ការរៀនភាសាជប៉ុនបែប Gamified៖ អ្វីដែលដំណើរការ និងអ្វីដែលមិនដំណើរការ

ពិន្ទុ បន្ទាត់ និងកម្មវិធីកំណត់ម៉ោងគឺជាឧបករណ៍ មិនមែនជាវិធីសាស្រ្តទេ។ ប្រើបានល្អ ពួកគេធ្វើឱ្យអ្នកបើកកម្មវិធី និងទាញយកពាក្យរាប់រយដង។ ប្រើមិនល្អ ពួកគេបង្ហាត់អ្នកឱ្យការពារលេខ ជំនួសឱ្យការរៀននិយាយ។

អេក្រង់ពិន្ទុហ្គេមនៅក្បែរការសន្ទនា ដោយមានអ្នករៀននិយាយទៅកាន់កន្លែងកើតហេតុ
អ្វីដែលអ្នកត្រូវដឹង

ការរៀនភាសាជប៉ុនបែប Gamified៖ អ្វីដែលដំណើរការ និងអ្វីដែលមិនដំណើរការ

Gamification ដំណើរការលើសំណុំនៃបញ្ហាតូចចង្អៀត ហើយដំណើរការលើពួកគេបានយ៉ាងល្អ។ វាកាត់បន្ថយតម្លៃនៃការចាប់ផ្តើម ធ្វើឱ្យការទាញយកជាញឹកញាប់ និងធ្វើឱ្យការវិវឌ្ឍន៍មើលមិនឃើញដែលអាចមើលឃើញ ដែលជាអ្វីដែលអ្នកសិក្សាដោយខ្លួនឯងភាគច្រើនខ្វះខាត។ វាក៏បរាជ័យក្នុងវិធីដែលអាចព្យាករណ៍បាន។ ប្រព័ន្ធពិន្ទុផ្តល់រង្វាន់នូវអ្វីដែលងាយស្រួលបំផុតក្នុងការរកពិន្ទុ ដែលជាការទទួលស្គាល់ជាជាងការផលិត។ streak ធ្វើឱ្យអ្នកការពារ streak ជាជាងរៀន; កម្មវិធីកំណត់ម៉ោងធ្វើឱ្យអ្នកជៀសវាងសម្ភារៈរឹងដែលធ្វើអោយអ្នកខាតបង់ពេលវេលា។ មគ្គុទ្ទេសក៍នេះដាក់ឈ្មោះបញ្ជីទាំងពីរ បង្ហាញពីរបៀបប្រាប់ហ្គេមដែលមានភាសាជប៉ុនពិតប្រាកដពីស្បែកហ្គេមលើជម្រើសច្រើន និងពន្យល់ពីកន្លែងដែលហ្គេមជាកម្មសិទ្ធិក្នុងមួយថ្ងៃដែលបង្កើតឡើងជុំវិញការនិយាយ។

ហ្គេមកាត់បន្ថយតម្លៃនៃការចាប់ផ្តើម និងធ្វើឱ្យការទាញយកជាញឹកញាប់ ដែលជាតម្លៃពិត និងមានតម្លៃ

ពិន្ទុនៃការទទួលស្គាល់លើការផលិត លុះត្រាតែអ្នកបន្ថែមការនិយាយ និងការស្តាប់ដោយចេតនា

វគ្គបន្តគឺមានតម្លៃរក្សាបានលុះត្រាតែវគ្គនៅក្នុងវាមានការទាញយកពិតប្រាកដ

ហ្គេម​ជា​កម្មវិធី​កម្តៅ​សាច់ដុំ ឬ​ការ​ចុះ​ត្រជាក់​ជុំវិញ​ការ​និយាយ​ផ្ទាល់ មិនមែន​ជា​គម្រោង​ទាំងមូល​ទេ។

តើចំណុចអ្វី កម្រិត និងកម្មវិធីកំណត់ពេលវេលាធ្វើយ៉ាងពិតប្រាកដ

រឿងដំបូងដែលហ្គេមធ្វើគឺទាបជាងតម្លៃនៃការចាប់ផ្តើម។ ការបើកសៀវភៅសិក្សាគឺជាការសម្រេចចិត្ត; ការ​ប៉ះ​ហ្គេម​ដែល​សន្យា​ថា​នឹង​មាន​ជុំ​ទី​កៅសិប​វិនាទី​គឺ​មាន​តែ​មួយ​ប៉ុណ្ណោះ។ ដោយសារថ្ងៃសិក្សាដែលខកខានភាគច្រើនត្រូវបានបាត់បង់នៅពេលចាប់ផ្តើមជាជាងនៅពាក់កណ្តាលវគ្គ នោះគឺជាការទទួលបានពិតប្រាកដ ហើយវាគឺជាអាគុយម៉ង់ខ្លាំងបំផុតសម្រាប់ការរក្សាហ្គេមនៅក្នុងសប្តាហ៍របស់អ្នក។

រឿងទីពីរគឺភាពញឹកញាប់នៃការទាញយក។ អ្នករត់វាក្យសព្ទមួយជុំស្នើឱ្យអ្នករំលឹកពាក្យសាមសិបឬសែសិបក្នុងមួយនាទី ដែលនីមួយៗស្ថិតក្រោមសម្ពាធស្រាល ហើយការរំលឹកឡើងវិញដែលមានចន្លោះពេលជាច្រើនថ្ងៃគឺជាអ្វីដែលការចងចាំរក្សា ខណៈពេលដែលការអានឡើងវិញគឺជាអ្វីដែលវាធ្លាក់ចុះ។ ហ្គេម​គឺ​ជា​វិធី​ដ៏​ឈឺចាប់​តិច​បំផុត​ដែល​នរណា​ម្នាក់​បាន​រក​ឃើញ​ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​ការ​ទាញ​យក​នោះ​កើត​ឡើង​ជា​រៀង​រាល់​ថ្ងៃ។

ទីបី​គឺ​ការ​រីក​ចម្រើន​ដែល​មើល​ឃើញ។ ការរៀនភាសាមានអារម្មណ៍ធូរស្រាលអស់ជាច្រើនខែ ហើយកម្រិតមួយ ប៉ម ឬផ្ទាល់ខ្លួនដ៏ល្អបំផុតផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវភស្តុតាងថាអ្វីមួយបានផ្លាស់ប្តូរ។ មតិកែលម្អនោះមិនមែនជាការរៀនទេ ប៉ុន្តែវារក្សាអ្នកឱ្យស្ថិតនៅលើកៅអីបានយូរគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការសិក្សាកើតឡើង។

អ្វីដែលពួកគេធ្វើអាក្រក់

ពិន្ទុផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្វីដែលថោកបំផុតដើម្បីរកពិន្ទុ។ នៅក្នុងហ្គេមភាគច្រើនដែលមានការទទួលស្គាល់៖ ពាក្យលេចឡើង អ្នកជ្រើសរើសវាពីជម្រើសបីចំណុច។ ការផលិតដែលអ្នកនឹកឃើញពាក្យពីអ្វីទាំងអស់ ហើយនិយាយបានត្រឹមត្រូវ វាមានតម្លៃថ្លៃក្នុងការត្រួតពិនិត្យ ដូច្នេះកម្រមានពិន្ទុណាស់ ដូច្នេះវាកម្រនឹងអនុវត្តណាស់។ បន្ទាប់មកអ្នកសិក្សាមកដល់ក្នុងការសន្ទនាជាមួយនឹងវាក្យសព្ទទទួលស្គាល់ដ៏ធំមួយ ហើយស្ទើរតែគ្មានអ្វីដែលពួកគេអាចនិយាយបាន ហើយបន្ទោសខ្លួនឯងជាជាងការឱ្យពិន្ទុ។

វគ្គមួយផ្លាស់ប្តូរគោលដៅរបស់អ្នក។ នៅពេលដែលចំនួនមានច្រើន វគ្គនៅខាងក្នុងវាកាន់តែខ្លី និងងាយស្រួលជាងមុន ដោយសារតែចំនុចនៃវគ្គមួយក្លាយជាការរក្សាកម្រិតបន្តរស់ជាជាងរៀនអ្វីទាំងអស់។ កម្មវិធីកំណត់ម៉ោងធ្វើអ្វីមួយស្រដៀងគ្នា៖ នៅក្រោមនាឡិកា អ្នកតម្រង់ឆ្ពោះទៅរកពាក្យដែលអ្នកដឹងរួចមកហើយ ហើយជៀសវាងការលេងដែលធ្វើឲ្យអ្នកយឺត ដែលជាបន្ទះដែលអ្នកគួរលេង។

  • ការទទួលស្គាល់ពិន្ទុកើនឡើងលឿនជាងសមត្ថភាពនិយាយ ដូច្នេះពិន្ទុខ្ពស់អាចលាក់អ្នករៀនដែលមិនអាចបើកមាត់បាន។
  • ការការពារ Streak អនុគ្រោះដល់វគ្គខ្លីបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបាននៅពេលវេលាចុងក្រោយបំផុតនៃថ្ងៃ។
  • កម្មវិធីកំណត់ម៉ោងរុញអ្នកឆ្ពោះទៅរកជាន់ដែលធ្លាប់ស្គាល់ និងឆ្ងាយពីកម្រិតដែលអ្នកគួរទៅដល់។
  • Leaderboards ផ្តល់រង្វាន់ដល់ពេលលេងជាជាងរៀន ហើយពេលវេលាលេងគឺងាយស្រួលក្នុងការក្លែងបន្លំជាមួយ decks ងាយស្រួល។
  • គ្មាន​អ្វី​នៅ​ក្នុង​ហ្គេម​សម្គាល់​ថា​អ្នក​មិន​ធ្លាប់​ប្រើ​ពាក្យ​ក្នុង​ប្រយោគ​ទេ។

មេកានិកនីមួយៗមានអត្ថប្រយោជន៍ និងអន្ទាក់

មេកានិកអ្វីដែលវាធ្វើបានល្អអន្ទាក់របៀបរក្សាភាពស្មោះត្រង់
ពិន្ទុមតិប្រតិកម្មភ្លាមៗលើចម្លើយនីមួយៗការទទួលស្គាល់រង្វាន់ ព្រោះវាងាយស្រួលបំផុតក្នុងការរកពិន្ទុរាប់​ប្រយោគ​ដែល​និយាយ​ឲ្យ​ឮៗ មិន​មែន​ពិន្ទុ
ស្ទ្រីមធ្វើឱ្យអ្នកចាប់ផ្តើមជារៀងរាល់ថ្ងៃវគ្គកាត់បន្ថយដើម្បីការពារលេខកំណត់មាតិកាអប្បបរមាសម្រាប់មួយថ្ងៃដើម្បីរាប់
កម្មវិធីកំណត់ម៉ោងបង្ខំ​ឱ្យ​ទាញ​យក​បាន​លឿនធ្វើឱ្យអ្នកជៀសវាងបន្ទះរឹងលេងក្តារដែលពិបាកជាងមុនដោយមិនកំណត់ម៉ោងជាមុន បន្ទាប់មកកំណត់ពេល
កម្រិតនិងជាន់ផ្តល់ជំហានបន្ទាប់ច្បាស់លាស់ស្នាក់នៅក្នុងកម្រិតផាសុកភាពផ្លាស់ទីឡើងនៅពេលដែលជុំមួយមានការខកខានពីរ ឬតិចជាងនេះ។
ប៉ម និងបន្សំធ្វើឱ្យភាពត្រឹមត្រូវមានអារម្មណ៍ថាជារង្វាន់ស្មាន​ថា​នឹង​បន្ត​រត់និយាយពាក្យមុនពេលអ្នកប៉ះវា។
ច្រកទ្វារពហុជម្រើសល្បឿនកកិតទាបការលុបបំបាត់ជម្រើសជំនួសឱ្យការដឹងបន្ថែមទិសដៅរំលឹក និងល្បែងស្តាប់
កាតត្រឡប់ដើម្បីបង្ហាញការរំលឹកឡើងវិញនៃរថភ្លើងពិតប្រាកដត្រឡប់មុនពេលដែលអ្នកពិតជាបានព្យាយាមនិយាយ​ចម្លើយ​ឲ្យ​ឮៗ​មុន​ពេល​ត្រឡប់​ម្ដងៗ
ដំណើរស្វែងរកការបញ្ចេញសំឡេងមេកានិចតែមួយគត់ដែលបណ្តុះបណ្តាលការនិយាយការសម្អាតពាក្យដែលអ្នកបានរអ៊ូរទាំជម្រះវាតែនៅពេលដែលអ្នកចង់និយាយវាទៅកាន់មនុស្សម្នាក់

ជប៉ុនពិតធៀបនឹងស្បែកហ្គេមដែលមានជម្រើសច្រើន។

ភាពខុសគ្នាគឺងាយស្រួលសាកល្បង។ នៅក្នុងហ្គេមដែលមានភាសាជប៉ុនពិត ភាសាជប៉ុនគឺជាល្បែងផ្គុំរូប៖ អ្នកអានការបញ្ជាទិញរបស់អតិថិជន ហើយជ្រើសរើសចានត្រឹមត្រូវ អ្នកឮពាក្យមួយ ហើយជ្រើសរើសអត្ថន័យរបស់វាដោយមិនឃើញវា អ្នកដាក់កំណាត់ចូលទៅក្នុងលំដាប់ដែលប្រយោគត្រូវប្រើ។ នៅក្នុងស្បែកហ្គេម ល្បែងផ្គុំរូបគឺជាអ្វីផ្សេងទៀត ដូចជាការកំណត់ពេលវេលាលោត ឬពណ៌ដែលត្រូវគ្នា ហើយភាសាជប៉ុនគឺជាការតុបតែងដែលអាចប្តូរជាភាសាផ្សេងទៀតដោយមិនផ្លាស់ប្តូរការលេង។

សួរសំណួរបីនៃល្បែងណាមួយ។ យក​ជប៉ុន​ខុស​ចាញ់​ជុំ​ឬ​ត្រឹម​តែ​ប្រធានបទ? តើហ្គេមធ្លាប់តម្រូវឱ្យអ្នកផលិត មិនថាដោយការរំលឹកពាក្យមួយមុនពេលឃើញវា បញ្ជាប្រយោគ ឬនិយាយវាខ្លាំងៗទេ? ហើយ​តើ​ខ្លឹមសារ​បាន​មក​ពី​បន្ទះ​ដែល​អ្នក​អាច​ពិនិត្យ​និង​កែសម្រួល​បាន​ដែរ​ឬ​ទេ ដើម្បី​ឱ្យ​វា​អាច​ផ្គូផ្គង​នឹង​កម្រិត​របស់​អ្នក និង​ពាក្យ​ផ្ទាល់​ខ្លួន​របស់​អ្នក? បាទសម្រាប់ទាំងបី ហើយហ្គេមកំពុងដំណើរការយ៉ាងពិតប្រាកដ។

  • ជនជាតិជប៉ុនត្រូវតែជាឧបសគ្គ មិនមែនផ្ទាំងរូបភាពទេ។
  • យ៉ាងហោចណាស់របៀបមួយគួរតែទាមទារការរំលឹកឡើងវិញ ឬការនិយាយជាជាងការទទួលស្គាល់។
  • អ្នក​គួរ​តែ​អាច​មើល​ឃើញ​និង​ផ្លាស់​ប្តូ​រ​នាវា​រួម​ទាំង​ការ​ផ្ទុក​ពាក្យ​ផ្ទាល់​ខ្លួន​របស់​អ្នក​។
  • ជុំគួរតែសមនឹងពេលវេលាដែលអ្នកពិតជាមាន ដូច្នេះការបញ្ឈប់គឺងាយស្រួល ហើយការចាប់ផ្តើមគឺងាយស្រួលជាង។

លាយទិសដៅ ដូច្នេះការទទួលស្គាល់មិនអាចលាក់បានទេ។

ការជួសជុលថោកបំផុតសម្រាប់ទម្លាប់នៃការទទួលស្គាល់ - ធ្ងន់គឺលេងគ្រប់ជាន់ទាំងអស់ក្នុងទិសដៅទាំងពីរ។ ឃើញភាសាជប៉ុនហើយជ្រើសរើសអត្ថន័យគឺអាន; ឃើញ​អត្ថន័យ​ហើយ​រើស​ភាសា​ជប៉ុន​ក៏​នឹក​ឃើញ។ សិស្សដែលលេងតែទិសដៅទីមួយនឹងអានម៉ឺនុយ ហើយបង្កកនៅបញ្ជរ។ ហ្គេមដូចជា Vocabulary Dash អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រើសរើសវិធីដែលច្រកទ្វារដំណើរការ ហើយច្បាប់គឺត្រូវប្តូរជុំជាជាងជ្រើសរើសជម្រើសដែលអ្នកចូលចិត្ត។

បន្ទាប់មកយកពាក្យចេញពីហ្គេម ហើយប្រើវាបីដង។ ពាក្យដែលរស់នៅតែក្នុងច្រកមួយ មិនមែនជារបស់អ្នកនៅឡើយទេ។ ពាក្យដែលអ្នកបាននិយាយក្នុងប្រយោគចំនួនបីដែលមានភាគល្អិត និងកិរិយាសព្ទខុសៗគ្នានៅជុំវិញវាគឺ។ បន្ទាត់ទាំងនេះយកពាក្យ eki, ស្ថានីយ៍, តាមរយៈការងារពិតប្រាកដបី។

ជប៉ុនរ៉ូម៉ាជីអត្ថន័យ
駅はどこですか?Eki wa doko desu ka?តើស្ថានីយ៍នៅឯណា?
駅まで歩きます。Eki made arukimasu.ខ្ញុំដើរទៅស្ថានីយ៍។
駅の前で待っています。Eki no mae de matte imasu.ខ្ញុំកំពុងរង់ចាំនៅមុខស្ថានីយ៍។
昨日、新しい靴を買いました。Kinō, atarashii kutsu o kaimashita.ខ្ញុំបានទិញស្បែកជើងថ្មីកាលពីម្សិលមិញ។
この靴は少し小さいです。Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu.ស្បែកជើងទាំងនេះតូចបន្តិច។
靴を脱いでください。Kutsu o nuide kudasai.សូមដោះស្បែកជើងរបស់អ្នក។

បន្ថែមហ្គេមស្តាប់ និងនិយាយ

មេកានិកហ្គេមភាគច្រើនគឺមើលឃើញ ដូច្នេះទម្លាប់ដែលបង្កើតឡើងតែពីអ្នករត់ និងប៉មមិនដែលហ្វឹកហាត់ត្រចៀក ឬមាត់ទេ។ ជួសជុលហ្គេមពីរប្រភេទ។ ល្បែងស្តាប់ លេងពាក្យមុនពេលបង្ហាញអ្វីមួយ ដូច្នេះអ្នកមិនអាចពឹងផ្អែកលើអក្ខរាវិរុទ្ធបានទេ។ Listen & Pick ដំណើរការតាមរបៀបនេះ ហើយជុំទី 1 មានការបន្ទាបខ្លួន ដោយសារពាក្យដែលអ្នកអានបានយ៉ាងងាយប្រែក្លាយទៅជាសំឡេងដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់។ ដំណើរស្វែងរកការបញ្ចេញសំឡេងដូចជា Say It! បង្វែរទិសដៅ៖ អ្នកស្តាប់ និយាយពាក្យឱ្យខ្លាំងៗ បន្ទាប់មកបង្ហាញការអាន ហើយសម្រេចចិត្តដោយស្មោះត្រង់ថាតើវាល្អគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីជម្រះឬអត់។

ប្រើល្បែងបញ្ចេញសំឡេងសម្រាប់គូដែលនាំអ្នកស្តាប់ ដែលស្រៈវែង ឬព្យញ្ជនៈទ្វេបានផ្លាស់ប្តូរអត្ថន័យ។ ការនិយាយថាសមាជិកទាំងពីរនៃគូមួយត្រឡប់ទៅក្រោយវិញ ហើយមិននិយាយរហូតទាល់តែពួកគេស្តាប់ទៅខុសគ្នា គឺជាហ្គេមដែលជិតបំផុតសម្រាប់ការអនុវត្តការនិយាយពិតប្រាកដ។

ជប៉ុនរ៉ូម៉ាជីអត្ថន័យ
病院はあそこです。Byōin wa asoko desu.មន្ទីរពេទ្យគឺនៅទីនោះ។
美容院に行きます。Biyōin ni ikimasu.ខ្ញុំនឹងទៅហាងកាត់សក់។
おじいさんは元気です。Ojiisan wa genki desu.ជីតារបស់ខ្ញុំសុខសប្បាយជាទេ។
おじさんは東京にいます。Ojisan wa Tōkyō ni imasu.ពូរបស់ខ្ញុំនៅតូក្យូ។
切手を三枚ください。Kitte o san-mai kudasai.ត្រាបីសូម។
来てください。Kite kudasai.សូមអញ្ជើញមក។

Byōin និង biyōin, ojiisan និង ojisan, kitte និងខ្លែង៖ គូនីមួយៗខុសគ្នាដោយប្រវែងមួយ ហើយហ្គេមដែលមើលឃើញមិនអាចប្រាប់ថាតើអ្នកឮ ឬនិយាយប្រវែងនោះទេ។ មានតែការស្តាប់មួយជុំ និងជុំនិយាយប៉ុណ្ណោះដែលអាចធ្វើបាន ដែលជាមូលហេតុដែលទម្លាប់ត្រូវការយ៉ាងហោចណាស់មួយក្នុងចំនោមនីមួយៗ។

កន្លែងដែលហ្គេមអង្គុយនៅពេលថ្ងៃ

កន្លែងស្មោះត្រង់សម្រាប់ហ្គេមគឺនៅជុំវិញការនិយាយ មិនមែនជំនួសវាទេ។ មួយជុំខ្លីមុនពេលការសន្ទនាដាស់ពាក្យដែលអ្នកហៀបនឹងត្រូវការ ហើយមួយជុំបន្ទាប់នឹងចាប់ពាក្យដែលអ្នកបានច្របូកច្របល់ខណៈពេលដែលវានៅតែស្រស់។ នៅលើ Unihongo វគ្គបន្តផ្ទាល់ជាមួយ AI Sensei គឺជាព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ ហើយ arcade គឺជាការឡើងកំដៅ និងត្រជាក់នៅផ្នែកណាមួយរបស់វា ជាមួយនឹងពាក្យ session ប្រែទៅជា flashcards នៅពេលអ្នកបានចូល ដូច្នេះពាក់កណ្តាលទាំងពីរចែករំលែកវាក្យសព្ទមួយ។

ប្លុកខាងក្រោមគឺអាចដំណើរការបានម្ភៃប្រាំនាទី។ វាត្រូវបានច្រានចោលដោយចេតនា៖ ការនិយាយគឺជាផ្នែកវែងបំផុត ហើយហ្គេមមានរយៈពេលខ្លីគ្រប់គ្រាន់ ដែលការរំលងវានៅថ្ងៃដ៏មមាញឹកចំណាយតិចតួច។ ប្រសិនបើអ្នកមានពេលត្រឹមតែដប់នាទី សូមបន្តការនិយាយផ្ទាល់ និងប្រយោគបិទ ហើយទម្លាក់ហ្គេមទាំងពីរ។

ជប៉ុនរ៉ូម៉ាជីអត្ថន័យ
今日はゲームで天気の言葉を練習しました。Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita.ថ្ងៃនេះខ្ញុំបានអនុវត្តពាក្យអាកាសធាតុនៅក្នុងហ្គេមមួយ។
今日は晴れですが、少し寒いです。Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu.ថ្ងៃនេះមានពន្លឺថ្ងៃ ប៉ុន្តែត្រជាក់បន្តិច។
明日の天気はどうですか?Ashita no tenki wa dō desu ka?តើ​អាកាសធាតុ​នៅ​ថ្ងៃ​ស្អែក​ជា​អ្វី? (សេនសី)
明日は雨だと思います。Ashita wa ame da to omoimasu.ខ្ញុំគិតថានឹងមានភ្លៀងនៅថ្ងៃស្អែក។
ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu.ពាក្យថាខ្ញុំខុសក្នុងហ្គេមគឺ គូម៉ូរី។
「曇り」を使って、一文言ってみましょう。"Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō.តោះសាកល្បងប្រយោគមួយដោយប្រើគូម៉ូរី។ (សេនសី)
今朝は曇りでした。Kesa wa kumori deshita.ព្រឹកនេះមានពពកច្រើន។
ទប់ស្កាត់នាទីអ្វីដែលអ្នកធ្វើ
ហ្គេមកំដៅឡើងប្រាំមួយជុំនៃអ្នករត់ឬ stacker នៅលើនាវាដែលអ្នកនឹងត្រូវការ, ទិសដៅទាំងពីរ
ប្រយោគក្តៅពីរនិយាយប្រយោគពីរដោយប្រើពាក្យពីជុំ
និយាយផ្ទាល់ដប់ពីរការសន្ទនា ឬបេសកកម្មដើរតួជាមួយ AI Sensei
ហ្គេមត្រជាក់បួនស្តាប់ និងជ្រើសរើស ឬនិយាយ! នៅលើពាក្យដែលអ្នកបានច្របូកច្របល់
ប្រយោគបិទពីរមួយ​ប្រយោគ​មួយ​និយាយ​ទៅ​កាន់​សីល

ប្រយោគដ៏កក់ក្តៅគឺខ្លី និងការពិត ហើយវាផ្តល់ឱ្យគ្រូនូវអ្វីមួយដើម្បីសួរអំពី។ នេះ​ជា​ការ​កក់​ក្ដៅ​បន្ទាប់​ពី​ជុំ​គ្នា​អំពី​ពាក្យ​អាកាសធាតុ ដោយ​មាន​ការ​ឆ្លើយ​តប​ដែល​វា​ទំនង​ជា​គូរ។

បញ្ចប់វគ្គនីមួយៗដោយប្រយោគនិយាយ

នេះគឺជាច្បាប់តែមួយដែលរក្សាភាពស្មោះត្រង់នៃល្បែង។ អ្វីក៏ដោយដែលអ្នកបានលេង វគ្គមិនចប់ទេ រហូតដល់អ្នកបាននិយាយយ៉ាងហោចណាស់ប្រយោគពេញលេញមួយដោយប្រើពាក្យចេញពីវា បញ្ចេញខ្លាំងៗទៅកាន់នរណាម្នាក់ ឬអ្វីមួយដែលអាចឆ្លើយបាន។ វាបំប្លែងការទទួលស្គាល់នៃថ្ងៃទៅជាការផលិត វាបង្ហាញពាក្យដែលអ្នកអាចជ្រើសរើសបាន ប៉ុន្តែមិនអាចបញ្ចេញសំឡេង ហើយវាផ្តល់នូវខ្លឹមសារដែលវាត្រូវមាន។

ជាមួយនឹង AI Sensei ជំហានបិទត្រូវចំណាយពេលពីរឬបីនាទី។ រាយការណ៍ពីអ្វីដែលអ្នកបានរៀន ដាក់ឈ្មោះពាក្យពិបាកបំផុត ប្រើវាក្នុងប្រយោគ ហើយឆ្លើយសំណួរមួយអំពីវា។ របាយការណ៍នៃវគ្គបន្ទាប់បង្ហាញពីការកែតម្រូវ ហើយពាក្យដែលបានកែនោះនឹងក្លាយទៅជាកម្មវិធីត្រជាក់នៅថ្ងៃស្អែក ដូច្នេះរង្វិលជុំនឹងបិទដោយខ្លួនឯង។

ជប៉ុនរ៉ូម៉ាជីអត្ថន័យ
今日は五つの新しい言葉を覚えました。Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita.ថ្ងៃនេះខ្ញុំបានរៀនពាក្យថ្មីចំនួនប្រាំ។
一番難しかった言葉は「約束」です。Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu.ពាក្យដែលពិបាកបំផុតគឺ យ៉ាកុសុគុ។
「約束」を使って文を言います。"Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu.ខ្ញុំនឹងនិយាយប្រយោគដោយប្រើ yakusoku ។
明日、友達と約束があります。Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu.ខ្ញុំមានគម្រោងជាមួយមិត្តម្នាក់នៅថ្ងៃស្អែក។
何時に会いますか?Nanji ni aimasu ka?ជួបគ្នាម៉ោងប៉ុន្មាន? (សេនសី)
六時に駅で会います。Roku-ji ni eki de aimasu.យើង​កំពុង​ជួប​គ្នា​នៅ​ស្ថានីយ​នៅ​ម៉ោង​ប្រាំមួយ។
「約束」の発音はとても自然です。"Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu.ការបញ្ចេញសំឡេងរបស់អ្នកអំពី yakusoku គឺធម្មជាតិណាស់។ (សេនសី)
この言葉の使い方が分かりません。Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen.ខ្ញុំមិនយល់ពីរបៀបប្រើពាក្យនេះទេ។
例えば、「電車に間に合いました」と言います。Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu.ឧទាហរណ៍ អ្នកនិយាយថា densha ni maniaimashita ។ (សេនសី)
もう一度言ってもいいですか?Mō ichido itte mo ii desu ka?តើខ្ញុំអាចនិយាយម្តងទៀតបានទេ?
今日はここまでにします。Kyō wa koko made ni shimasu.ខ្ញុំនឹងឈប់នៅទីនេះសម្រាប់ថ្ងៃនេះ។
お疲れ様でした。また明日。Otsukaresama deshita. Mata ashita.ការងារល្អ។ ជួបគ្នាថ្ងៃស្អែក។ (សេនសី)

សញ្ញាថាការលេងហ្គេមរបស់អ្នកខុស

  • ការផ្សាយរបស់អ្នកមានរយៈពេលវែង ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចចាំថាវគ្គកាលពីម្សិលមិញមានអ្វីខ្លះទេ។
  • អ្នក​ជ្រើសរើស​បន្ទះ​ដោយ​ល្បឿន​លឿន​ដែល​អ្នក​អាច​ជម្រះ​វា​ជាជាង​តាម​តម្រូវការ​។
  • ពិន្ទុនៃការទទួលស្គាល់របស់អ្នកខ្ពស់ ហើយការសន្ទនាពិតចុងក្រោយរបស់អ្នកគឺកាលពីប៉ុន្មានសប្តាហ៍មុន។
  • អ្នក​មិន​ដែល​លេង​របៀប​ស្តាប់ ឬ​និយាយ​ទេ ព្រោះ​វា​មាន​អារម្មណ៍​យឺត​ជាង។
  • អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​ថប់​បារម្ភ​អំពី​ការ​បំបែក​ការ​ផ្សាយ ហើយ​មិន​និយាយ​អ្វី​សោះ។
  • អ្នក​ចង់​លេង​កម្រិត​ច្បាស់​លាស់​ឡើងវិញ ជាជាង​បើក​តួនាទី​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នក​ភ័យខ្លាច។
ចំណុចសំខាន់ៗ

វិធីជាក់ស្តែងដើម្បីកែលម្អ

លេងមួយជុំខ្លីៗនៃហ្គេមវាក្យសព្ទណាមួយ សរសេរពាក្យទាំងបីដែលអ្នកយឺតជាងគេ ហើយនិយាយពាក្យនីមួយៗនៅខាងក្នុងប្រយោគពេញលេញ មុនពេលអ្នកបិទកម្មវិធី។ បន្ទាប់មកយកប្រយោគទាំងនោះចូលទៅក្នុងការសន្ទនាផ្ទាល់ជាមួយ AI Sensei របស់អ្នកនៅក្នុងថ្នាក់រៀន 3D ដ៏អស្ចារ្យរបស់ Unihongo ដែលហ្គេមនៅក្នុង arcade ឥតគិតថ្លៃនៅ unihongo.com/games គឺចង់អង្គុយក្បែរវគ្គនិយាយជាជាងជំនួសវា ដូច្នេះអ្នករៀនដោយការលេងហើយបន្ទាប់មកបង្ហាញវាដោយការនិយាយ។

  1. 1

    ជ្រើសរើសគោលដៅច្បាស់លាស់មួយ។

    ផ្តោតលើវគ្គនីមួយៗលើស្ថានភាព ឬជំនាញដែលអ្នកពិតជាអាចប្រើប្រាស់បាន។

  2. 2

    អនុវត្តយ៉ាងសកម្ម

    និយាយ​ចម្លើយ​ពេញលេញ​ឱ្យ​ឮៗ ជំនួស​ឱ្យ​ការ​អាន ឬ​ស្គាល់​ភាសា​ជប៉ុន​តែ​ប៉ុណ្ណោះ។

  3. 3

    ពិនិត្យ និងធ្វើម្តងទៀត

    រក្សាការកែតម្រូវដែលមានប្រយោជន៍ ហើយពិនិត្យមើលជំនាញដដែលនេះឡើងវិញរហូតដល់វាមានអារម្មណ៍ធម្មជាតិ។

FAQ

សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់

តើការរៀនភាសាហ្គេមមានប្រសិទ្ធភាពដែរឬទេ?

វាមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ផ្នែកនៃការរៀនដែលពឹងផ្អែកលើការទាញយកខ្លីៗញឹកញាប់៖ វាក្យសព្ទ កាណា ការទទួលស្គាល់អក្សរកានជី និងការទទួលស្គាល់គំរូសាមញ្ញ។ វាខ្សោយសម្រាប់ផ្នែកដែលអាស្រ័យលើផលិតកម្ម និងអន្តរកម្ម ដែលភាគច្រើនជាការនិយាយ។ សេចក្តីសង្ខេបដ៏ស្មោះត្រង់គឺថា ហ្គេមអាចធ្វើឱ្យអ្នកចាប់ផ្តើម និងបន្ត ប៉ុន្តែពួកគេមិនអាចធ្វើឱ្យអ្នកអាចសន្ទនាដោយខ្លួនឯងបានទេ។

តើស្ទ្រីមពិតជាជួយអ្នករៀនភាសាជប៉ុនមែនទេ?

ការ​ផ្សាយ​បន្ត​ជួយ​នៅ​ពេល​ដែល​រឿង​ដែល​អ្នក​និយាយ​ជា​រៀង​រាល់​ថ្ងៃ​គឺ​មាន​តម្លៃ​ធ្វើ​ឡើង​វិញ។ វាមានះថាក់នៅពេលការពារការស្ទ្រីមក្លាយជាគោលដៅ ពីព្រោះវិធីលឿនបំផុតដើម្បីរក្សាការបន្តគឺជាវគ្គដែលងាយស្រួលបំផុត។ វិនិច្ឆ័យ​វគ្គ​បន្ត​ដោយ​អ្វី​ដែល​វគ្គ​មាន ហើយ​ទុក​ឱ្យ​វា​បែក​ដោយ​គ្មាន​កំហុស​ប្រសិន​បើ​វគ្គ​ពិបាក​ពិត​ប្រាកដ​បាន​ជំនួស​វា។

ហេតុអ្វីបានជាខ្ញុំស្គាល់ពាក្យនៅក្នុងហ្គេម ប៉ុន្តែមិនអាចនិយាយបាន?

ដោយសារតែហ្គេមភាគច្រើនសាកល្បងការទទួលស្គាល់៖ ពាក្យគឺនៅលើអេក្រង់ ហើយអ្នកជ្រើសរើសវាពីជម្រើស។ ការ​និយាយ​ពាក្យ​មួយ​តម្រូវ​ឱ្យ​រំលឹក​វា​ពី​អ្វី​ទាំងអស់ ហើយ​ការ​បញ្ចេញ​វា​ក្រោម​សម្ពាធ​ពេល​វេលា ដែល​ជា​ជំនាញ​ផ្សេង​គ្នា​។ បន្ថែមហ្គេមដែលបង្ខំឱ្យផលិត ដូចជា ដំណើរស្វែងរកការបញ្ចេញសំឡេង និងកាតត្រឡប់មុនពេលអ្នកមើល ហើយបញ្ចប់វគ្គនីមួយៗដោយប្រយោគនិយាយ។

តើហ្គេម Unihongo មួយណាដែលមានការនិយាយ ឬស្តាប់?

Listen & Pick លេងពាក្យជប៉ុន ហើយសួររកអត្ថន័យរបស់វាដោយមិនបង្ហាញពាក្យជាមុន ដូច្នេះវាបង្ហាត់ការទទួលស្គាល់ការស្តាប់។ និយាយថា! តើអ្នកបានស្តាប់ ឬនិយាយពាក្យនេះឱ្យខ្លាំងៗ បន្ទាប់មកបង្ហាញការអាន ហើយសម្រេចចិត្តថាតើត្រូវលុបវាឬអត់។ ទាំងពីរគឺឥតគិតថ្លៃនៅ unihongo.com/games ហើយមិនត្រូវការគណនីទេ ហើយពួកគេជាអ្នកបន្ថែមប្រសិនបើហ្គេមផ្សេងទៀតរបស់អ្នកមានរូបភាពទាំងអស់។

បន្តរៀន

បង្វែរចំណេះដឹងភាសាជប៉ុនទៅជាការនិយាយប្រកបដោយទំនុកចិត្ត

អនុវត្តជាមួយ AI Sensei របស់ Unihongo នៅក្នុងថ្នាក់រៀន 3D ដ៏អស្ចារ្យ ជាមួយនឹងបេសកកម្មដើរតួ ការបង្វឹកការបញ្ចេញសំឡេង មតិកែលម្អដែលមានប្រយោជន៍ និងហ្គេមសិក្សាដែលបង្កើតវាក្យសព្ទរបស់អ្នកនៅពេលអ្នកលេង។