Cosa fanno realmente i punti, le serie e i timer
La prima cosa che fa un gioco è abbassare il costo di avvio. Aprire un libro di testo è una decisione; toccare un gioco che promette un novantaduesimo round è a malapena uno. Dato che la maggior parte dei giorni di studio persi vengono persi al momento dell’inizio piuttosto che nel bel mezzo di una sessione, questo è un vero guadagno ed è l’argomento più forte per mantenere i giochi nella settimana.
La seconda cosa è la frequenza di recupero. Un giro di un corridore di vocabolario ti chiede di ricordare trenta o quaranta parole in un minuto, ciascuna sotto leggera pressione, e il ricordo intervallato da giorni è ciò che la memoria conserva, mentre rileggere è ciò che perde. Un gioco è semplicemente il modo meno doloroso che chiunque abbia trovato per realizzare quel recupero ogni giorno.
Il terzo è il progresso visibile. L'apprendimento delle lingue sembra piatto per mesi e un livello, una torre o un record personale ti danno la prova che qualcosa si è mosso. Quel feedback non significa apprendimento, ma ti mantiene sulla sedia abbastanza a lungo perché l’apprendimento avvenga.
Cosa fanno di male
Un punteggio premia ciò che è più economico da segnare. Nella maggior parte dei giochi questo è il riconoscimento: la parola appare, la scegli tra tre scelte, punti. La produzione, in cui si ricorda una parola dal nulla e la si dice correttamente, è costosa da controllare, quindi raramente viene valutata, quindi è raramente praticata. Gli studenti arrivano quindi a una conversazione con un ampio vocabolario di riconoscimento e quasi nulla da dire, e incolpano se stessi piuttosto che il punteggio.
Una serie di vittorie cambia il tuo obiettivo. Una volta che il numero è grande, le sessioni al suo interno diventano più brevi e più facili, perché lo scopo di una sessione diventa mantenere viva la serie di vittorie piuttosto che imparare qualcosa. Un timer fa qualcosa di simile: sotto l'orologio ti dirigi verso le parole che già conosci ed eviti il mazzo che ti rallenterebbe, che è il mazzo che dovresti giocare.
- I punteggi di riconoscimento aumentano più velocemente dell’abilità di parlare, quindi un punteggio elevato può nascondere uno studente che non riesce ad aprire bocca.
- La protezione dalle striature favorisce la sessione più breve possibile all'ultima ora possibile della giornata.
- I timer ti spingono verso mazzi familiari e lontano dal livello che dovresti raggiungere.
- Le classifiche premiano il tempo di gioco piuttosto che l'apprendimento, ed è facile falsificare il tempo di gioco con mazzi facili.
- Niente in un gioco nota che non hai mai usato una parola in una frase.
Ogni meccanico ha un vantaggio e una trappola
| Meccanico | Cosa fa bene | La trappola | Come mantenerlo onesto |
|---|---|---|---|
| Punti | Feedback immediato su ogni risposta | Premia il riconoscimento perché è più facile ottenere punti | Conta le frasi dette ad alta voce, non i punti |
| Strisce | Ti fa iniziare ogni giorno | Le sessioni si riducono per proteggere il numero | Imposta un contenuto minimo per un giorno da contare |
| Temporizzatori | Forza il recupero rapido | Ti fa evitare i mazzi duri | Gioca prima con il mazzo più difficile senza orario, poi con il tempo |
| Livelli e ponti | Fornisce un chiaro passo successivo | Rimanere a un livello confortevole | Vai verso l'alto quando un round ha due errori o meno |
| Torri e combo | Rende la precisione gratificante | Immagino di mantenere viva una corsa | Pronuncia la parola prima di toccarla |
| Cancelli a scelta multipla | Colpi rapidi e a basso attrito | Eliminare le opzioni invece di sapere | Aggiungi una direzione di richiamo e un gioco di ascolto |
| Carte girate per rivelare | Treni autentico richiamo | Lanciarsi prima di averci davvero provato | Pronuncia la risposta ad alta voce prima di ogni lancio |
| Ricerche di pronuncia | L'unico meccanico che allena la parola | Chiarindo una parola che hai borbottato | Cancellalo solo quando lo diresti a una persona |
Vero giapponese contro una skin di gioco a scelta multipla
La differenza è facile da testare. In un gioco che contiene giapponese autentico, il giapponese è il puzzle: leggi l'ordine di un cliente e scegli il piatto giusto, senti una parola e ne scegli il significato senza vederlo, metti pezzi nell'ordine in cui effettivamente occupa una frase. In una skin di gioco, il puzzle è qualcos'altro, come cronometrare un salto o abbinare i colori, e il giapponese è una decorazione che può essere scambiata con qualsiasi altra lingua senza cambiare il gioco.
Fai tre domande su qualsiasi gioco. Sbagliando il giapponese si perde il round o solo il tema? Il gioco ti richiede mai di produrre, ricordando una parola prima di vederla, ordinando una frase o dicendola ad alta voce? E il contenuto proviene da un mazzo che puoi ispezionare e modificare, in modo che possa corrispondere al tuo livello e alle tue parole? Sì a tutti e tre e il gioco sta funzionando davvero.
- I giapponesi devono essere l’ostacolo, non la carta da parati.
- Almeno una modalità dovrebbe richiedere il ricordo o la parola piuttosto che il riconoscimento.
- Dovresti essere in grado di vedere e modificare il mazzo, incluso caricare le tue parole.
- Un round dovrebbe corrispondere al tempo effettivamente disponibile, in modo che fermarsi sia facile e iniziare sia più facile.
Mescola le indicazioni in modo che il riconoscimento non possa nascondersi
La soluzione più economica per una routine ricca di riconoscimenti è giocare ogni mazzo in entrambe le direzioni. Vedere i giapponesi e coglierne il significato è leggere; vedere il significato e scegliere il giapponese è un ricordo. Uno studente che interpreta solo la prima direzione leggerà i menu e si fermerà al bancone. Un gioco come Vocabulary Dash ti consente di scegliere in che direzione corrono i cancelli e la regola è alternare i round anziché scegliere il tuo preferito.
Quindi prendi una parola dal gioco e usala tre volte. Una parola che vive solo in una porta non è ancora tua; una parola che hai detto in tre frasi con particelle e verbi diversi attorno ad essa lo è. Queste righe riprendono la parola eki, stazione, attraverso tre veri e propri lavori.
| giapponese | Romaji | Senso |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | Dov'è la stazione? |
| 駅まで歩きます。 | Eki made arukimasu. | Vado alla stazione. |
| 駅の前で待っています。 | Eki no mae de matte imasu. | Aspetto davanti alla stazione. |
| 昨日、新しい靴を買いました。 | Kinō, atarashii kutsu o kaimashita. | Ieri ho comprato delle scarpe nuove. |
| この靴は少し小さいです。 | Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu. | Queste scarpe sono un po' piccole. |
| 靴を脱いでください。 | Kutsu o nuide kudasai. | Per favore si tolga le scarpe. |
Aggiungi giochi di ascolto e conversazione
La maggior parte delle meccaniche di gioco sono visive, quindi una routine costruita solo con corridori e torri non allena mai l'orecchio o la bocca. Due tipi di gioco lo riparano. Un gioco di ascolto riproduce la parola prima di mostrare qualsiasi cosa, quindi non puoi fare affidamento sull'ortografia; Ascolta e scegli funziona in questo modo e i primi round sono umilianti perché le parole che leggi facilmente risultano non familiari come suoni. Una ricerca sulla pronuncia come Say It! inverte la direzione: ascolti, dici la parola ad alta voce, poi riveli la lettura e decidi onestamente se era abbastanza buono da chiarire.
Utilizza il gioco di pronuncia per le coppie che fanno inciampare gli ascoltatori, dove una vocale lunga o una consonante raddoppiata cambiano il significato. Dire entrambi i membri di una coppia uno dopo l'altro e non cancellare nessuno dei due fino a quando non suonano diversi è la cosa più vicina che un gioco arriva alla pratica del parlato reale.
| giapponese | Romaji | Senso |
|---|---|---|
| 病院はあそこです。 | Byōin wa asoko desu. | L'ospedale è laggiù. |
| 美容院に行きます。 | Biyōin ni ikimasu. | Vado dal parrucchiere. |
| おじいさんは元気です。 | Ojiisan wa genki desu. | Mio nonno sta bene. |
| おじさんは東京にいます。 | Ojisan wa Tōkyō ni imasu. | Mio zio è a Tokyo. |
| 切手を三枚ください。 | Kitte o san-mai kudasai. | Tre francobolli, per favore. |
| 来てください。 | Kite kudasai. | Per favore, vieni. |
Byōin e biyōin, ojiisan e ojisan, kitte e aquilone: ogni coppia differisce di una lunghezza, e un gioco visivo non può dire se senti o dici quella lunghezza. Solo un giro di ascolto e un giro di conversazione possono farlo, motivo per cui una routine necessita di almeno uno di ciascuno.
Dove si svolgono i giochi durante il giorno
Il luogo onesto per un gioco è parlare, non al suo posto. Un breve giro prima di una conversazione risveglia le parole di cui stai per aver bisogno, e un breve giro dopo cattura le parole che hai armeggiato mentre sono ancora fresche. Su Unihongo la sessione dal vivo con l'AI Sensei è l'evento principale, e la sala giochi è il riscaldamento e il defaticamento su entrambi i lati, con le parole della sessione che si trasformano in flashcard quando si accede in modo che le due metà condividano un vocabolario.
Il blocco sottostante dura venticinque minuti praticabili. È volutamente sbilanciato: parlare è la parte più lunga e i giochi sono abbastanza brevi che saltarli in una giornata impegnativa costa poco. Se hai solo dieci minuti, mantieni il discorso dal vivo e la frase di chiusura e abbandona entrambi i giochi.
| giapponese | Romaji | Senso |
|---|---|---|
| 今日はゲームで天気の言葉を練習しました。 | Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita. | Oggi mi sono esercitato con le parole meteorologiche in un gioco. |
| 今日は晴れですが、少し寒いです。 | Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu. | Oggi c'è il sole ma fa un po' freddo. |
| 明日の天気はどうですか? | Ashita no tenki wa dō desu ka? | Che tempo farà domani? (Sensei) |
| 明日は雨だと思います。 | Ashita wa ame da to omoimasu. | Penso che domani pioverà. |
| ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。 | Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu. | La parola che ho sbagliato nel gioco è stata kumori. |
| 「曇り」を使って、一文言ってみましょう。 | "Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō. | Proviamo una frase usando kumori. (Sensei) |
| 今朝は曇りでした。 | Kesa wa kumori deshita. | Era nuvoloso stamattina. |
| Bloccare | Minuti | Quello che fai |
|---|---|---|
| Gioco di riscaldamento | Cinque | Ti servirà un giro di runner o stacker sul ponte, in entrambe le direzioni |
| Frase di riscaldamento | Due | Pronuncia due frasi usando le parole del giro |
| Parlare dal vivo | Dodici | Una conversazione o una missione di gioco di ruolo con l'IA Sensei |
| Gioco di defaticamento | Quattro | Ascolta e scegli o dillo! sulle parole che hai annaspato |
| Frase conclusiva | Due | Una frase pronunciata per ogni parola confusa, detta al Sensei |
Una frase di riscaldamento è breve e basata sui fatti e fornisce all'insegnante qualcosa su cui chiedere. Ecco un riscaldamento dopo un giro sulle parole meteorologiche, con le risposte che tende a suscitare.
Termina ogni sessione con una frase parlata
Questa è l’unica regola che mantiene onesta la gamification. Qualunque cosa tu abbia giocato, la sessione non finirà finché non avrai detto almeno una frase intera usando una parola, ad alta voce, a qualcuno o qualcosa che possa rispondere. Converte il riconoscimento del giorno in produzione, espone le parole che puoi scegliere ma non pronunciare e dà alla serie un contenuto che deve contenere.
Con l'AI Sensei la fase di chiusura dura due o tre minuti. Riporta ciò che hai imparato, nomina la parola più difficile, usala in una frase e rispondi a una domanda al riguardo. Il rapporto della sessione in seguito mostra le correzioni e quelle parole corrette diventano il mazzo di raffreddamento di domani, quindi il ciclo si chiude da solo.
| giapponese | Romaji | Senso |
|---|---|---|
| 今日は五つの新しい言葉を覚えました。 | Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita. | Ho imparato cinque nuove parole oggi. |
| 一番難しかった言葉は「約束」です。 | Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu. | La parola più difficile era yakusoku. |
| 「約束」を使って文を言います。 | "Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu. | Dirò una frase usando yakusoku. |
| 明日、友達と約束があります。 | Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu. | Ho impegni con un amico domani. |
| 何時に会いますか? | Nanji ni aimasu ka? | A che ora ti incontri? (Sensei) |
| 六時に駅で会います。 | Roku-ji ni eki de aimasu. | Ci vediamo alla stazione alle sei. |
| 「約束」の発音はとても自然です。 | "Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu. | La tua pronuncia di yakusoku è molto naturale. (Sensei) |
| この言葉の使い方が分かりません。 | Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen. | Non capisco come usare questa parola. |
| 例えば、「電車に間に合いました」と言います。 | Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu. | Ad esempio, dici densha ni maniaimashita. (Sensei) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | Posso dirlo ancora una volta? |
| 今日はここまでにします。 | Kyō wa koko made ni shimasu. | Mi fermerò qui per oggi. |
| お疲れ様でした。また明日。 | Otsukaresama deshita. Mata ashita. | Buon lavoro. Ci vediamo domani. (Sensei) |
Segni che la tua ludicizzazione è andata storta
- La tua serie di vittorie consecutive è lunga ma non riesci a ricordare cosa contenesse la sessione di ieri.
- Scegli il mazzo in base alla velocità con cui puoi svuotarlo piuttosto che in base a ciò di cui hai bisogno.
- Il tuo punteggio di riconoscimento è alto e la tua ultima vera conversazione è avvenuta settimane fa.
- Non hai mai giocato in modalità di ascolto o di conversazione perché sembrano più lenti.
- Ti senti ansioso di interrompere la serie di vittorie e niente di non parlare.
- Preferiresti rigiocare un livello completato piuttosto che aprire il gioco di ruolo che ti spaventa.

