ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សពេញវ័យបោះបង់ចោលកំណែតុក្កតា
ហ្គេមភាសាភាគច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់អ្នកលេងដែលត្រូវការបញ្ឆោតឱ្យបន្ត។ វគ្គដែលដាក់ទោសថ្ងៃដែលខកខាន រូបតុក្កតា គំនូរជីវចល គំនូរជីវចលដែលអបអរសាទរចម្លើយត្រឹមត្រូវតែមួយ និងមេរៀនដែលមានប្រយោគដែលគ្មាននរណាម្នាក់អាចនិយាយបាន។ មនុស្សពេញវ័យម្នាក់មើលឃើញរឿងនេះក្នុងរយៈពេលមួយសប្តាហ៍។ រង្វាន់មានអារម្មណ៍ថាត្រូវបានផ្តាច់ចេញពីគោលដៅ ដែលមិនដែលបន្តដំណើរជីវិត ប៉ុន្តែដើម្បីយល់ពីសហសេវិក បញ្ជាអាហារ ឬប្រឡងជាប់។
អ្វីដែលមនុស្សពេញវ័យឆ្លើយតបទៅនឹងការប្រឈមដ៏ខ្លីដោយស្មោះត្រង់ជាមួយនឹងខ្លឹមសារពិត។ ជុំដែលសួរអ្នកឱ្យស្គាល់ពាក្យពិតចំនួនម្ភៃក្រោមសម្ពាធពេលស្រាល ប្រាប់អ្នកភ្លាមៗថាពាក្យមួយណាដែលអ្នកខកខាន ហើយបន្ទាប់មកបញ្ចប់។ គ្មានការបំពេញ គ្មានការបង្រៀនដោយបង្ខំ គ្មានការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មរវាងជុំ។ ការពេញចិត្តគឺដូចគ្នាដែលអ្នកទទួលបានពី crossword ឬការរត់តាមពេលវេលា៖ អ្នកបានធ្វើរឿងនោះ អ្នកអាចមើលឃើញថាល្អប៉ុណ្ណា ហើយអ្នកអាចធ្វើវាម្តងទៀត។
អ្វីដែលរកបានហ្គេម 10 នាទីរបស់មនុស្សពេញវ័យ
វិនិច្ឆ័យហ្គេមមួយដោយអ្វីដែលវាដាក់នៅពីមុខអ្នក មិនមែនដោយរបៀបដែលវាមើលទៅ។ លក្ខណៈពិសេសចំនួនប្រាំដាច់ដោយឡែកពីឧបករណ៍សិក្សាពីការរំខាន ហើយហ្គេមដែលខ្វះពីរ ឬច្រើនក្នុងចំនោមពួកគេគឺមិនសមនឹងការធ្វើដំណើរនោះទេ។
- វាក្យសព្ទពិតប្រាកដ៖ ពាក្យដែលលេចឡើងក្នុងសុន្ទរកថាជប៉ុន សៀវភៅសិក្សា និងការប្រឡង មិនមែនជាប្រយោគដែលបង្កើតអំពីដំរីពណ៌ស្វាយទេ។
- Decks តម្រឹមតាមគោលដៅរបស់អ្នក៖ កញ្ចប់ JLPT N5 ដល់ N1 ប្រសិនបើអ្នកកំពុងអង្គុយប្រឡង ការធ្វើដំណើរ និងអាហារ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងហោះហើរនៅខែក្រោយ។
- ពាក្យដែលបានរក្សាទុកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក៖ ហ្គេមគួរតែទាញវាក្យសព្ទដែលអ្នកបានជួបនៅក្នុងមេរៀន ឬការសន្ទនាមួយ ពីព្រោះពាក្យទាំងនោះគឺជាពាក្យដែលអ្នកត្រូវការ។
- គ្មានការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ឬកម្មវិធីបំពេញ៖ ជុំចាប់ផ្តើមក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានវិនាទី ហើយបញ្ចប់នៅពេលមាតិកាបញ្ចប់ ដោយគ្មានអ្វីត្រូវរំលងឡើយ។
- វឌ្ឍនភាពដែលអ្នកអាចមានអារម្មណ៍ថា៖ ពិន្ទុដែលកើនឡើងដោយសារតែអ្នកស្គាល់ពាក្យលឿនជាងមុន ដែលអ្នកកត់សម្គាល់នៅក្នុងការសន្ទនាបន្ទាប់។
ជ្រើសរើសហ្គេមដោយជំនាញខ្សោយបំផុតរបស់អ្នក។
មនុស្សពេញវ័យមានទំនោរជ្រើសរើសហ្គេមដែលពួកគេពូកែរួចហើយ ពីព្រោះការឈ្នះមានអារម្មណ៍ប្រសើរជាងមុន។ ចលនាដែលមានប្រយោជន៍គឺផ្ទុយពីនេះ៖ ដាក់ឈ្មោះជំនាញដែលបរាជ័យក្នុងការសន្ទនាពិត ហើយជ្រើសរើសហ្គេមដែលផ្តាច់ខ្លួនវា។ តារាងខាងក្រោមផ្គូផ្គងភាពទន់ខ្សោយទូទៅនីមួយៗចំពោះហ្គេមមួយនៅក្នុង Game Arcade របស់ Unihongo និងចំពោះកិច្ចការនិយាយដែលគួរធ្វើតាមវា។
| ភាពទន់ខ្សោយ | ហ្គេម | អ្វីដែលវាហ្វឹកហាត់ | ភារកិច្ចនិយាយបន្ត |
|---|---|---|---|
| មិនអាចចាប់ពាក្យដោយត្រចៀកបានទេ។ | ស្តាប់ & ជ្រើសរើស | ឮពាក្យមួយហើយដឹងមុននឹងឃើញ | សុំឱ្យ AI Sensei របស់អ្នកនិយាយប្រាំពាក្យ បន្ទាប់មកនិយាយពាក្យនីមួយៗត្រឡប់មកវិញក្នុងប្រយោគមួយ។ |
| ស្គាល់ពាក្យ តែនិយាយខុស | និយាយថា! | និយាយពាក្យឱ្យខ្លាំងៗ បន្ទាប់មកពិនិត្យមើលការអាន | អានរបាយការណ៍វគ្គរបស់អ្នកឱ្យខ្លាំងៗ ហើយធ្វើឡើងវិញរាល់ពាក្យដែលបានកែ |
| បង្កកនៅពេលបង្កើតប្រយោគ | អ្នកបង្កើតប្រយោគ | ការដាក់កំណាត់តាមលំដាប់ជប៉ុនត្រឹមត្រូវ។ | ពិពណ៌នាពេលព្រឹករបស់អ្នកជាប្រាំប្រយោគដោយមិនផ្អាក |
| ខ្លីនៃវាក្យសព្ទ | វាក្យសព្ទ Dash | ការរំលឹកឡើងវិញយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃអត្ថន័យនៅក្រោមសម្ពាធពេលវេលាពន្លឺ | ប្រើពាក្យដប់ពីតុក្នុងតួនាទីសម្តែងអំពីប្រធានបទដូចគ្នា។ |
| ពាក្យបាត់បន្ទាប់ពីមួយថ្ងៃ | ជង់ Kotoba និង Quick Flip | រំលឹកពីតម្រុយមួយ ហើយរំលឹកឡើងវិញមុនពេលបង្ហាញ | ប្រាប់ការសន្ទនាកាលពីម្សិលមិញឡើងវិញដោយប្រើពាក្យដែលអ្នកភ្លេច |
| យឺតក្នុងការអានម៉ឺនុយ និងការបញ្ជាទិញ | តម្រៀបស៊ូស៊ី | ការអានការបញ្ជាទិញជាលាយលក្ខណ៍អក្សរនៅក្រោមកម្មវិធីកំណត់ម៉ោង | កុម្ម៉ង់អាហារពេញក្នុងហាងកាហ្វេ |
ហ្គេមសម្រាប់ត្រចៀក៖ ស្តាប់ និងជ្រើសរើស
ការត្អូញត្អែររបស់មនុស្សពេញវ័យទូទៅបំផុតគឺប្រជាជនជប៉ុននិយាយលឿនពេក។ ជាធម្មតាបញ្ហាពិតគឺថាអ្នកបានរៀនពាក្យដោយការអានវា ដូច្នេះសំឡេងមិនដែលជាប់នឹងអត្ថន័យទេ។ Listen & Pick លេងពាក្យជប៉ុនដោយមិនបង្ហាញវាជាមុន ហើយអ្នកជ្រើសរើសអត្ថន័យ។ ដោយសារតែចម្លើយត្រូវបានលាក់រហូតទាល់តែអ្នកប្តេជ្ញា ហ្គេមនេះបង្វឹកនូវតម្រូវការការសន្ទនាជំនាញពិតប្រាកដ៖ ការស្គាល់ពាក្យពីសំឡេងតែម្នាក់ឯង។
បន្ទាប់ពីមួយជុំ ពាក្យដែលអ្នកខកខានគឺជាពាក្យដែលត្រូវនិយាយខ្លាំងៗ។ បញ្ចូលពាក្យនីមួយៗទៅក្នុងប្រយោគខ្លីមួយ បន្ទាប់មកបន្ថែមបន្ទាត់ពីរដែលគ្រប់អ្នកស្តាប់ត្រូវការ នៅពេលដែលពាក្យមួយនៅតែរំលង។ AI Sensei របស់អ្នកនឹងថយចុះនៅពេលត្រូវបានសួរ ហើយអ្នកនិយាយភាសាជប៉ុនពិតប្រាកដក៏នឹងដែរ។
| ជប៉ុន | រ៉ូម៉ាជី | អត្ថន័យ |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | តើស្ថានីយ៍នៅឯណា? |
| 水をください。 | Mizu o kudasai. | ឲ្យខ្ញុំសូមទឹកមួយកែវមក។ |
| 今日は暑いですね。 | Kyō wa atsui desu ne. | ថ្ងៃនេះក្តៅណាស់មែនទេ? |
| もう一度お願いします。 | Mō ichido onegai shimasu. | ម្តងទៀតសូម។ |
| ゆっくり話してください。 | Yukkuri hanashite kudasai. | សូមនិយាយយឺតៗ។ |
| すみません、聞き取れませんでした。 | Sumimasen, kikitoremasen deshita. | សូមអភ័យទោស ខ្ញុំមិនអាចចាប់វាបានទេ។ |
ល្បែងសម្រាប់មាត់: និយាយវា!
ការទទួលស្គាល់ពាក្យមួយនិងការអាចនិយាយបានថាវាជាការចងចាំផ្សេងគ្នា។ និយាយថា! គឺជាការស្វែងរកការបញ្ចេញសំឡេង៖ អ្នកឮពាក្យមួយ និយាយវាខ្លាំងៗ លាតត្រដាងការអាន ហើយសម្រេចចិត្តដោយស្មោះត្រង់ថាតើអ្នកបានជម្រះវាឬអត់។ ភាពស្មោះត្រង់គឺជាចំណុច។ មនុស្សពេញវ័យអាចទុកចិត្តបានក្នុងការវិនិច្ឆ័យថាតើ byōin ចេញមកជាbiyōin ហើយការពិនិត្យមើលខ្លួនឯងគឺជាអ្វីដែលហ្គេមទទួលស្គាល់មិនដែលស្នើសុំ។
ពាក្យខាងក្រោមគឺជាពាក្យដែលមនុស្សធំតែងតែច្បាស់នៅលើអេក្រង់ ហើយបាត់ខ្លាំង ព្រោះវាផ្ទុកស្រៈវែង ព្យញ្ជនៈទ្វេ ឬសំឡេង ryo ។ និយាយប្រយោគនីមួយៗពីរដង ម្តងយឺតៗ និងម្តងក្នុងល្បឿននិយាយ ហើយបញ្ចប់ដោយសំណើដែលប្រែ AI Sensei ទៅជាគ្រូបង្វឹកបញ្ចេញសំឡេង។
| ជប៉ុន | រ៉ូម៉ាជី | អត្ថន័យ |
|---|---|---|
| 病院に行きます。 | Byōin ni ikimasu. | ខ្ញុំនឹងទៅមន្ទីរពេទ្យ។ |
| 切手を買いました。 | Kitte o kaimashita. | ខ្ញុំបានទិញត្រា។ |
| 旅行が好きです。 | Ryokō ga suki desu. | ខ្ញុំចូលចិត្តការធ្វើដំណើរ។ |
| おばあさんとおじいさんです。 | Obāsan to ojīsan desu. | ពួកគេជាជីដូន និងជីតារបស់ខ្ញុំ។ |
| ちょっと待ってください。 | Chotto matte kudasai. | សូមរង់ចាំបន្តិច។ |
| 発音を直してください。 | Hatsuon o naoshite kudasai. | សូមកែតម្រូវការបញ្ចេញសំឡេងរបស់ខ្ញុំ។ |
ហ្គេមសម្រាប់លំដាប់ពាក្យ៖ អ្នកបង្កើតប្រយោគ
មនុស្សពេញវ័យជាច្រើនស្គាល់ពាក្យពីររយហើយនៅតែនិយាយជានាមតែមួយ ពីព្រោះការប្រមូលផ្តុំប្រយោគក្រោមសម្ពាធគឺជាជំនាញដាច់ដោយឡែកមួយ។ Sentence Builder ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវបណ្តុំនៃប្រយោគជាភាសាជប៉ុន ហើយសុំឱ្យអ្នកចុចវាតាមលំដាប់លំដោយ។ វាគឺជាល្បែងវេយ្យាករណ៍ដែលក្លែងបន្លំជាល្បែងផ្គុំរូប៖ អ្នករៀនថាពេលវេលាមកដល់ឆាប់ វត្ថុអង្គុយមុនកិរិយាស័ព្ទ ហើយកិរិយាស័ព្ទបិទប្រយោគដោយមិនចាំបាច់អានទំព័រទ្រឹស្តី។
អន្ទាក់កំពុងធ្វើវាដោយស្ងៀមស្ងាត់។ រាល់ពេលដែលអ្នកបញ្ចប់ប្រយោគមួយ អានវាឱ្យឮៗម្តងៗ ក្នុងល្បឿន អ្នកនឹងនិយាយវាទៅកាន់មនុស្សម្នាក់។ បន្ទាប់មកបង្កើតប្រយោគចំនួនបីដោយខ្លួនអ្នកជាមួយនឹងស៊ុមដូចគ្នា ដោយផ្លាស់ប្តូរតែនាម ដូច្នេះលំដាប់គឺជារបស់អ្នក មិនមែនហ្គេមនោះទេ។
| ជប៉ុន | រ៉ូម៉ាជី | អត្ថន័យ |
|---|---|---|
| 私は毎朝コーヒーを飲みます。 | Watashi wa maiasa kōhī o nomimasu. | ខ្ញុំផឹកកាហ្វេរាល់ព្រឹក។ |
| 明日友達と映画を見ます。 | Ashita tomodachi to eiga o mimasu. | ខ្ញុំនឹងមើលកុនជាមួយមិត្តម្នាក់នៅថ្ងៃស្អែក។ |
| 駅で先生に会いました。 | Eki de sensei ni aimashita. | ខ្ញុំបានជួបគ្រូរបស់ខ្ញុំនៅស្ថានីយ៍។ |
| 家で日本語を勉強します。 | Ie de nihongo o benkyō shimasu. | ខ្ញុំរៀនភាសាជប៉ុននៅផ្ទះ។ |
| 週末は何をしますか? | Shūmatsu wa nani o shimasu ka? | តើអ្នកកំពុងធ្វើអ្វីនៅចុងសប្តាហ៍? |
ហ្គេមសម្រាប់ការរំលឹកឡើងវិញ៖ វាក្យសព្ទ Dash និង Kotoba Stack
Vocabulary Dash គឺជាអ្នករត់ផ្លូវ 3D ។ ពាក្យមួយលេចឡើង ច្រកទ្វារបីចូលទៅជិត ហើយអ្នកចូលទៅក្នុងពាក្យដែលបង្ហាញពីអត្ថន័យត្រឹមត្រូវ ឬពាក្យជប៉ុនត្រឹមត្រូវ។ Decks គ្របដណ្តប់ជារៀងរាល់ថ្ងៃ ការធ្វើដំណើរ និងអាហារ រួមទាំងកញ្ចប់ JLPT N5 ដល់ N1 និងប័ណ្ណបង្ហាញដែលអ្នកបានរក្សាទុក។ Kotoba Stack ដំណើរការតាមរបៀបផ្សេងទៀត៖ អ្នកទទួលបានតម្រុយ ហើយជ្រើសរើសពាក្យជប៉ុន ហើយចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវនីមួយៗបន្ថែមប្លុកទៅប៉មមួយ។ Sushi Sort បន្ថែមកម្មវិធីកំណត់ម៉ោង និងការបញ្ជាទិញជាលាយលក្ខណ៍អក្សរសម្រាប់អ្នកដែលអានយឺតៗនៅភោជនីយដ្ឋាន ហើយ Quick Flip គឺជាការរំលឹកឡើងវិញនូវកាត flash ធម្មតាសម្រាប់នៅពេលដែលអ្នកមិនចង់លេងហ្គេមទាល់តែសោះ។
ហ្គេមរំលឹកឡើងវិញ លុះត្រាតែពាក្យចាកចេញពីហ្គេម។ ជ្រើសរើសផ្ទាំងដែលត្រូវនឹងប្រធានបទតួនាទីក្នុងសប្តាហ៍នេះ លេងពីរជុំ ហើយបន្ទាប់មកនិយាយពាក្យក្នុងប្រយោគដែលអ្នកនឹងប្រើក្នុងស្ថានភាពនោះ។ បន្ទាត់ធ្វើដំណើរ និងអាហារខាងក្រោមគឺជាប្រភេទនៃប្រយោគដែល Travel ឬ Food deck គួរតែនិយាយត្រង់។
| ជប៉ុន | រ៉ូម៉ាជី | អត្ថន័យ |
|---|---|---|
| この電車は新宿に行きますか? | Kono densha wa Shinjuku ni ikimasu ka? | តើរថភ្លើងនេះទៅ Shinjuku ទេ? |
| 荷物を預けたいです。 | Nimotsu o azuketai desu. | ខ្ញុំចង់ទុកអីវ៉ាន់របស់ខ្ញុំ។ |
| お勧めは何ですか? | Osusume wa nan desu ka? | តើអ្នកចង់ណែនាំម្ហូបអ្វីដែរ? |
| 野菜が入っていますか? | Yasai ga haitte imasu ka? | តើវាមានបន្លែនៅក្នុងវាទេ? |
| 少し辛いです。 | Sukoshi karai desu. | វាមានរសជាតិហឹរបន្តិច។ |
| お会計をお願いします。 | Okaikei o onegai shimasu. | វិក័យប័ត្រសូម។ |
កន្លែងដែលដប់នាទីទៅ: ធ្វើដំណើរ និងសម្រាកអាហារថ្ងៃត្រង់
ហេតុផលដែលហ្គេមស័ក្តិសមសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ គឺមិនមែនថាពួកគេសប្បាយនោះទេ ប៉ុន្តែពួកគេសមនឹងចន្លោះប្រហោង គ្មានវិធីសាស្រ្តសិក្សាផ្សេងទៀតអាចប្រើបានទេ។ សៀវភៅសិក្សាត្រូវការតុ។ ការសន្ទនាត្រូវការភាពស្ងប់ស្ងាត់។ មួយជុំពីរនាទីនៃអ្នករត់ផ្លូវមួយត្រូវការកៅអីនៅលើរថភ្លើង និងមេដៃមួយ។ ល្បិចគឺត្រូវសម្រេចចិត្តជាមុនថាគម្លាតណាមួយជារបស់ហ្គេមណាមួយ ដូច្នេះអ្នកមិនដែលចំណាយពេលបីនាទីដំបូងក្នុងការជ្រើសរើសនោះទេ។
- ការធ្វើដំណើរពេលព្រឹក៖ ការស្តាប់មួយជុំ និងជុំរំលឹកមួយជាមួយនឹងវេទិកាប្រចាំសប្តាហ៍នេះ បើកកាស មិនចាំបាច់មានសំឡេងសម្រាប់ហ្គេមរំលឹកឡើងវិញទេ ប្រសិនបើទូរថភ្លើងមានមនុស្សកកកុញ។
- សម្រាកអាហារថ្ងៃត្រង់៖ ជុំនៃការនិយាយវា! កន្លែងណាមួយដែលអ្នកអាចនិយាយក្នុងកម្រិតសំឡេងធម្មតា បន្ទាប់មកពីរនាទីនៃការនិយាយពាក្យដែលខកខានក្នុងប្រយោគ។
- ពេលល្ងាច ប្រាំនាទីមុននឹងការនិយាយ៖ Sentence Builder as a warm-up ដូច្នេះប្រយោគដំបូងរបស់អ្នកចំពោះ AI Sensei មិនមែនជាប្រយោគដំបូងរបស់អ្នកក្នុងថ្ងៃនោះទេ។
- កំពុងរង់ចាំគ្រប់ទីកន្លែង៖ Quick Flip ជាមួយនឹងកាតពន្លឺដែលអ្នកបានរក្សាទុក ព្រោះវានៅស្ងៀម និងមិនចាំបាច់ដំឡើងអ្វីនោះទេ។
ការប្រកួតមួយគឺជាការប្រកួតកម្ដៅសាច់ដុំ មិនមែនជាគម្រោងទាំងមូលនោះទេ។
ដែនកំណត់ដ៏ស្មោះត្រង់នៃហ្គេមភាសាទាំងអស់គឺថាវាមិនដែលសួរអ្នកនូវសំណួរដែលអ្នកមិននឹកស្មានដល់នោះទេ។ ការសន្ទនាធ្វើ។ ហ្គេមអាចធ្វើឱ្យអ្នកឆាប់ស្គាល់ yoyaku; មានតែការសន្ទនាប៉ុណ្ណោះដែលធ្វើអោយអ្នកផលិត yoyaku shimashita នៅពេលដែលមាននរណាម្នាក់សួរថាតើអ្នកបានកក់ហើយឬនៅ។ ដូច្នេះចាត់ទុកការប្រកួតនេះថាជាការកម្តៅសាច់ដុំមុនវគ្គនិយាយ មិនមែនដូចជាវគ្គនោះទេ។ លេងរយៈពេលប្រាំនាទី បន្ទាប់មកបើកការសន្ទនាផ្ទាល់ជាមួយ AI Sensei របស់អ្នក ហើយប្រាប់វាពីអ្វីដែលអ្នកទើបតែបានអនុវត្ត។
បន្ទាត់ទាំងនេះប្រគល់វាក្យសព្ទហ្គេមទៅឱ្យគ្រូ ហើយពួកវាធ្វើការជាមួយបុគ្គលិកលក្ខណៈគ្រូណាមួយដែលអ្នកជ្រើសរើស។ ការឆ្លើយតបទំនងជាពីរត្រូវបានរួមបញ្ចូល ពីព្រោះចំណុចនៃការឡើងកម្តៅគឺដើម្បីត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សំណួរដែលត្រឡប់មកវិញ ជាជាងសម្រាប់ប្រយោគដែលអ្នកគ្រោងនឹងនិយាយ។
| ជប៉ុន | រ៉ូម៉ាជី | អត្ថន័យ |
|---|---|---|
| 今日は駅の言葉を練習しました。 | Kyō wa eki no kotoba o renshū shimashita. | ថ្ងៃនេះខ្ញុំបានអនុវត្តពាក្យស្ថានីយ៍។ |
| この言葉を使って話したいです。 | Kono kotoba o tsukatte hanashitai desu. | ខ្ញុំចង់និយាយដោយប្រើពាក្យទាំងនេះ។ |
| 昨日はゲームで十個の言葉を覚えました。 | Kinō wa gēmu de jukko no kotoba o oboemashita. | ម្សិលមិញខ្ញុំរៀនដប់ពាក្យក្នុងហ្គេមមួយ។ |
| 今日のテーマは旅行です。 | Kyō no tēma wa ryokō desu. | ប្រធានបទថ្ងៃនេះគឺការធ្វើដំណើរ។ |
| いいですね。どこに旅行しましたか? | Ii desu ne. Doko ni ryokō shimashita ka? | ល្អណាស់។ តើអ្នកបានធ្វើដំណើរទៅណា? (ចម្លើយរបស់គ្រូ) |
| ゆっくりでいいですよ。 | Yukkuri de ii desu yo. | ចំណាយពេលរបស់អ្នក។ (ចម្លើយរបស់គ្រូ) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | តើខ្ញុំអាចនិយាយវាម្តងទៀតបានទេ? |
ចង្វាក់ប្រចាំសប្តាហ៍ដែលមនុស្សពេញវ័យរក្សា
- ថ្ងៃច័ន្ទ៖ ជ្រើសរើសមួយបន្ទះសម្រាប់សប្តាហ៍ដែលត្រូវនឹងការសំដែងដែលអ្នកគ្រោងនឹងធ្វើនៅថ្ងៃសុក្រ។
- ថ្ងៃអង្គារដល់ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍៖ ដប់នាទីក្នុងមួយថ្ងៃ ហ្គេមពីរ ដែលតែងតែបញ្ចប់ដោយប្រយោគចំនួនប្រាំមួយបាននិយាយខ្លាំងៗ។
- ថ្ងៃសុក្រ៖ ការលេងជាតួខ្លួនវា ជាមួយនឹងតារាងសប្តាហ៍ជាវាក្យសព្ទរបស់អ្នក បន្ទាប់មកដោយការអានរបាយការណ៍វគ្គ។
- ចុងសប្តាហ៍៖ បន្ថែមរាល់ពាក្យដែលបានកែចេញពីរបាយការណ៍ទៅកាន់បណ្ណបង្ហាញរបស់អ្នក ដូច្នេះហ្គេមនៅសប្តាហ៍ក្រោយមានកំហុសផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។
- រៀងរាល់សប្តាហ៍៖ ទម្លាក់ហ្គេមណាដែលងាយស្រួល ហើយជ្រើសរើសហ្គេមដែលនៅតែមានអារម្មណ៍មិនស្រួល។

