Was Punkte, Streaks und Timer wirklich bewirken
Das erste, was ein Spiel bewirkt, ist, die Startkosten zu senken. Ein Lehrbuch zu öffnen ist eine Entscheidung; Ein Spiel anzuzapfen, das eine zweiundneunzigste Runde verspricht, ist kaum eine. Da die meisten versäumten Lerntage gleich zu Beginn verloren gehen und nicht mitten in der Sitzung, ist das ein echter Gewinn und das stärkste Argument dafür, Spiele in der Woche beizubehalten.
Der zweite Punkt ist die Häufigkeit des Abrufs. Bei einer Runde Vokabeltrainer werden Sie aufgefordert, sich in einer Minute an dreißig oder vierzig Wörter zu erinnern, jedes unter leichtem Druck, und das Erinnern über mehrere Tage verteilt ist das, was das Gedächtnis behält, während das erneute Lesen das, was es fallen lässt. Ein Spiel ist einfach die am wenigsten schmerzhafte Möglichkeit, dieses Wiederfinden jeden Tag zu ermöglichen.
Der dritte ist der sichtbare Fortschritt. Das Erlernen einer Sprache fühlt sich monatelang flach an, und ein Level, ein Turm oder eine persönliche Bestleistung sind der Beweis dafür, dass sich etwas bewegt hat. Dieses Feedback ist kein Lernen, aber es hält Sie lange genug auf dem Stuhl, damit das Lernen stattfinden kann.
Was sie schlecht machen
Eine Punktzahl belohnt das, was am günstigsten zu erzielen ist. In den meisten Spielen ist das Erkennung: Das Wort erscheint, Sie wählen es aus drei Möglichkeiten aus, Punkte. Die Produktion, bei der man sich ein Wort aus dem Nichts merken und es richtig sagen muss, ist teuer zu überprüfen, daher wird sie selten bewertet und daher selten geübt. Die Lernenden kommen dann in ein Gespräch mit einem großen Erkennungsvokabular und fast nichts, was sie sagen können, und geben sich selbst die Schuld statt der Bewertung.
Ein Streak verändert Ihr Ziel. Sobald die Anzahl groß ist, werden die darin enthaltenen Sitzungen kürzer und einfacher, da der Sinn einer Sitzung eher darin besteht, den Streak am Leben zu erhalten, als etwas zu lernen. Ein Timer macht etwas Ähnliches: Unter der Uhr steuern Sie auf Wörter zu, die Sie bereits kennen, und meiden den Stapel, der Sie verlangsamen würde, den Sie spielen sollten.
- Die Anerkennungswerte steigen schneller als die Sprechfähigkeiten, sodass ein hoher Wert einen Lernenden verbergen kann, der seinen Mund nicht öffnen kann.
- Der Streak-Schutz begünstigt die kürzestmögliche Sitzung zur spätestmöglichen Tageszeit.
- Timer führen Sie zu bekannten Decks und weg von dem Level, das Sie erreichen sollen.
- Bestenlisten belohnen Spielzeit statt Lernen, und Spielzeit lässt sich mit einfachen Decks leicht vortäuschen.
- Nichts in einem Spiel merkt, dass Sie noch nie ein Wort in einem Satz verwendet haben.
Jeder Mechaniker hat einen Vorteil und eine Falle
| Mechaniker | Was es gut macht | Die Falle | Wie man ehrlich bleibt |
|---|---|---|---|
| Punkte | Sofortiges Feedback zu jeder Antwort | Belohnt Anerkennung, weil es am einfachsten ist, Punkte zu erzielen | Zählen Sie laut gesprochene Sätze, nicht Punkte |
| Streifen | Damit Sie jeden Tag gut durchstarten können | Sitzungen werden verkleinert, um die Anzahl zu schützen | Legen Sie einen Mindestinhalt für einen Tag fest |
| Timer | Erzwingt einen schnellen Abruf | Dadurch vermeiden Sie harte Decks | Spielen Sie das schwierigere Deck zuerst ohne Zeitangabe und dann mit Zeitangabe |
| Levels und Decks | Gibt einen klaren nächsten Schritt | Auf einem angenehmen Niveau bleiben | Steigen Sie auf, wenn es in einer Runde zwei oder weniger Fehlschüsse gibt |
| Türme und Combos | Macht Genauigkeit lohnend | Ich schätze, einen Lauf am Leben zu halten | Sagen Sie das Wort, bevor Sie darauf tippen |
| Multiple-Choice-Tore | Schnelle, reibungsarme Runden | Optionen eliminieren statt wissen | Fügen Sie eine Erinnerungsrichtung und ein Hörspiel hinzu |
| Karten zum Aufdecken umdrehen | Trainiert echten Rückruf | Umdrehen, bevor Sie es wirklich versucht haben | Sagen Sie die Antwort vor jedem Schlag laut |
| Aussprache-Quests | Der einzige Mechaniker, der das Sprechen trainiert | Ein Wort löschen, das du gemurmelt hast | Sprechen Sie es nur aus, wenn Sie es einer Person sagen würden |
Echtes Japanisch gegen ein Spiel-Skin über Multiple Choice
Der Unterschied ist leicht zu testen. In einem Spiel, das echtes Japanisch enthält, ist das Japanische das Rätsel: Sie lesen die Bestellung eines Kunden und wählen den richtigen Teller aus, Sie hören ein Wort und entscheiden über seine Bedeutung, ohne es zu sehen, Sie fügen Teile in die Reihenfolge ein, die ein Satz tatsächlich annimmt. In einem Spiel-Skin ist das Rätsel etwas anderes, etwa das Timing eines Sprungs oder das Zuordnen von Farben, und das Japanische ist eine Dekoration, die gegen jede andere Sprache ausgetauscht werden kann, ohne dass sich das Spiel ändert.
Stellen Sie drei Fragen zu einem beliebigen Spiel. Verliert man die Japaner falsch, verliert man die Runde oder nur das Thema? Erfordert das Spiel jemals, dass Sie produzieren, sei es, indem Sie sich ein Wort merken, bevor Sie es sehen, einen Satz ordnen oder ihn laut aussprechen? Und stammt der Inhalt aus einem Deck, das Sie überprüfen und anpassen können, damit er Ihrem Niveau und Ihren eigenen Worten entspricht? Ja zu allen dreien und das Spiel leistet echte Arbeit.
- Die Japaner müssen das Hindernis sein, nicht die Tapete.
- Mindestens ein Modus sollte eher Erinnerung oder Sprache als Erkennung erfordern.
- Sie sollten in der Lage sein, das Deck zu sehen und zu ändern, einschließlich des Ladens Ihrer eigenen Wörter.
- Eine Runde sollte zu der Zeit passen, die einem tatsächlich zur Verfügung steht, so dass das Stoppen einfach und das Starten leichter fällt.
Mischen Sie die Richtungen, damit sich die Wiedererkennung nicht verbergen kann
Die günstigste Lösung für eine wiedererkennungsintensive Routine besteht darin, jedes Deck in beide Richtungen zu spielen. Das Japanische zu sehen und die Bedeutung herauszufinden ist Lesen; Die Bedeutung zu erkennen und das Japanische auszuwählen, ist Erinnerung. Ein Lernender, der nur die erste Richtung spielt, wird Speisekarten lesen und am Tresen erstarren. Bei einem Spiel wie Vocabulary Dash können Sie wählen, in welche Richtung die Tore verlaufen. Die Regel besteht darin, die Runden abzuwechseln, anstatt Ihren Favoriten auszuwählen.
Nehmen Sie dann ein Wort aus dem Spiel und verwenden Sie es dreimal. Ein Wort, das nur in einem Tor lebt, ist noch nicht deins; Ein Wort, das Sie in drei Sätzen mit verschiedenen Partikeln und Verben gesagt haben, ist. Diese Zeilen führen das Wort eki, Station, durch drei reale Berufe.
| japanisch | Romaji | Bedeutung |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | Wo ist der Bahnhof? |
| 駅まで歩きます。 | Eki made arukimasu. | Ich gehe zum Bahnhof. |
| 駅の前で待っています。 | Eki no mae de matte imasu. | Ich warte vor dem Bahnhof. |
| 昨日、新しい靴を買いました。 | Kinō, atarashii kutsu o kaimashita. | Ich habe gestern neue Schuhe gekauft. |
| この靴は少し小さいです。 | Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu. | Diese Schuhe fallen etwas klein aus. |
| 靴を脱いでください。 | Kutsu o nuide kudasai. | Bitte ziehen Sie Ihre Schuhe aus. |
Fügen Sie Hör- und Sprechspiele hinzu
Die meisten Spielmechanismen sind visuell, daher trainiert eine Routine, die nur aus Läufern und Türmen besteht, niemals das Ohr oder den Mund. Zwei Arten von Spielen reparieren das. Bei einem Hörspiel wird das Wort vorgespielt, bevor etwas angezeigt wird. Sie können sich also nicht auf die Rechtschreibung verlassen. Listen & Pick funktioniert auf diese Weise, und die ersten Runden sind demütigend, weil sich Wörter, die man leicht liest, als Geräusche herausstellen, die man nicht kennt. Eine Aussprache-Quest wie „Say It!“ kehrt die Richtung um: Sie hören zu, sagen das Wort laut, offenbaren dann die Lesart und entscheiden ehrlich, ob es gut genug war, um es zu klären.
Verwenden Sie das Aussprachespiel für die Paare, die Zuhörer aus der Fassung bringen und bei denen ein langer Vokal oder ein doppelter Konsonant die Bedeutung ändert. Wenn man beide Mitglieder eines Paars hintereinander aufsagt und keines von beiden klärt, bis sie unterschiedlich klingen, kommt ein Spiel einer echten Sprachübung am nächsten.
| japanisch | Romaji | Bedeutung |
|---|---|---|
| 病院はあそこです。 | Byōin wa asoko desu. | Das Krankenhaus ist da drüben. |
| 美容院に行きます。 | Biyōin ni ikimasu. | Ich gehe zum Friseursalon. |
| おじいさんは元気です。 | Ojiisan wa genki desu. | Meinem Großvater geht es gut. |
| おじさんは東京にいます。 | Ojisan wa Tōkyō ni imasu. | Mein Onkel ist in Tokio. |
| 切手を三枚ください。 | Kitte o san-mai kudasai. | Bitte drei Briefmarken. |
| 来てください。 | Kite kudasai. | Bitte kommen Sie. |
Byōin und Biyōin, Ojiisan und Ojisan, Kitte und Kite: Jedes Paar unterscheidet sich um eine Länge, und ein visuelles Spiel kann nicht erkennen, ob Sie diese Länge hören oder sagen. Das können nur eine Zuhörerrunde und eine Sprechrunde, weshalb eine Routine mindestens eine von beiden benötigt.
Wo Spiele am Tag stattfinden
Der ehrliche Ort eines Spiels besteht darin, zu sprechen, nicht statt dessen. Eine kurze Runde vor einem Gespräch weckt die Wörter, die Sie gleich brauchen werden, und eine kurze Runde danach fängt die Wörter ein, die Sie herausgefunden haben, solange sie noch frisch sind. Auf Unihongo ist die Live-Sitzung mit der KI Sensei das Hauptereignis, und die Spielhalle ist das Aufwärmen und Abkühlen auf beiden Seiten, wobei Sitzungswörter bei der Anmeldung in Lernkarten umgewandelt werden, sodass die beiden Hälften ein gemeinsames Vokabular haben.
Der folgende Block ist ein durchführbarer Block von 25 Minuten. Es ist bewusst einseitig: Das Sprechen ist der längste Teil und die Spiele sind kurz genug, dass es wenig kostet, sie an einem anstrengenden Tag auszulassen. Wenn Sie nur zehn Minuten Zeit haben, behalten Sie die Live-Ansprache und den Schlusssatz bei und lassen Sie beide Spiele fallen.
| japanisch | Romaji | Bedeutung |
|---|---|---|
| 今日はゲームで天気の言葉を練習しました。 | Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita. | Heute habe ich Wetterwörter in einem Spiel geübt. |
| 今日は晴れですが、少し寒いです。 | Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu. | Heute ist es sonnig, aber etwas kalt. |
| 明日の天気はどうですか? | Ashita no tenki wa dō desu ka? | Wie ist das Wetter morgen? (Sensei) |
| 明日は雨だと思います。 | Ashita wa ame da to omoimasu. | Ich denke, dass es morgen regnen wird. |
| ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。 | Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu. | Das Wort, das ich im Spiel falsch verstanden habe, war Kumori. |
| 「曇り」を使って、一文言ってみましょう。 | "Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō. | Versuchen wir es mit einem Satz mit Kumori. (Sensei) |
| 今朝は曇りでした。 | Kesa wa kumori deshita. | Heute Morgen war es bewölkt. |
| Block | Minuten | Was Sie tun |
|---|---|---|
| Aufwärmspiel | Fünf | Eine Runde Läufer oder Stapler auf dem Deck benötigen Sie in beide Richtungen |
| Aufwärmsatz | Zwei | Sagen Sie zwei Sätze mit Wörtern aus der Runde |
| Live sprechen | Zwölf | Eine Gesprächs- oder Rollenspielmission mit der KI Sensei |
| Cool-Down-Spiel | Vier | Hören Sie zu und wählen Sie es aus oder sagen Sie es! An den Worten, die du vermasselt hast |
| Schlusssatz | Zwei | Ein gesprochener Satz pro gefummeltes Wort, gesagt zum Sensei |
Ein Aufwärmsatz ist kurz und sachlich und gibt dem Lehrer etwas, worüber er Fragen stellen kann. Hier ist ein Warm-Up nach einer Runde zum Thema Wetterwörter, mit den Antworten, die es normalerweise gibt.
Beenden Sie jede Sitzung mit einem gesprochenen Satz
Dies ist die einzige Regel, die Gamification ehrlich hält. Was auch immer Sie gespielt haben, die Sitzung ist erst dann beendet, wenn Sie mindestens einen vollständigen Satz mit einem Wort daraus laut zu jemandem oder etwas gesagt haben, der antworten kann. Es wandelt das Erkennen des Tages in Produktion um, es legt die Wörter offen, die Sie auswählen, aber nicht aussprechen können, und es gibt dem Streak den Inhalt, den er enthalten muss.
Bei der KI Sensei dauert der Abschlussschritt zwei bis drei Minuten. Berichten Sie, was Sie gelernt haben, nennen Sie das schwierigste Wort, verwenden Sie es in einem Satz und beantworten Sie eine Frage dazu. Der anschließende Sitzungsbericht zeigt die Korrekturen, und diese korrigierten Wörter werden zum Cool-Down-Deck für morgen, sodass sich die Schleife von selbst schließt.
| japanisch | Romaji | Bedeutung |
|---|---|---|
| 今日は五つの新しい言葉を覚えました。 | Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita. | Ich habe heute fünf neue Wörter gelernt. |
| 一番難しかった言葉は「約束」です。 | Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu. | Das schwierigste Wort war Yakusoku. |
| 「約束」を使って文を言います。 | "Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu. | Ich werde einen Satz mit Yakusoku sagen. |
| 明日、友達と約束があります。 | Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu. | Ich habe morgen Pläne mit einem Freund. |
| 何時に会いますか? | Nanji ni aimasu ka? | Um wie viel Uhr treffen Sie sich? (Sensei) |
| 六時に駅で会います。 | Roku-ji ni eki de aimasu. | Wir treffen uns um sechs am Bahnhof. |
| 「約束」の発音はとても自然です。 | "Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu. | Ihre Aussprache von Yakusoku ist sehr natürlich. (Sensei) |
| この言葉の使い方が分かりません。 | Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen. | Ich verstehe nicht, wie man dieses Wort verwendet. |
| 例えば、「電車に間に合いました」と言います。 | Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu. | Du sagst zum Beispiel densha ni maniaimashita. (Sensei) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | Darf ich es noch einmal sagen? |
| 今日はここまでにします。 | Kyō wa koko made ni shimasu. | Ich werde hier für heute anhalten. |
| お疲れ様でした。また明日。 | Otsukaresama deshita. Mata ashita. | Gute Arbeit. Bis morgen. (Sensei) |
Anzeichen dafür, dass Ihre Gamification schief gelaufen ist
- Ihr Streik ist lang, aber Sie können sich nicht erinnern, was die gestrige Sitzung beinhaltete.
- Sie wählen das Deck danach aus, wie schnell Sie es abräumen können, und nicht danach, was Sie brauchen.
- Ihr Wiedererkennungswert ist hoch und Ihr letztes echtes Gespräch liegt Wochen zurück.
- Sie haben noch nie einen Hör- oder Sprechmodus gespielt, weil sie sich langsamer anfühlen.
- Sie haben Angst davor, den Streik zu beenden, und nichts dagegen, nicht zu sprechen.
- Du spielst lieber ein abgeschlossenes Level noch einmal, als das Rollenspiel zu starten, das dir Angst macht.

