Permainan Kanji Yang Membuatkan Watak Melekat

Permainan kanji sangat bagus dalam satu perkara: membuat anda bertemu watak yang sama berkali-kali tanpa ia berasa seperti bekerja. Caranya ialah mengetahui apa yang dibina pengulangan itu, dan perkara yang masih memerlukan pen, teks dan suara anda.

Kad kanji berlumba di sepanjang tiga lorong ke arah pintu bercahaya dalam adegan permainan
Apa yang anda perlu tahu

Permainan Kanji Yang Membuatkan Watak Melekat

Pembelajaran Kanji mempunyai beberapa tugas yang berasingan: mengenali makna watak, mengingat kembali bacaannya di dalam perkataan sebenar, membezakannya daripada aksara yang kelihatan hampir sama, dan melakukan semua itu dengan cukup pantas untuk membaca ayat dengan pantas. Permainan menjalankan empat pekerjaan itu dengan baik kerana ia memaksa pengambilan semula yang cepat dan berulang. Ia tidak boleh mengajar anda mengapa watak itu dibina dengan caranya, cara menulisnya, atau cara ia berkelakuan di dalam perenggan. Panduan ini memisahkan dua senarai, menunjukkan cara menjalankan perkataan kanji melalui permainan arked Unihongo, dan memberi anda kitaran mingguan yang berakhir dengan anda menyebut perkataan itu dengan kuat.

Permainan melatih ingatan semula, diskriminasi dan kelajuan; komponen, penulisan dan bacaan sebenar memerlukan kaedah lain

Pelajari bacaan dalam keseluruhan perkataan, jangan sekali-kali sebagai senarai bacaan yang dilampirkan pada satu aksara

Pasangan yang kelihatan serupa layak mendapat latihan mereka sendiri kerana permainan mendedahkan mereka lebih cepat daripada buku teks

Setiap pusingan permainan hendaklah diakhiri dengan ayat yang dibacakan dengan kuat dan diucapkan kepada seseorang

Apa yang boleh dibawa oleh permainan kanji, dan apa yang tidak boleh dibawanya

Permainan ialah mesin untuk mendapatkan semula pantas. Apabila pintu pagar menunjukkan tiga makna dan anda mempunyai dua saat untuk mengemudi, anda terpaksa mengingati, tidak mengenali pada masa lapang, dan tekanan itulah yang menjadikan watak yang samar-samar dikenali menjadi watak yang boleh anda baca pada papan tanda. Ia juga menimbulkan kekeliruan yang anda tidak tahu yang anda alami. Jika anda terus mengarahkan ke 入 apabila perkataan itu adalah 人, permainan ini telah menemui pasangan yang serupa yang buku teks akan membenarkan anda meluncur selama berbulan-bulan.

Apa yang tidak boleh dilakukan oleh permainan ialah menerangkan. Ia tidak akan memberitahu anda bahawa 聞 mempunyai telinga di bawah pintu pagar, bahawa 待 dan 持 hanya berbeza dalam radikal sebelah kirinya, atau 生 menukar bacaannya bergantung pada perkataan yang didudukinya. Ia tidak boleh menyemak susunan strok anda dan ia tidak pernah menunjukkan watak dalam ayat dengan zarah di sekelilingnya. Pekerjaan tersebut tergolong dalam panduan komponen, pen dan membaca dengan kuat, dan permainan yang berpura-pura sebaliknya membuang masa anda.

Kemahiran KanjiAdakah permainan melatihnya?Di mana ia dibina sebaliknya
Mengenali makna watakYa, terutamanya dengan pemasaJuga buku teks dan kad imbasan
Mengimbas kembali bacaan di dalam perkataanYa, jika dek menunjukkan keseluruhan perkataanMembaca kuat daripada teks sebenar
Membezakan watak yang serupaYa, permainan mendedahkan kekeliruan dengan cepatLatihan kertas pendek pasangan itu
Kepantasan pengecamanYa, ini adalah kesan terkuat permainanPembacaan petikan pendek bermasa
Memahami komponen dan radikalTidakPanduan radikal dan kerja mnemonik
Menulis dengan urutan tangan dan strokTidakPen dan kertas, beberapa aksara sehari
Membaca watak dalam ayatHanya sebahagiannya, dalam Pembina AyatMembaca ayat sebenar dengan kuat
Memilih antara bacaan on dan kun dalam perkataan baharuTidakPerhatian corak merentas banyak perkataan
Menyebut perkataan dalam perbualanHanya dalam Say It!Bercakap secara langsung dengan seorang guru

Pelajari bacaan dalam perkataan, bukan sebagai senarai

Kesilapan kanji yang paling biasa ialah cuba menghafal aksara dengan senarai keseluruhan bacaannya dilampirkan. 日 sahaja boleh dibaca hi, bi, nichi, ni atau ka, dan tiada renungan akan memberitahu anda yang mana satu perkataan yang dikehendaki. Bacaan itu hidup dalam perkataan. Nichiyōbi, kyō, mainichi dan Nihon masing-masing mengajar satu bacaan 日 dengan konteksnya, dan apabila anda mengetahui empat perkataan tersebut, anda boleh meramalkan kebanyakan perkataan lain.

Inilah sebabnya mengapa dek perbendaharaan kata JLPT adalah cara yang betul untuk memuatkan kanji ke dalam permainan. Setiap kad ialah perkataan sebenar, jadi setiap gerbang yang anda tuju ialah keputusan membaca yang dibuat di dalam perkataan, iaitu keputusan yang anda buat semasa membaca. Sebutkan keseluruhan perkataan semasa anda bermain, dengan senyap jika perlu, dan bacaan itu melekat pada bunyi serta bentuknya.

JepunRomajiMaknanya
今日は日曜日です。Kyō wa nichiyōbi desu.Hari ini hari Ahad.
毎日日本語を勉強します。Mainichi nihongo o benkyō shimasu.Saya belajar bahasa Jepun setiap hari.
日本に行きたいです。Nihon ni ikitai desu.Saya mahu pergi ke Jepun.
三日に会いましょう。Mikka ni aimashō.Mari kita berjumpa pada yang ketiga.
先生は学生に話します。Sensei wa gakusei ni hanashimasu.Guru bercakap dengan murid.
東京で生まれました。Tōkyō de umaremashita.Saya dilahirkan di Tokyo.

Perhatikan bahawa 生 muncul dengan tiga bacaan berbeza dalam dua baris terakhir: sei in sensei, sei lagi dalam gakusei, dan uma dalam umaremashita. Seorang pelajar yang belajar 生 sebagai watak dengan lima bacaan akan membeku; seorang pelajar yang mengetahui tiga perkataan membaca ketiga-tiganya tanpa berfikir.

Perbendaharaan Kata dan Timbunan Kotoba dengan dek JLPT

Vocabulary Dash ialah pelari lorong 3D: perkataan muncul, tiga pintu menunjukkan jawapan yang mungkin dan anda menuju ke kanan sebelum anda mencapainya. Muatkan dek JLPT N5 dan pilih arah di mana perkataan Jepun ditunjukkan dan anda memilih maksudnya. Itulah arah bacaan, dan ia harus didahulukan kerana ia adalah yang anda gunakan apabila anda melihat menu atau tanda. Dua pusingan itu, kemudian beralih ke arah di mana makna ditunjukkan dan anda menuju ke perkataan Jepun, yang memaksa mengingat bentuk kanji.

Kotoba Stack ialah pembina perkataan 3D. Petunjuk muncul, anda memilih perkataan Jepun yang sepadan, dan setiap jawapan yang betul menambah blok pada menara anda. Ia lebih perlahan daripada Dash, jadi gunakannya apabila anda mahu memikirkan setiap perkataan dan bukannya bertindak balas. Perkataan yang terlepas dalam mana-mana permainan ialah kerja rumah hari itu: tuliskannya dan ia menjadi ayat yang anda baca dengan kuat pada akhir sesi.

  • Mulakan setiap minggu di geladak yang sepadan dengan tahap semasa anda, dan naik satu tahap hanya apabila pusingan penuh menghasilkan dua atau kurang tersasar.
  • Mainkan arah bacaan dahulu, kemudian arah ingatan semula, jangan hanya satu.
  • Sebut setiap perkataan dengan kuat sambil anda mengemudi atau mengetik; pusingan senyap melatih mata dan bukan mulut.
  • Perhatikan setiap kehilangan dengan segera, kerana permainan tidak akan mengingatinya untuk anda melainkan anda melog masuk.
  • Berhenti selepas tiga pusingan. Keletihan menukar permainan kanji kepada meneka, dan meneka tidak mengajar apa-apa.

Pasangan yang serupa untuk menggerudi

Permainan adalah kejam dengan kanji yang serupa kerana pintu dua saat tidak membenarkan anda mempelajari pukulan. Itu berguna. Kebanyakan pelajar mempunyai segelintir pasangan yang mereka keliru di bawah tekanan, dan permainan menemui mereka dalam satu pusingan. Sebaik sahaja anda mengetahui pasangan anda, gerudi mereka di atas kertas selama beberapa minit: tulis kedua-dua aksara bersebelahan, namakan perbezaannya dengan kuat, dan baca ayat yang mengandungi setiap satu.

Pasangan di bawah adalah yang paling kerap dikelirukan oleh pelajar N5 dan N4. Bacaan yang ditunjukkan adalah yang anda temui pertama kali dalam perkataan biasa, bukan senarai penuh, kerana senarai penuh adalah apa yang anda cuba untuk tidak menghafal. Lajur terakhir memberikan satu perbezaan visual untuk diucapkan dengan kuat apabila anda menulisnya.

JepunRomajiMaknanya
人が入ります。Hito ga hairimasu.Orang ramai akan masuk.
目が大きいです。Me ga ōkii desu.Mata dah besar.
日が長いです。Hi ga nagai desu.Hari-hari panjang.
本は木の下にあります。Hon wa ki no shita ni arimasu.Buku itu berada di bawah pokok.
駅で待ちます。Eki de machimasu.Saya akan tunggu di stesen.
かばんを持ちます。Kaban o mochimasu.Saya akan membawa beg itu.
時間がありません。Jikan ga arimasen.tak ada masa.
音楽を聞きます。Ongaku o kikimasu.Saya mendengar muzik.
今、会社にいます。Ima, kaisha ni imasu.Saya berada di pejabat sekarang.
白いシャツを五百円で買いました。Shiroi shatsu o gohyaku-en de kaimashita.Saya membeli baju putih dengan harga lima ratus yen.
母は毎朝早く起きます。Haha wa maiasa hayaku okimasu.Ibu saya bangun awal setiap pagi.
午後、牛乳を買います。Gogo, gyūnyū o kaimasu.Saya akan membeli susu pada sebelah petang.
右に石があります。Migi ni ishi ga arimasu.Ada batu di sebelah kanan.
休みの日に体を動かします。Yasumi no hi ni karada o ugokashimasu.Saya bersenam pada hari cuti saya.
berpasanganBacaan yang anda jumpa dahuluMaknanyaBagaimana untuk membezakan mereka
人 / 入hito, jin / hairu, iruorang / masuk人 mempunyai pukulan kiri di atas; 入 mempunyai pukulan yang betul di atas
日 / 目hai, nichi / saya, mokuhari, matahari / mata目 lebih tinggi dan mempunyai dua garisan dalam
木 / 本ki, moku / honpokok / buku, asal usul本 menambah bar pendek di seluruh batang
待 / 持matsu / motsutunggu / tahan待 mempunyai langkah radikal; 持 mempunyai radikal tangan
間 / 聞aida, kan / kiku, bunselang, antara / mendengar, bertanyaMatahari di dalam pintu pagar untuk 間, telinga untuk 聞
今 / 会ima, kon / au, kaisekarang / jumpa会 mempunyai palang tambahan dan badan yang lebih panjang
白 / 百shiro, haku / hyakuputih / seratus百 menambah bar di atas
母 / 毎haha, bo / maiibu / setiap毎 duduk di bawah bahagian atas berbentuk orang
午 / 牛pergi / ushi, gyūtengah hari / lembu牛 menolak lejang menegak di atas bar atas
右 / 石migi, u / ishi, sekikanan / batu右 mempunyai mulut; 石 mempunyai kotak di bawah tebing
休 / 体yasumu, kyū / karada, tairehat / badan休 ialah seseorang di tepi pokok; 体 mempunyai seseorang berdasarkan akar

Baca ayat berpasangan dengan kuat sebagai pasangan, satu demi satu. Mendengar machimasu dan mochimasu dalam suara anda sendiri dalam masa dua saat, sambil melihat 待 dan 持, melakukan lebih banyak perbezaan daripada sebarang penjelasan tentang radikal.

Balik Pantas dengan perkataan yang disimpan sendiri

Dek JLPT dikongsi dengan setiap pelajar; kata-kata anda yang disimpan adalah milik anda. Quick Flip ialah permainan kad imbas di mana anda cuba mengingati maksud sebelum anda menyelak, dan sebarang kad imbas yang telah anda simpan muncul di dalamnya secara automatik. Itu menjadikannya tempat yang tepat untuk perkataan yang anda terlepas secara peribadi dalam Dash atau Stack, kanji yang anda temui pada menu dan perkataan AI Sensei anda yang betulkan dalam pelajaran.

Peraturan yang memastikan Quick Flip jujur ​​adalah mudah: sebutkan bacaan dan maksudnya dengan kuat sebelum anda menyelak, dan anggap teragak-agak sebagai satu kehilangan walaupun anda melakukannya dengan betul. Kad yang anda perlukan selama empat saat belum diketahui lagi. Pastikan dek kecil, di bawah tiga puluh kad, dan tutup kad hanya selepas tiga hari berjalan pantas.

  • Simpan perkataan daripada sesi permainan dan pelajaran daripada menaip dalam senarai buku teks; rindu peribadi lebih bernilai daripada dek generik.
  • Sebut bacaan dahulu, kemudian maknanya, kemudian selak.
  • Letakkan kad kembali ke atas selepas sebarang teragak-agak, bukan sahaja selepas jawapan yang salah.
  • Balik ke kedua-dua arah sepanjang minggu: kanji kepada makna pada beberapa hari, bermakna kepada kanji pada hari lain.

Dari pusingan permainan kepada ayat yang kuat

Satu perkataan yang boleh anda masukkan ke dalam gerbang adalah separuh dipelajari. Separuh lagi sedang membacanya di dalam ayat, di mana ia mempunyai zarah selepasnya dan kata kerja menunggu di hujungnya, dan di mana mata anda perlu mencarinya di antara aksara lain. Jadi lima minit terakhir setiap sesi permainan adalah untuk ayat. Ambil perkataan dari pusingan dan baca ayat seperti ini dengan kuat daripada kanji, meliputi romaji. Jika anda tersandung, baca semula, kemudian kali ketiga pada kelajuan biasa.

Semua ayat di bawah menggunakan perkataan kanji N5 sahaja, jadi ia boleh dicapai selepas satu atau dua minggu dengan dek N5. Bina sendiri dalam bentuk yang sama: satu masa atau tempat, satu objek, satu kata kerja. Pastikan mereka benar tentang hari anda sendiri, kerana ayat yang sebenarnya anda mungkin katakan jauh lebih mudah diingati daripada ayat buku teks.

JepunRomajiMaknanya
毎朝七時に起きます。Maiasa shichi-ji ni okimasu.Saya bangun pukul tujuh setiap pagi.
電車で学校に行きます。Densha de gakkō ni ikimasu.Saya pergi ke sekolah dengan kereta api.
友達と昼ご飯を食べます。Tomodachi to hirugohan o tabemasu.Saya makan tengah hari dengan seorang kawan.
土曜日は山に行きます。Doyōbi wa yama ni ikimasu.Pada hari Sabtu saya pergi ke pergunungan.
新しい車を見ました。Atarashii kuruma o mimashita.Saya melihat kereta baru.
水を少し飲みます。Mizu o sukoshi nomimasu.Saya minum sedikit air.
来月、北の町に行きます。Raigetsu, kita no machi ni ikimasu.Bulan depan saya akan pergi ke sebuah bandar di utara.
父と母は東京にいます。Chichi to haha wa Tōkyō ni imasu.Ibu bapa saya berada di Tokyo.
天気がいいので、外で食べましょう。Tenki ga ii node, soto de tabemashō.Cuaca baik, jadi mari makan di luar.
古い本を読むのが好きです。Furui hon o yomu no ga suki desu.Saya suka membaca buku lama.

Menyebut kata-kata kepada AI Sensei

Membaca dengan kuat sahaja mempunyai satu jurang: tiada siapa yang membalas. Langkah terakhir ialah membawa perkataan kanji hari itu menjadi pertukaran sebenar, di mana anda perlu menghasilkannya sambil mendengar orang lain. Beritahu AI Sensei anda kanji yang anda pelajari, buat ayat dengan salah satu daripadanya, dan jawab soalan susulan. Guru akan menjawab dalam bahasa Jepun, dan jika bacaan salah, pembetulan akan muncul dalam laporan sesi anda selepas itu.

Pastikan pertukaran pendek dan khusus. Umumkan perkataan, gunakan satu, dapatkan soalan, jawabnya, dan tanya tentang sebarang bacaan yang anda tidak pasti. Berikut ialah bentuk pertukaran dua minit selepas pusingan pada 聞 dan 間, dengan garis guru ditandakan supaya anda boleh melihat sebelah mana anda bercakap.

JepunRomajiMaknanya
今日は漢字を十、勉強しました。Kyō wa kanji o tō, benkyō shimashita.Saya belajar sepuluh kanji hari ini.
どの漢字ですか?Dono kanji desu ka?kanji yang mana? (Sensei)
「聞く」と「間」です。"Kiku" to "aida" desu.Kiku dan aida.
「聞く」を使って文を作ってください。"Kiku" o tsukatte bun o tsukutte kudasai.Sila buat ayat menggunakan kiku. (Sensei)
毎晩、日本の音楽を聞きます。Maiban, Nihon no ongaku o kikimasu.Saya mendengar muzik Jepun setiap petang.
「音楽」をもう一度言ってください。"Ongaku" o mō ichido itte kudasai.Kata ongaku sekali lagi. (Sensei)
この漢字は何と読みますか?Kono kanji wa nan to yomimasu ka?Bagaimana anda membaca kanji ini?
この漢字は「ひがし」です。東京の「とう」でもあります。Kono kanji wa "higashi" desu. Tōkyō no "tō" demo arimasu.Kanji ini adalah higashi. Ia juga merupakan tō dalam Tōkyō. (Sensei)

Soalan tentang 東 menunjukkan tabiat untuk membina: minta bacaan dalam bahasa Jepun dan bukannya beralih kepada bahasa anda sendiri. Ia mengekalkan sesi dalam bahasa Jepun, dan jawapannya memberi anda dua bacaan di dalam dua perkataan sebenar, iaitu bagaimana dek permainan dibina.

Kitaran mingguan yang berakhir dengan ucapan

Permainan adalah pendek, jadi rancangan yang berkesan adalah banyak pusingan kecil yang terikat dengan susulan yang dituturkan, bukannya satu petang kanji yang panjang. Lima belas minit sehari sudah memadai jika pusingan itu sentiasa bertukar menjadi ayat. Kitaran di bawah menganggap dek N5; bertukar di mana-mana tahap yang anda bekerja.

HariPusingan permainanSusulan lisan
IsninSengkang Perbendaharaan Kata, arah bacaan, dua pusinganBaca setiap perkataan yang terlepas dengan kuat di dalam ayat
SelasaTimbunan Kotoba, ingat arahBina satu ayat baharu bagi setiap perkataan yang terlepas dan sebutkannya
RabuBalik Pantas pada perkataan anda yang disimpanSebut bacaan sebelum setiap flip, kemudian baca tiga ayat
KhamisBerpasangan yang serupa di atas kertas, kemudian satu pusingan DashBaca ayat berpasangan dengan kuat sebagai pasangan
JumaatKatakanlah! dengan kata-kata minggu iniLima minit dengan AI Sensei menggunakan perkataan itu
Hujung mingguTeks sebenar: menu, tanda atau petikan buku teksCeritakan semula kepada AI Sensei dan simpan perkataan yang tidak diketahui untuk minggu depan

Kesilapan yang menjadikan permainan kanji tidak berguna

  • Memainkan hanya arah makna, yang melatih pengecaman dan menyebabkan anda tidak dapat mengingat kanji apabila anda memerlukannya.
  • Mengejar mata ke pusingan keempat dan kelima, apabila ketepatan telah runtuh menjadi meneka.
  • Menganggap satu aksara sebagai unit, jadi bacaan tidak pernah melekat pada perkataan.
  • Jangan sekali-kali menulis apa-apa, jadi pasangan yang serupa kekal kabur tidak kira berapa banyak pintu yang anda lalui.
  • Melangkau langkah yang dituturkan, yang menjadikan setiap perkataan sebagai sesuatu yang anda boleh pilih daripada tiga pilihan tetapi tidak disebut.
Perkara utama

Cara praktikal untuk menambah baik

Selepas setiap pusingan permainan, ambil tiga perkataan yang anda terlepas, masukkan setiap satu ke dalam ayat pendek, dan baca ayat itu dengan kuat daripada kanji, bukan dari romaji. Kemudian sebutkan ayat tersebut kepada AI Sensei anda dalam bilik darjah 3D Unihongo yang mengasyikkan dan tanyakan soalan susulan yang menggunakan perkataan yang sama. Permainan pembelajaran Unihongo adalah percuma dan membolehkan anda belajar dengan bermain menggunakan dek perbendaharaan kata JLPT N5 hingga N1, jadi permainan dan perbualan boleh menggunakan perkataan yang sama.

  1. 1

    Pilih satu matlamat yang jelas

    Fokuskan setiap sesi pada situasi atau kemahiran yang sebenarnya boleh anda gunakan.

  2. 2

    Berlatih secara aktif

    Sebutkan jawapan yang lengkap dengan kuat dan bukannya hanya membaca atau mengenali bahasa Jepun.

  3. 3

    Semak dan ulangi

    Simpan pembetulan yang berguna dan semak semula kemahiran yang sama sehingga ia berasa semula jadi.

FAQ

Soalan lazim

Bolehkah anda belajar kanji hanya melalui permainan?

Tidak. Permainan sangat baik untuk pengecaman, ingatan bacaan dan kelajuan, dan ia menjadikan pengulangan tidak menyakitkan. Mereka tidak mengajar komponen watak yang dibina daripadanya, mereka tidak mengajar tulisan tangan, dan mereka tidak pernah menunjukkan kepada anda watak yang berkelakuan di dalam perenggan sebenar. Gunakan permainan untuk kerja mendapatkan semula dan pasangkannya dengan panduan radikal, beberapa tulisan tangan dan bacaan harian dengan lantang.

Patutkah saya belajar kanji sebagai aksara tunggal atau dalam perkataan?

Kata-kata dalam. Satu watak seperti 生 mempunyai banyak bacaan, dan tiada permainan yang boleh mengajar anda yang mana satu terpakai tanpa sebarang perkataan di sekelilingnya. Belajar 学生, 先生 dan 生まれる sebagai perkataan memberi anda tiga bacaan dengan konteksnya dilampirkan, iaitu cara penutur Jepun sebenarnya menyimpannya.

Permainan kanji yang manakah terdapat di Unihongo?

Arked di unihongo.com/games termasuk Vocabulary Dash, pelari lorong 3D dan Kotoba Stack, pembina perkataan 3D, yang kedua-duanya boleh dimuatkan dengan dek perbendaharaan kata JLPT N5 hingga N1 atau kad imbas anda yang disimpan. Quick Flip menjalankan perkataan anda yang disimpan sebagai kad imbas dan Katakanlah! membuat anda menyebut perkataan sebelum ia mendedahkan bacaan. Kesemua mereka adalah percuma dan bekerja tanpa akaun.

Berapa banyak perkataan kanji yang perlu saya gunakan dalam permainan setiap hari?

Lebih sedikit daripada yang anda jangkakan. Sepuluh hingga lima belas perkataan yang diulang dalam dua atau tiga pusingan pendek mengalahkan lima puluh perkataan yang dilihat sekali. Nombor yang penting bukanlah berapa banyak perkataan yang muncul tetapi berapa banyak yang anda boleh baca dengan kuat dalam ayat selepas itu, jadi semak kiraan itu dan bukannya skor.

Teruskan belajar

Tukar pengetahuan Jepun kepada keyakinan bercakap

Berlatih dengan AI Sensei Unihongo dalam bilik darjah 3D yang mengasyikkan, dengan misi main peranan, bimbingan sebutan, maklum balas berguna dan permainan pembelajaran yang membina perbendaharaan kata anda semasa anda bermain.