Kanji-spellen die ervoor zorgen dat personages blijven hangen

Een kanji-spel is in één ding heel goed: je meerdere keren hetzelfde personage laten ontmoeten zonder dat het voelt als werk. De truc is om te weten wat die herhaling opbouwt, en wat nog een pen, een tekst en je stem nodig heeft.

Kanji-kaarten racen langs drie rijstroken naar gloeiende poorten in een spelscène
Wat je moet weten

Kanji-spellen die ervoor zorgen dat personages blijven hangen

Kanji-leren heeft verschillende afzonderlijke taken: het herkennen van de betekenis van een personage, het herinneren van de lezing ervan in een echt woord, het onderscheiden van de personages die er bijna hetzelfde uitzien, en dat alles snel genoeg doen om een ​​zin snel te kunnen lezen. Een spel vervult deze vier taken goed omdat het snel en herhaaldelijk ophalen afdwingt. Het kan je niet leren waarom een ​​personage is opgebouwd zoals het is, hoe je het moet schrijven of hoe het zich in een alinea gedraagt. Deze gids scheidt de twee lijsten, laat zien hoe je kanji-woorden door de arcadespellen van Unihongo kunt laten lopen, en geeft je een wekelijkse cyclus die eindigt met het hardop uitspreken van de woorden.

Games trainen herinnering, discriminatie en snelheid; componenten, schrijven en echt lezen hebben andere methoden nodig

Leer lezingen in hele woorden, nooit als een lijst met lezingen die aan één teken zijn gekoppeld

Gelijksoortige paren verdienen hun eigen oefening, omdat games ze sneller blootleggen dan een leerboek

Elke spelronde moet eindigen met een zin die hardop wordt voorgelezen en tegen iemand wordt gezegd

Wat een kanji-spel kan dragen, en wat het niet kan

Een spel is een machine voor herhaaldelijk snel ophalen. Wanneer een hek drie betekenissen toont en je twee seconden hebt om te sturen, word je gedwongen om het je te herinneren, niet om het op je gemak te herkennen, en die druk is precies wat een vaag bekend personage verandert in een personage dat je op een bord kunt lezen. Het brengt ook verwarringen aan het licht waarvan je niet wist dat je ze had. Als je naar 入 blijft sturen terwijl het woord 人 was, heeft de game een op elkaar lijkend paar gevonden waar je volgens een leerboek maandenlang langs zou kunnen skaten.

Wat het spel niet kan, is uitleggen. Het zal je niet vertellen dat 聞 een oor onder een hek heeft, dat 待 en 持 alleen verschillen in hun linkerradicaal, of dat 生 van lezing verandert afhankelijk van het woord waarin het staat. Het kan je streekvolgorde niet controleren, en het toont nooit het karakter in een zin met deeltjes eromheen. Die taken horen bij een componentengids, een pen en voorlezen, en een spel dat doet alsof het anders is, is je tijd aan het verspillen.

Kanji-vaardigheidTraint een spel het?Waar het in plaats daarvan wordt gebouwd
De betekenis van een personage herkennenJa, vooral met een timerOok studieboeken en flashcards
Een lezing in een woord oproepenJa, als het kaartspel hele woorden toontVoorlezen uit echte tekst
Vergelijkbare karakters uit elkaar houdenJa, games leggen snel verwarring blootEen korte papieren oefening van het paar
Snelheid van herkenningJa, dit is het sterkste effect van het spelGetimed lezen van korte passages
Componenten en radicalen begrijpenNeeEen radicalengids en geheugensteuntje
Met de hand schrijven en streekvolgordeNeePen en papier, een paar karakters per dag
Het personage in een zin lezenSlechts gedeeltelijk, in Sentence BuilderEchte zinnen hardop lezen
Kiezen tussen on- en kun-lezingen in een nieuw woordNeePatronen in veel woorden opmerken
Het woord zeggen in een gesprekAlleen in Zeg het!Live spreken met een leraar

Leer lezingen in woorden, niet als lijsten

De meest voorkomende kanji-fout is het proberen een personage te onthouden met de hele lijst met meetwaarden eraan toegevoegd. 日 alleen kan worden gelezen hi, bi, nichi, ni of ka, en geen enkele hoeveelheid staren zal je vertellen welk woord een bepaald woord wil. De lezing leeft in het woord. Nichiyōbi, kyō, mainichi en Nihon leren elk één lezing van 日 met zijn context, en als je die vier woorden eenmaal kent, kun je de meeste andere voorspellen.

Dit is de reden waarom de JLPT-woordenschatdecks de juiste manier zijn om kanji in een spel te laden. Elke kaart is een echt woord, dus elke poort waar je in terechtkomt is een leesbeslissing die je in een woord neemt, en dat is de beslissing die je neemt tijdens het lezen. Zeg het hele woord terwijl je speelt, zachtjes als het moet, en de lezing hecht zich zowel aan de klank als aan de vorm.

JapanseRomajiBetekenis
今日は日曜日です。Kyō wa nichiyōbi desu.Vandaag is het zondag.
毎日日本語を勉強します。Mainichi nihongo o benkyō shimasu.Ik studeer elke dag Japans.
日本に行きたいです。Nihon ni ikitai desu.Ik wil naar Japan.
三日に会いましょう。Mikka ni aimashō.Laten we elkaar ontmoeten op de derde.
先生は学生に話します。Sensei wa gakusei ni hanashimasu.De leraar praat met de leerlingen.
東京で生まれました。Tōkyō de umaremashita.Ik ben geboren in Tokio.

Merk op dat 生 verschijnt met drie verschillende lezingen in de laatste twee regels: sei in sensei, opnieuw sei in gakusei en uma in umaremashita. Een leerling die 生 als een personage met vijf lezingen bestudeerde, zou bevriezen; een leerling die drie woorden kent, leest ze alle drie zonder na te denken.

Woordenschat Dash en Kotoba Stack met de JLPT-decks

Vocabulary Dash is een 3D-lanerunner: er verschijnt een woord, drie poorten tonen mogelijke antwoorden en je stuurt de juiste in voordat je die bereikt. Laad het JLPT N5-deck en kies de richting waarin het Japanse woord wordt weergegeven en jij kiest de betekenis. Dat is de leesrichting, en die zou op de eerste plaats moeten komen, omdat deze de richting is die je gebruikt als je naar een menu of een bord kijkt. Twee rondes daarvan, schakel dan over naar de richting waarin de betekenis wordt getoond en je stuurt het Japanse woord in, wat het herinneren van de kanji-vorm dwingt.

Kotoba Stack is een 3D-woordbouwer. Er verschijnt een aanwijzing, je kiest het Japanse woord dat overeenkomt en elk juist antwoord voegt een blok toe aan je toren. Het is langzamer dan Dash, dus gebruik het als je over elk woord wilt nadenken in plaats van te reageren. Gemiste woorden in beide spellen vormen het huiswerk van de dag: schrijf ze op en het worden de zinnen die je aan het einde van de sessie hardop voorleest.

  • Begin elke week met het kaartspel dat overeenkomt met je huidige niveau en ga alleen een niveau omhoog als een volledige ronde twee of minder missers oplevert.
  • Speel eerst de leesrichting, daarna de terugroeprichting, nooit slechts één.
  • Zeg elk woord hardop terwijl u stuurt of tikt; een stille ronde traint de ogen en niet de mond.
  • Noteer elke misser onmiddellijk, aangezien de game deze niet voor u onthoudt, tenzij u zich aanmeldt.
  • Stop na drie rondes. Vermoeidheid verandert kanji-spel in raden, en raden leert niets.

De op elkaar lijkende paren om te boren

Games zijn brutaal met vergelijkbare kanji, omdat je met een poort van twee seconden de slagen niet kunt bestuderen. Dat is nuttig. De meeste leerlingen hebben een handvol paren die ze onder druk door elkaar halen, en het spel vindt ze in één ronde. Zodra u uw paren kent, oefent u ze een paar minuten op papier: schrijf beide karakters naast elkaar, noem het verschil hardop en lees een zin waarin elk karakter voorkomt.

De onderstaande paren zijn de paren die N5- en N4-leerlingen het vaakst verwarren. De weergegeven waarden zijn de waarden die u het eerst tegenkomt in gewone woorden, en niet de volledige lijst, omdat de volledige lijst precies is wat u niet probeert te onthouden. De laatste kolom geeft het enige visuele verschil dat je hardop moet zeggen als je ze schrijft.

JapanseRomajiBetekenis
人が入ります。Hito ga hairimasu.Er gaan mensen naar binnen.
目が大きいです。Me ga ōkii desu.De ogen zijn groot.
日が長いです。Hi ga nagai desu.De dagen zijn lang.
本は木の下にあります。Hon wa ki no shita ni arimasu.Het boek ligt onder de boom.
駅で待ちます。Eki de machimasu.Ik wacht op het station.
かばんを持ちます。Kaban o mochimasu.Ik zal de tas dragen.
時間がありません。Jikan ga arimasen.Er is geen tijd.
音楽を聞きます。Ongaku o kikimasu.Ik luister naar muziek.
今、会社にいます。Ima, kaisha ni imasu.Ik ben nu op kantoor.
白いシャツを五百円で買いました。Shiroi shatsu o gohyaku-en de kaimashita.Ik kocht een wit overhemd voor vijfhonderd yen.
母は毎朝早く起きます。Haha wa maiasa hayaku okimasu.Mijn moeder staat elke ochtend vroeg op.
午後、牛乳を買います。Gogo, gyūnyū o kaimasu.Ik ga 's middags melk kopen.
右に石があります。Migi ni ishi ga arimasu.Rechts ligt een steen.
休みの日に体を動かします。Yasumi no hi ni karada o ugokashimasu.Op mijn vrije dagen sport ik.
PaarLezingen die u als eerste tegenkomtBetekenissenHoe je ze uit elkaar kunt houden
人 / 入hito, jin/hairu, irupersoon / binnenkomen人 heeft de linkerslag bovenaan; 入 heeft de juiste streek bovenaan
日 / 目hallo, nichi / ik, mokudag, zon / oog目 is groter en heeft twee binnenlijnen
木 / 本ki, moku/honboom/boek, herkomst本 voegt een korte balk toe over de kofferbak
待 / 持matsu/motsuwachten / vasthouden待 heeft de stap radicaal; 持 heeft de handradicaal
間 / 聞aida, kan/kiku, broodjeinterval, tussen / horen, vragenZon binnen de poort voor 間, oor voor 聞
今 / 会ima, kon/au, kainu / ontmoeten会 heeft een extra stang en een langer lichaam
白 / 百shiro, haku/hyakuwit / honderd百 voegt een balk bovenaan toe
母 / 毎haha, bo/maimoeder / elke毎 zit onder een persoonsvormig blad
午 / 牛go / ushi, gyūmiddag / koe牛 duwt de verticale slag boven de bovenste balk
右 / 石migi, u / ishi, sekirechts / steen右 heeft een mond; 石 heeft een doos onder een klif
休 / 体yasumu, kyū / karada, tairust/lichaam休 is een persoon bij een boom; 体 heeft een persoon met een wortel

Lees de paarzinnen hardop als paren, de een na de ander. Binnen twee seconden machimasu en mochimasu met je eigen stem horen, terwijl je naar 待 en 持 kijkt, draagt ​​meer bij aan het onderscheid dan welke verklaring dan ook voor de radicalen.

Quick Flip met je eigen opgeslagen woorden

De JLPT-decks worden met elke leerling gedeeld; jouw opgeslagen woorden zijn van jou. Quick Flip is een flashcardspel waarbij je de betekenis probeert te onthouden voordat je omdraait, en alle flashcards die je hebt opgeslagen verschijnen er automatisch in. Dat maakt het de juiste plek voor de woorden die je persoonlijk hebt gemist in Dash of Stack, de kanji die je in een menu bent tegengekomen en de woorden die je AI Sensei in een les heeft gecorrigeerd.

De regel die Quick Flip eerlijk houdt is simpel: zeg de tekst en de betekenis hardop voordat je omdraait, en behandel een aarzeling als een misser, zelfs als je het goed had. Een kaart waar je vier seconden voor nodig had, is nog niet bekend. Houd het kaartspel klein, onder de dertig kaarten, en trek een kaart pas terug nadat deze drie dagen op rij snel is geweest.

  • Bewaar woorden uit spelsessies en lessen in plaats van een lijst met leerboeken in te typen; persoonlijke missers zijn meer waard dan een algemeen kaartspel.
  • Zeg eerst de lezing, dan de betekenis, en draai dan om.
  • Leg na enige aarzeling een kaart terug bovenaan, niet alleen na een fout antwoord.
  • Draai de hele week in beide richtingen: op sommige dagen kan kanji naar betekenis, op andere dagen naar kanji.

Van de spelronde tot een zin hardop

Een woord dat je een poort in kunt sturen is half aangeleerd. De andere helft leest het in een zin, met een deeltje erachter en een werkwoord aan het einde, en waar je oog het tussen andere karakters moet vinden. De laatste vijf minuten van elke spelsessie zijn dus voor zinnen. Neem de woorden uit de ronde en lees zinnen als deze hardop uit de kanji, die de romaji bedekken. Als je struikelt, lees het dan nog een keer en dan een derde keer op normale snelheid.

Alle onderstaande zinnen gebruiken alleen N5 kanji-woorden, dus ze zijn na een week of twee binnen handbereik met het N5-deck. Bouw je eigen in dezelfde vorm: één tijd of plaats, één object, één werkwoord. Houd ze waar over uw eigen dag, want een zin die u daadwerkelijk zegt, is veel gemakkelijker te onthouden dan een zin uit het leerboek.

JapanseRomajiBetekenis
毎朝七時に起きます。Maiasa shichi-ji ni okimasu.Elke ochtend sta ik om zeven uur op.
電車で学校に行きます。Densha de gakkō ni ikimasu.Ik ga met de trein naar school.
友達と昼ご飯を食べます。Tomodachi to hirugohan o tabemasu.Ik lunch samen met een vriend.
土曜日は山に行きます。Doyōbi wa yama ni ikimasu.Zaterdag ga ik naar de bergen.
新しい車を見ました。Atarashii kuruma o mimashita.Ik zag een nieuwe auto.
水を少し飲みます。Mizu o sukoshi nomimasu.Ik drink een beetje water.
来月、北の町に行きます。Raigetsu, kita no machi ni ikimasu.Volgende maand ga ik naar een stad in het noorden.
父と母は東京にいます。Chichi to haha wa Tōkyō ni imasu.Mijn ouders zijn in Tokio.
天気がいいので、外で食べましょう。Tenki ga ii node, soto de tabemashō.Het is mooi weer, dus lekker buiten eten.
古い本を読むのが好きです。Furui hon o yomu no ga suki desu.Ik lees graag oude boeken.

Ik zeg de woorden tegen de AI Sensei

Alleen voorlezen kent één leemte: niemand antwoordt. De laatste stap is om de kanji-woorden van de dag in een echte uitwisseling om te zetten, waarbij je ze moet produceren terwijl je naar iemand anders luistert. Vertel je AI Sensei welke kanji je hebt bestudeerd, maak een zin met een van hen en beantwoord de vervolgvraag. De docent antwoordt in het Japans, en als een lezing verkeerd uitkomt, verschijnt de correctie achteraf in je sessierapport.

Houd de uitwisseling kort en specifiek. Kondig de woorden aan, gebruik er een, stel een vraag, beantwoord deze en stel vragen over de lezing waar u niet zeker van bent. Hier ziet u de vorm van een uitwisseling van twee minuten na een ronde over 聞 en 間, waarbij de lijnen van de leraar zijn gemarkeerd zodat u kunt zien aan welke kant u spreekt.

JapanseRomajiBetekenis
今日は漢字を十、勉強しました。Kyō wa kanji o tō, benkyō shimashita.Ik heb vandaag tien kanji bestudeerd.
どの漢字ですか?Dono kanji desu ka?Welke kanji? (Sensei)
「聞く」と「間」です。"Kiku" to "aida" desu.Kiku en Aida.
「聞く」を使って文を作ってください。"Kiku" o tsukatte bun o tsukutte kudasai.Maak een zin met kiku. (Sensei)
毎晩、日本の音楽を聞きます。Maiban, Nihon no ongaku o kikimasu.Ik luister elke avond naar Japanse muziek.
「音楽」をもう一度言ってください。"Ongaku" o mō ichido itte kudasai.Zeg nog een keer ongaku. (Sensei)
この漢字は何と読みますか?Kono kanji wa nan to yomimasu ka?Hoe lees je deze kanji?
この漢字は「ひがし」です。東京の「とう」でもあります。Kono kanji wa "higashi" desu. Tōkyō no "tō" demo arimasu.Deze kanji is higashi. Het is ook de tō in Tokio. (Sensei)

De vraag over 東 laat zien dat je een gewoonte opbouwt: vraag om de lezing in het Japans in plaats van over te schakelen naar je eigen taal. De sessie blijft in het Japans en het antwoord geeft je twee lezingen binnen twee echte woorden, wat precies is hoe de gamedecks zijn opgebouwd.

Een wekelijkse cyclus die eindigt met spraak

De spellen zijn kort, dus het plan dat werkt bestaat uit veel kleine rondes gekoppeld aan een gesproken vervolg, in plaats van één lange kanji-avond. Een kwartier per dag is voldoende als het rondje altijd in zinnen verandert. In de onderstaande cyclus wordt uitgegaan van het N5-dek; wissel op welk niveau je ook werkt.

DagSpelrondeGesproken vervolg
MaandagWoordenschat Dash, leesrichting, twee rondesLees elk gemist woord hardop binnen een zin
DinsdagKotoba Stack, onthoud de richtingBouw één nieuwe zin per gemist woord en zeg deze
WoensdagQuick Flip op uw opgeslagen woordenZeg de lezing vóór elke draai en lees vervolgens drie zinnen
DonderdagOp papier gelijkende paren, daarna één Dash-rondeLees de paarzinnen hardop als paren
VrijdagZeg het! met de woorden van de weekVijf minuten waarin de AI Sensei deze woorden gebruikt
WeekendEen echte tekst: menu, bord of tekstboekpassageVertel het opnieuw aan de AI Sensei en bewaar onbekende woorden voor volgende week

Fouten die kanji-spellen nutteloos maken

  • Alleen de betekenisrichting spelen, waardoor de herkenning wordt getraind en u de kanji niet kunt oproepen wanneer u deze nodig heeft.
  • De score achtervolgen in een vierde en vijfde ronde, wanneer nauwkeurigheid al is ingestort in raden.
  • Een enkel teken als eenheid behandelen, zodat lezingen zich nooit aan woorden hechten.
  • Schrijf nooit iets, dus vergelijkbare paren blijven wazig, ongeacht hoeveel poorten je passeert.
  • De gesproken stap overslaan, waardoor elk woord iets blijft dat u uit drie opties kunt kiezen, maar niet kunt zeggen.
Belangrijkste punten

Een praktische manier om te verbeteren

Neem na elke spelronde de drie woorden die je hebt gemist, zet elk woord in een korte zin en lees de zin hardop voor vanuit de kanji, niet uit de romaji. Zeg deze zinnen vervolgens tegen uw AI Sensei in het meeslepende 3D-klaslokaal van Unihongo en stel een vervolgvraag waarin hetzelfde woord wordt gebruikt. De leerspellen van Unihongo zijn gratis en laten je leren door te spelen met de JLPT N5 tot N1 woordenschatkaarten, zodat het spel en het gesprek op dezelfde woorden kunnen voortbouwen.

  1. 1

    Kies één duidelijk doel

    Concentreer elke sessie op een situatie of vaardigheid die u daadwerkelijk kunt gebruiken.

  2. 2

    Actief oefenen

    Zeg volledige antwoorden hardop in plaats van alleen Japans te lezen of te herkennen.

  3. 3

    Bekijk en herhaal

    Bewaar nuttige correcties en herhaal dezelfde vaardigheid totdat deze natuurlijk aanvoelt.

FAQ

Veelgestelde vragen

Kun je kanji alleen via games leren?

Nee. Games zijn uitstekend voor herkenning, leesherinnering en snelheid, en ze maken herhaling pijnloos. Ze leren niet uit welke componenten een personage is opgebouwd, ze leren niet over handschrift, en ze laten je nooit een personage zien dat zich in een echte alinea gedraagt. Gebruik spelletjes voor het opzoekwerk en combineer ze met een radicalengids, wat handschrift en dagelijks voorlezen.

Moet ik kanji als losse karakters of in woorden leren?

Binnen woorden. Een enkel personage zoals 生 heeft veel lezingen, en geen enkel spel kan je leren welke van toepassing is zonder een woord eromheen. Als je 学生, 先生 en 生まれる als woorden leert, krijg je drie lezingen met hun context eraan, en dat is hoe Japanssprekenden ze feitelijk opslaan.

Welke kanji-spellen staan ​​er op Unihongo?

De speelhal op unihongo.com/games bevat Vocabulary Dash, een 3D Lane Runner, en Kotoba Stack, een 3D-woordbouwer, die beide kunnen worden geladen met JLPT N5 tot N1 woordenschatdecks of je eigen opgeslagen flashcards. Quick Flip voert uw opgeslagen woorden uit als flashcards en Say It! zorgt ervoor dat je het woord uitspreekt voordat het de lezing onthult. Ze zijn allemaal gratis en werken zonder account.

Hoeveel kanji-woorden moet ik elke dag door een spel halen?

Minder dan je verwacht. Tien tot vijftien woorden die in twee of drie korte rondes worden herhaald, zijn beter dan vijftig woorden die je één keer ziet. Het getal dat ertoe doet, is niet hoeveel woorden er zijn verschenen, maar hoeveel je achteraf in een zin hardop kunt voorlezen, dus controleer dat aantal in plaats van de score.

Ga door met leren

Zet Japanse kennis om in spreekvertrouwen

Oefen met Unihongo's AI Sensei in een meeslepend 3D-klaslokaal, met rollenspelmissies, uitspraakcoaching, nuttige feedback en leerspellen die je woordenschat vergroten terwijl je speelt.