Pelillinen japanin oppiminen: mikä toimii ja mikä ei

Pisteet, raidat ja ajastimet ovat työkaluja, eivät menetelmää. Hyvin käytettynä ne saavat sinut avaamaan sovelluksen ja hakemaan sanoja satoja kertoja; huonosti käytettynä he kouluttavat sinua suojelemaan numeroa sen sijaan, että oppisivat puhumaan.

Pelin tulosnäyttö keskustelun vieressä, jossa oppija puhuu kohtaukseen
Mitä sinun tulee tietää

Pelillinen japanin oppiminen: mikä toimii ja mikä ei

Pelillistäminen toimii kapealla ongelmajoukolla ja toimii niissä hyvin. Se alentaa aloituskustannuksia, tekee hakuja usein ja tekee näkymätöntä edistystä näkyväksi, mitä useimmilta itseoppineilta puuttuu. Se myös epäonnistuu ennakoitavissa olevilla tavoilla. Pistejärjestelmä palkitsee sen, mikä on helpoin pisteyttää, mikä on tunnustamista eikä tuotantoa; putki saa sinut suojelemaan sitä ennemmin kuin oppimaan; ajastin saa sinut välttämään kovaa materiaalia, joka maksaisi aikaa. Tämä opas nimeää molemmat luettelot, näyttää kuinka erottaa aitoa japania sisältävä peli pelin ulkoasusta monivalintavaihtoehdon kautta ja selittää, mihin pelit kuuluvat puhumisen ympärille rakennetussa päivässä.

Pelit alentavat aloituskustannuksia ja tekevät hauista usein, mikä on todellista ja arvokasta

Pisteet palkitsevat tunnustuksen tuotantoon verrattuna, ellet tarkoituksella lisää puhumista ja kuuntelua

Putki kannattaa säilyttää vain, jos sen sisällä olevat istunnot sisältävät todellista hakua

Pelit kuuluvat lämmittelyksi tai jäähdytykseksi live-puheen ympärille, eivät koko suunnitelmaksi

Mitä pisteet, raidat ja ajastimet todella tekevät

Ensimmäinen asia, jonka peli tekee, on alentaa aloituskustannuksia. Oppikirjan avaaminen on päätös; yhdeksänkymmentäsekuntia lupaavan pelin napauttaminen on tuskin yksi. Koska suurin osa poissaolemattomista opiskelupäivistä menetetään aloitushetkellä eikä kesken istunnon, se on todellinen voitto, ja se on vahvin argumentti pelien pitämiselle viikolla.

Toinen asia on hakutiheys. Sanaston juoksijan kierros pyytää sinua muistamaan 30 tai 40 sanaa minuutissa, kukin lievästi painettuna, ja päivien välein tapahtuva muistaminen on se, mikä muisti säilyttää, kun taas uudelleenlukeminen pudottaa. Peli on yksinkertaisesti vähiten tuskallinen tapa, jonka kukaan on havainnut saadakseen noudon tapahtumaan joka päivä.

Kolmas on näkyvä kehitys. Kieltenoppiminen tuntuu tasaiselta kuukausia, ja taso, torni tai henkilökohtainen ennätys todistaa, että jokin liikkui. Tämä palaute ei ole oppimista, mutta se pitää sinut tuolissa tarpeeksi kauan, jotta oppiminen tapahtuu.

Mitä he tekevät huonosti

Pisteet palkitsevat sen, mikä on halvin. Useimmissa peleissä se on tunnustamista: sana ilmestyy, valitset sen kolmesta vaihtoehdosta, pisteistä. Tuotanto, jossa sana muistetaan tyhjästä ja sanotaan oikein, on kallista tarkistaa, joten sitä arvostellaan harvoin, joten sitä harvoin harjoitetaan. Oppijat saapuvat sitten keskusteluun suurella tunnustamissanastollaan ja he eivät osaa sanoa melkein mitään, ja syyttävät itseään pisteytyksen sijaan.

Putki muuttaa tavoitteesi. Kun määrä on suuri, sen sisällä olevat istunnot lyhenevät ja helpottavat, koska istunnon tarkoitus on pitää sarja hengissä eikä oppia mitään. Ajastin tekee jotain vastaavaa: kellon alla ohjaat sanoja, jotka jo tiedät ja vältät pakkaa, joka hidastaisi sinua, jota sinun pitäisi pelata.

  • Tunnistuspisteet paisuvat nopeammin kuin puhekyky, joten korkea pistemäärä voi piilottaa oppijan, joka ei voi avata suutaan.
  • Viisasuojaus suosii lyhintä mahdollista istuntoa viimeisimpänä mahdollisena kellonaikana.
  • Ajastimet työntävät sinut kohti tuttuja kansia ja pois tasolta, jonka sinun pitäisi saavuttaa.
  • Tulostaulukot palkitsevat peliajasta oppimisen sijaan, ja peliaikaa on helppo väärentää helpoilla pakoilla.
  • Mikään pelissä ei huomaa, että et ole koskaan käyttänyt sanaa lauseessa.

Jokaisella mekaanikolla on etu ja anso

MekaanikkoMitä se tekee hyvinLoukkuKuinka pitää se rehellisenä
PisteetVälitön palaute jokaisesta vastauksestaPalkitaan tunnustus, koska se on helpoin pisteyttääLaske ääneen sanotut lauseet, älä pisteitä
ViivojaSaa sinut aloittamaan joka päiväIstunnot kutistuvat numeron suojaamiseksiAseta vähimmäissisältö laskettavalle päivälle
AjastimetPakottaa nopean haunSaa sinut välttämään kovia kansiaPelaa kovempaa pakkaa ensin ajastamattomana ja sitten ajastamattomana
Tasot ja kannetAntaa selkeän seuraavan askeleenPysyminen mukavalla tasollaSiirry ylöspäin, kun kierroksella on kaksi ohitusta tai vähemmän
Tornit ja yhdistelmätSaa tarkkuus tuntumaan palkitsevaltaAjatus pitää juoksu hengissäSano sana ennen kuin napautat sitä
MonivalintaportitNopeat, vähäkitkaiset kierroksetVaihtoehtojen poistaminen tietämisen sijaanLisää palautussuunta ja kuuntelupeli
Kääntämällä ja paljastamaan kortitKouluttaa aitoa muisteluaKääntele ennen kuin olet todella yrittänytSano vastaus ääneen ennen jokaista kääntämistä
ÄäntämistehtävätAinoa mekaanikko, joka kouluttaa puhettaMumisemasi sanan tyhjennysSelvitä se vain, kun sanot sen jollekin henkilölle

Todellinen japanilainen vs. monivalintapeli

Ero on helppo testata. Pelissä, joka sisältää aitoa japania, japanilaiset ovat palapeli: luet asiakkaan tilauksen ja valitset oikean lautasen, kuulet sanan ja valitset sen merkityksen näkemättä sitä, laitat paloja siihen järjestykseen, jonka lause todella ottaa. Pelin ulkoasussa palapeli on jotain muuta, kuten hypyn ajoitusta tai värien sovittamista, ja japani on koriste, joka voidaan vaihtaa mihin tahansa muuhun kieleen muuttamatta peliä.

Esitä kolme kysymystä mistä tahansa pelistä. Menettääkö japanilaisen väärän kierroksen vai vain teeman? Vaatiiko peli sinua koskaan tuottamaan, joko muistamalla sana ennen sen näkemistä, järjestämällä lause tai sanomalla se ääneen? Ja tuleeko sisältö kannelta, jonka voit tarkastaa ja säätää niin, että se vastaa tasosi ja omia sanojasi? Kyllä kaikille kolmelle ja peli toimii todella.

  • Japanilaisten on oltava este, ei taustakuva.
  • Ainakin yhden tilan tulisi vaatia palauttamista tai puhetta tunnistamisen sijaan.
  • Sinun pitäisi pystyä näkemään ja muuttamaan pakkaa, mukaan lukien omien sanojen lataaminen.
  • Kierroksen tulee sopia todelliseen aikaan, jotta pysähtyminen on helppoa ja käynnistys helpompaa.

Sekoita ohjeita, jotta tunnistus ei voi piiloutua

Halvin korjaus tunnistusta vaativaan rutiiniin on pelata jokaista pakkaa molempiin suuntiin. Japanin näkeminen ja merkityksen poimiminen on lukemista; merkityksen näkeminen ja japanilaisen valitseminen on muistamista. Oppija, joka soittaa vain ensimmäistä suuntaa, lukee ruokalistoja ja jäätyy tiskille. Peli, kuten Vocabulary Dash, antaa sinun valita, millä tavalla portit kulkevat, ja sääntönä on vuorotellen kierroksia suosikkisi valitsemisen sijaan.

Ota sitten sana pois pelistä ja käytä sitä kolme kertaa. Sana, joka elää vain portissa, ei ole vielä sinun; sana, jonka olet sanonut kolmessa lauseessa, jonka ympärillä on erilaisia ​​partikkeleita ja verbejä. Nämä rivit vievät sanan eki, asema, kolmen todellisen työn läpi.

japanilainenRomajiMerkitys
駅はどこですか?Eki wa doko desu ka?Missä asema on?
駅まで歩きます。Eki made arukimasu.Kävelen asemalle.
駅の前で待っています。Eki no mae de matte imasu.Odotan aseman edessä.
昨日、新しい靴を買いました。Kinō, atarashii kutsu o kaimashita.Ostin eilen uudet kengät.
この靴は少し小さいです。Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu.Nämä kengät ovat hieman pienet.
靴を脱いでください。Kutsu o nuide kudasai.Ota kengät pois.

Lisää kuuntelu- ja puhepelejä

Suurin osa pelimekaniikasta on visuaalista, joten vain juoksijoista ja torneista rakennettu rutiini ei koskaan harjoita korvaa tai suuta. Kahden tyyppinen peli korjaa sen. Kuuntelupeli toistaa sanan ennen kuin näyttää mitään, joten et voi nojata oikeinkirjoitukseen; Listen & Pick toimii tällä tavalla, ja ensimmäiset kierrokset ovat nöyryyttäviä, koska helposti luetut sanat osoittautuvat ääninä vieraiksi. Ääntämistehtävä, kuten Sano se! kääntää suunnan: kuuntelet, sanot sanan ääneen, paljastat sitten lukeman ja päätät rehellisesti, oliko se tarpeeksi hyvä selvittää.

Käytä ääntämispeliä pareille, jotka häiritsevät kuuntelijoita, joissa pitkä vokaali tai kaksinkertainen konsonantti muuttaa merkitystä. Parin molempien jäsenten sanominen peräkkäin ja kummankaan tyhjentäminen ennen kuin ne kuulostavat erilaisilta, on lähimpänä todellista puheharjoitusta.

japanilainenRomajiMerkitys
病院はあそこです。Byōin wa asoko desu.Sairaala on tuolla.
美容院に行きます。Biyōin ni ikimasu.Olen menossa kampaajalle.
おじいさんは元気です。Ojiisan wa genki desu.Isoisäni voi hyvin.
おじさんは東京にいます。Ojisan wa Tōkyō ni imasu.Setäni on Tokiossa.
切手を三枚ください。Kitte o san-mai kudasai.Kolme postimerkkiä, kiitos.
来てください。Kite kudasai.Ole hyvä ja tule.

Byōin ja biyōin, ojiisan ja ojisan, kisu ja leija: jokainen pari eroaa yhden pituuden verran, eikä visuaalinen peli voi kertoa, kuuletko vai sanotko sen pituuden. Vain kuuntelukierros ja puhekierros voivat, minkä vuoksi rutiini tarvitsee vähintään yhden kumpaakin.

Missä pelit ovat päivällä

Pelin rehellinen paikka on puhuminen, ei sen sijaan. Lyhyt kierros ennen keskustelua herättää sanat, joita olet juuri tarvitsemassa, ja lyhyt kierros sen jälkeen saa kiinni sanat, joita haparoit, kun ne ovat vielä tuoreita. Unihongossa live-istunto AI Sensein kanssa on päätapahtuma, ja pelihalli on lämmittely ja jäähtyminen sen molemmilla puolilla, ja istunnon sanat muuttuvat muistikorteiksi, kun olet kirjautunut sisään, joten molemmilla puoliskoilla on yhteinen sanasto.

Alla oleva lohko on toimiva kaksikymmentäviisi minuuttia. Se on tarkoituksella vino: puhuminen on pisin osa, ja pelit ovat tarpeeksi lyhyitä, jotta niiden väliin jättäminen kiireisenä päivänä maksaa vähän. Jos sinulla on vain kymmenen minuuttia, jatka suoraa puhetta ja päätöslausetta ja pudota molemmat pelit.

japanilainenRomajiMerkitys
今日はゲームで天気の言葉を練習しました。Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita.Tänään harjoittelin sääsanoja pelissä.
今日は晴れですが、少し寒いです。Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu.Tänään on aurinkoista, mutta vähän kylmää.
明日の天気はどうですか?Ashita no tenki wa dō desu ka?Millainen sää on huomenna? (Sensei)
明日は雨だと思います。Ashita wa ame da to omoimasu.Luulen, että huomenna sataa.
ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu.Sana, jonka erehdyin pelissä, oli kumori.
「曇り」を使って、一文言ってみましょう。"Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō.Kokeillaan yhtä lausetta kumorilla. (Sensei)
今朝は曇りでした。Kesa wa kumori deshita.Tänä aamuna oli pilvistä.
LohkoMinuutitMitä teet
LämmittelypeliViisiTarvitset yhden kierroksen juoksijaa tai pinoajaa kannelle, molempiin suuntiin
LämmittelylauseKaksiSano kaksi lausetta kierroksen sanoilla
Elävää puhettaKaksitoistaKeskustelu tai roolipelitehtävä AI Sensein kanssa
JäähdytyspeliNeljäKuuntele ja valitse tai sano! hampailemiesi sanojen perusteella
LoppulauseKaksiYksi puhuttu lause per sekaisin sana, sanottiin Senseille

Lämmittelylause on lyhyt ja asiallinen, ja se antaa opettajalle jotain kysyttävää. Tässä lämmittelyä sääsanojen kierroksen jälkeen, vastauksilla, joita se yleensä vetää.

Lopeta jokainen istunto puhutulla lauseella

Tämä on ainoa sääntö, joka pitää pelillistämisen rehellisenä. Mitä tahansa soititkin, istunto ei ole ohi ennen kuin olet sanonut vähintään yhden kokonaisen lauseen jollakin sen sanalla ääneen jollekin tai jollekin, joka pystyy vastaamaan. Se muuntaa päivän tunnistuksen tuotantoon, se paljastaa sanat, jotka voit valita, mutta et lausua, ja se antaa sarjalle sisältöä, joka sen täytyy sisältää.

AI Senseillä sulkeminen kestää kaksi tai kolme minuuttia. Kerro, mitä opit, nimeä vaikein sana, käytä sitä lauseessa ja vastaa yhteen kysymykseen siitä. Jälkeenpäin istuntoraportti näyttää korjaukset, ja niistä korjatuista sanoista tulee huomisen jäähtymispakka, joten silmukka sulkeutuu itsestään.

japanilainenRomajiMerkitys
今日は五つの新しい言葉を覚えました。Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita.Opin tänään viisi uutta sanaa.
一番難しかった言葉は「約束」です。Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu.Vaikein sana oli yakusoku.
「約束」を使って文を言います。"Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu.Sanon lauseen käyttämällä yakusokua.
明日、友達と約束があります。Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu.Minulla on suunnitelmia ystävän kanssa huomiseksi.
何時に会いますか?Nanji ni aimasu ka?Mihin aikaan tapaatte? (Sensei)
六時に駅で会います。Roku-ji ni eki de aimasu.Kokoonnumme asemalla kuudelta.
「約束」の発音はとても自然です。"Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu.Ääntämisesi sanalla yakusoku on hyvin luonnollinen. (Sensei)
この言葉の使い方が分かりません。Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen.En ymmärrä miten tätä sanaa käytetään.
例えば、「電車に間に合いました」と言います。Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu.Sanot esimerkiksi densha ni maniaimashita. (Sensei)
もう一度言ってもいいですか?Mō ichido itte mo ii desu ka?Voinko sanoa sen vielä kerran?
今日はここまでにします。Kyō wa koko made ni shimasu.Pysähdyn tähän tänään.
お疲れ様でした。また明日。Otsukaresama deshita. Mata ashita.Hyvää työtä. Nähdään huomenna. (Sensei)

Merkit siitä, että pelillistämisesi on mennyt pieleen

  • Sinun sarjasi on pitkä, mutta et voi muistaa, mitä eilinen istunto sisälsi.
  • Voit valita kannen sen mukaan, kuinka nopeasti voit tyhjentää sen, etkä sen mukaan, mitä tarvitset.
  • Tunnustuspisteesi on korkea ja viimeinen todellinen keskustelusi oli viikkoja sitten.
  • Et ole koskaan soittanut kuuntelu- tai puhetilaa, koska ne tuntuvat hitaammilta.
  • Tunnet ahdistusta sarjan katkaisemisesta etkä mitään puhumatta jättämisestä.
  • Pelaat mieluummin uudelleen puhdistetun tason kuin avaat sinua pelottavan roolileikin.
Keskeiset kohdat

Käytännöllinen tapa parantaa

Pelaa yksi lyhyt kierros mitä tahansa sanastopeliä, kirjoita muistiin kolme sanaa, joilla olit hitain, ja sano kukin koko lauseen sisällä ennen sovelluksen sulkemista. Siirrä sitten nämä lauseet elävään keskusteluun AI Sensei kanssa Unihongon mukaansatempaavassa 3D-luokkahuoneessa, jossa osoitteessa unihongo.com/games sijaitsevan ilmaisen pelihallin pelit on tarkoitettu istumaan puheistuntojen viereen sen sijaan, että ne korvattaisiin, joten opit pelaamalla ja todistat sen sitten puhumalla.

  1. 1

    Valitse yksi selkeä tavoite

    Keskity jokainen istunto tilanteeseen tai taitoon, jota voit todella käyttää.

  2. 2

    Harjoittele aktiivisesti

    Sano täydelliset vastaukset ääneen sen sijaan, että vain lukisit tai tunnistaisit japania.

  3. 3

    Tarkista ja toista

    Pidä hyödylliset korjaukset ja palaa samaan taitoon, kunnes se tuntuu luonnolliselta.

FAQ

Usein kysytyt kysymykset

Onko pelillinen kieltenoppiminen tehokasta?

Se on tehokas oppimisen osissa, jotka ovat riippuvaisia ​​toistuvasta lyhyestä hausta: sanasto, kana, kanji-tunnistus ja yksinkertainen kuviontunnistus. Se on heikko niille osille, jotka ovat riippuvaisia ​​tuotannosta ja vuorovaikutuksesta, mikä on suurimmaksi osaksi puhetta. Rehellinen yhteenveto on, että pelit voivat saada sinut aloittamaan ja jatkamaan, mutta ne eivät yksinään saa sinua keskustelemaan.

Auttaako raidat todella oppimaan japania?

Viive auttaa, kun asia, jota toistat joka päivä, on toistamisen arvoinen. Siitä on haittaa, kun tavoitteeksi tulee putken suojaaminen, koska nopein tapa pitää sarja on helpoin mahdollinen istunto. Arvioi sarja sen mukaan, mitä istunnot sisältävät, ja anna sen katketa ​​ilman syyllisyyttä, jos sen tilalle tulee aidosti vaikeampi istunto.

Miksi tunnistan sanoja peleissä, mutta en voi sanoa niitä?

Koska useimmat pelit testaavat tunnistusta: sana on näytöllä ja valitset sen vaihtoehdoista. Sanan sanominen vaatii sen muistamista tyhjästä ja lausumista aikapaineessa, mikä on eri taito. Lisää pelejä, jotka pakottavat tuotantoon, kuten ääntämistehtävät ja käännä ennen kuin näet -kortit, ja lopeta jokainen istunto puheella.

Mitkä Unihongo-pelit sisältävät puhumisen tai kuuntelemisen?

Listen & Pick soittaa japanilaista sanaa ja kysyy sen merkitystä näyttämättä sanaa ensin, joten se harjoittelee kuuntelun tunnistamista. Sano se! oletko kuunnellut, sanonut sanan ääneen, paljastanut sitten lukeman ja päättänyt, tyhjennätkö sen. Molemmat ovat ilmaisia ​​osoitteessa unihongo.com/games, eivätkä ne tarvitse tiliä, ja ne on lisättävä, jos muut pelisi ovat kaikki visuaalisia.

Jatka oppimista

Muuta japanin tietämys puheluottamukseksi

Harjoittele Unihongon AI Sensein kanssa mukaansatempaavassa 3D-luokkahuoneessa roolipelitehtävien, ääntämisvalmennuksen, hyödyllisen palautteen ja oppimispelien avulla, jotka kasvattavat sanavarastoasi pelatessasi.