken? En komt de inhoud uit een deck dat je kunt inspecteren en aanpassen, zodat het aansluit bij jouw niveau en jouw eigen woorden? Ja tegen alle drie en de game doet echt werk.

  • De Japanners moeten het obstakel zijn, niet het behang.
  • Tenminste één modus zou herinnering of spraak moeten vereisen in plaats van herkenning.
  • Je zou het kaartspel moeten kunnen zien en wijzigen, inclusief het laden van je eigen woorden.
  • Een ronde moet passen bij de tijd die je daadwerkelijk hebt, zodat stoppen makkelijk is en starten makkelijker.

Meng de richtingen zodat herkenning zich niet kan verbergen

De goedkoopste oplossing voor een routine met veel herkenning is om elk kaartspel in beide richtingen te spelen. Het zien van de Japanners en het uitzoeken van de betekenis is lezen; het zien van de betekenis en het kiezen van de Japanners is herinneren. Een leerling die alleen de eerste richting speelt, leest de menu's en blijft aan de balie staan. Bij een spel als Vocabulary Dash kun je kiezen in welke richting de poorten lopen, en de regel is om rondes af te wisselen in plaats van je favoriet te kiezen.

Haal dan een woord uit het spel en gebruik het drie keer. Een woord dat alleen in een poort leeft, is nog niet van jou; een woord dat je in drie zinnen hebt gezegd met verschillende deeltjes en werkwoorden eromheen. Deze regels leiden het woord eki, station, door drie echte banen.

JapanseRomajiBetekenis
駅はどこですか?Eki wa doko desu ka?Waar is het station?
駅まで歩きます。Eki made arukimasu.Ik loop naar het station.
駅の前で待っています。Eki no mae de matte imasu.Ik wacht voor het station.
昨日、新しい靴を買いました。Kinō, atarashii kutsu o kaimashita.Ik heb gisteren nieuwe schoenen gekocht.
この靴は少し小さいです。Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu.Deze schoenen vallen een beetje klein.
靴を脱いでください。Kutsu o nuide kudasai.Trek alstublieft uw schoenen uit.

Voeg luister- en spreekspelletjes toe

De meeste spelmechanismen zijn visueel, dus een routine die alleen uit lopers en torens bestaat, traint nooit het oor of de mond. Twee soorten games repareren dat. Een luisterspel speelt het woord af voordat het iets laat zien, dus je kunt niet op de spelling vertrouwen; Luisteren & Kiezen werkt op deze manier, en de eerste rondes zijn nederig omdat woorden die je leest gemakkelijk onbekend blijken te zijn als klanken. Een uitspraakzoektocht zoals Say It! keert de richting om: je luistert, zegt het woord hardop, onthult vervolgens de lezing en besluit eerlijk of het goed genoeg was om te verduidelijken.

Gebruik het uitspraakspel voor de paren waar luisteraars van struikelen, waarbij een lange klinker of een dubbele medeklinker de betekenis verandert. Door beide leden van een paar rug aan rug te zeggen, en geen van beide te wissen totdat ze anders klinken, komt een spel het dichtst in de buurt van echte spraakoefeningen.

JapanseRomajiBetekenis
病院はあそこです。Byōin wa asoko desu.Het ziekenhuis is daar.
美容院に行きます。Biyōin ni ikimasu.Ik ga naar de kapsalon.
おじいさんは元気です。Ojiisan wa genki desu.Het gaat goed met mijn grootvader.
おじさんは東京にいます。Ojisan wa Tōkyō ni imasu.Mijn oom is in Tokio.
切手を三枚ください。Kitte o san-mai kudasai.Drie postzegels alstublieft.
来てください。Kite kudasai.Kom alsjeblieft.

Byōin en biyōin, ojiisan en ojisan, kitte en kite: elk paar verschilt één lengte, en een visueel spel kan niet zeggen of je die lengte hoort of zegt. Alleen een luisterronde en een gesproken ronde kunnen dat, daarom heeft een routine minstens één van elk nodig.

Waar games overdag plaatsvinden

De eerlijke plaats voor een spel is rond spreken, niet in plaats daarvan. Een korte ronde vóór een gesprek maakt de woorden wakker die je op het punt staat nodig te hebben, en een korte ronde daarna vangt de woorden op die je hebt gezocht terwijl ze nog vers zijn. Op Unihongo is de livesessie met de AI Sensei het hoofdevenement, en de arcade is de warming-up en cool-down aan weerszijden ervan, waarbij sessiewoorden in flashcards veranderen wanneer je bent aangemeld, zodat de twee helften een vocabulaire delen.

Het onderstaande blok is een werkbare vijfentwintig minuten. Het is opzettelijk scheef gehouden: het spreken is het langste deel, en de spellen zijn zo kort dat het overslaan ervan op een drukke dag weinig kost. Als je maar tien minuten hebt, houd dan het live spreken en de slotzin aan en laat beide games vallen.

JapanseRomajiBetekenis
今日はゲームで天気の言葉を練習しました。Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita.Vandaag heb ik weerwoorden geoefend in een spelletje.
今日は晴れですが、少し寒いです。Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu.Vandaag is het zonnig, maar wel een beetje koud.
明日の天気はどうですか?Ashita no tenki wa dō desu ka?Hoe is het weer morgen? (Sensei)
明日は雨だと思います。Ashita wa ame da to omoimasu.Ik denk dat het morgen gaat regenen.
ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu.Het woord dat ik verkeerd had in het spel was kumori.
「曇り」を使って、一文言ってみましょう。"Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō.Laten we één zin proberen met kumori. (Sensei)
今朝は曇りでした。Kesa wa kumori deshita.Het was bewolkt vanochtend.
BlokNotulenWat je doet
OpwarmspelVijfEén ronde runner of stapelaar op het deck heb je nodig, beide richtingen
OpwarmzinTweeZeg twee zinnen met woorden uit de ronde
Live sprekenTwaalfEen gespreks- of rollenspelmissie met de AI Sensei
Cool-down spelVierLuister en kies of zeg het! op de woorden die je morrelde
SlotzinTweeEén gesproken zin per onhandig woord, zei tegen de Sensei

Een opwarmzin is kort en feitelijk, en geeft de leraar iets om over te vragen. Hier is een warming-up na een ronde over weerwoorden, met de antwoorden die het vaak oplevert.

Beëindig elke sessie met een gesproken zin

Dit is de enige regel die gamificatie eerlijk houdt. Wat je ook hebt gespeeld, de sessie is pas voorbij als je ten minste één volledige zin met een woord uit de zin hardop hebt gezegd tegen iemand of iets dat kan antwoorden. Het zet de herkenning van de dag om in productie, het legt de woorden bloot die je kunt kiezen maar niet kunt uitspreken, en het geeft de streak een inhoud die het moet bevatten.

Bij de AI Sensei duurt de sluitstap twee tot drie minuten. Vertel wat je hebt geleerd, noem het moeilijkste woord, gebruik het in een zin en beantwoord er één vraag over. Het sessierapport achteraf toont de correcties, en die gecorrigeerde woorden worden het afkoeldeck van morgen, dus de lus sluit vanzelf.

JapanseRomajiBetekenis
今日は五つの新しい言葉を覚えました。Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita.Ik heb vandaag vijf nieuwe woorden geleerd.
一番難しかった言葉は「約束」です。Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu.Het moeilijkste woord was yakusoku.
「約束」を使って文を言います。"Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu.Ik zeg een zin met yakusoku.
明日、友達と約束があります。Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu.Ik heb morgen plannen met een vriend.
何時に会いますか?Nanji ni aimasu ka?Hoe laat ontmoeten jullie elkaar? (Sensei)
六時に駅で会います。Roku-ji ni eki de aimasu.We ontmoeten elkaar om zes uur op het station.
「約束」の発音はとても自然です。"Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu.Je uitspraak van yakusoku is heel natuurlijk. (Sensei)
この言葉の使い方が分かりません。Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen.Ik begrijp niet hoe ik dit woord moet gebruiken.
例えば、「電車に間に合いました」と言います。Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu.U zegt bijvoorbeeld densha ni maniaimashita. (Sensei)
もう一度言ってもいいですか?Mō ichido itte mo ii desu ka?Mag ik het nog een keer zeggen?
今日はここまでにします。Kyō wa koko made ni shimasu.Ik stop hier voor vandaag.
お疲れ様でした。また明日。Otsukaresama deshita. Mata ashita.Goed werk. Zie je morgen. (Sensei)

Tekenen dat uw gamificatie verkeerd is gegaan

  • Je streak is lang, maar je kunt je niet herinneren wat de sessie van gisteren inhield.
  • Je kiest het kaartspel op basis van hoe snel je het kunt leegmaken, in plaats van op basis van wat je nodig hebt.
  • Je herkenningsscore is hoog en je laatste echte gesprek was weken geleden.
  • Je hebt nog nooit een luister- of spreekmodus gespeeld omdat ze langzamer aanvoelen.
  • Je bent bang om de streak te doorbreken en niets om niet te praten.
  • Je speelt liever een gewist niveau opnieuw dan het rollenspel te openen waar je bang voor bent.
Belangrijkste punten

Een praktische manier om te verbeteren

Speel een korte ronde van een woordenschatspel, noteer de drie woorden waarmee u het langzaamst was en zeg elk woord in een volledige zin voordat u de app sluit. Neem die zinnen vervolgens over in een live gesprek met je AI Sensei in Unihongo's meeslepende 3D-klaslokaal, waar de games in de gratis speelhal op unihongo.com/games bedoeld zijn om naast de spreeksessies te zitten in plaats van ze te vervangen, zodat je leert door te spelen en het vervolgens bewijst door te praten.

  1. 1

    Kies één duidelijk doel

    Concentreer elke sessie op een situatie of vaardigheid die u daadwerkelijk kunt gebruiken.

  2. 2

    Actief oefenen

    Zeg volledige antwoorden hardop in plaats van alleen Japans te lezen of te herkennen.

  3. 3

    Bekijk en herhaal

    Bewaar nuttige correcties en herhaal dezelfde vaardigheid totdat deze natuurlijk aanvoelt.

FAQ

Veelgestelde vragen

Is gamified taalonderwijs effectief?

Het is effectief voor de onderdelen van het leren die afhankelijk zijn van frequent kort ophalen: woordenschat, kana, kanji-herkenning en eenvoudige patroonherkenning. Het is zwak voor de delen die afhankelijk zijn van productie en interactie, wat vooral het geval is. De eerlijke samenvatting is dat games je kunnen laten beginnen en doorgaan, maar ze kunnen je op zichzelf niet in staat stellen een gesprek te voeren.

Helpen strepen je echt Japans te leren?

Een streak helpt als datgene wat je elke dag herhaalt de moeite waard is om te herhalen. Het schaadt wanneer het beschermen van de streak het doel wordt, omdat de snelste manier om een ​​streak te behouden de gemakkelijkst mogelijke sessie is. Beoordeel een streak op basis van wat de sessies inhouden, en laat deze zonder schuldgevoel breken als er een echt hardere sessie voor in de plaats komt.

Waarom herken ik woorden in games, maar kan ik ze niet uitspreken?

Omdat de meeste games de herkenning testen: het woord staat op het scherm en je kiest het uit de opties. Om een ​​woord uit te spreken, moet je het vanuit het niets oproepen en het onder tijdsdruk uitspreken, wat een andere vaardigheid is. Voeg games toe die de productie afdwingen, zoals uitspraakmissies en flip-before-you-see-flashcards, en eindig elke sessie met een gesproken zin.

Welke Unihongo-spellen bevatten spreken of luisteren?

Listen & Pick speelt een Japans woord af en vraagt ​​naar de betekenis ervan zonder eerst het woord te tonen, zodat de luisterherkenning wordt getraind. Zeg het! moet je luisteren, het woord hardop zeggen, dan de lezing onthullen en beslissen of je het wilt wissen. Beide zijn gratis op unihongo.com/games en hebben geen account nodig, en zij zijn degenen die je kunt toevoegen als je andere games allemaal visueel zijn.

Ga door met leren

Zet Japanse kennis om in spreekvertrouwen

Oefen met Unihongo's AI Sensei in een meeslepend 3D-klaslokaal, met rollenspelmissies, uitspraakcoaching, nuttige feedback en leerspellen die je woordenschat vergroten terwijl je speelt.