តើចំណុចអ្វី កម្រិត និងកម្មវិធីកំណត់ពេលវេលាធ្វើយ៉ាងពិតប្រាកដ
រឿងដំបូងដែលហ្គេមធ្វើគឺទាបជាងតម្លៃនៃការចាប់ផ្តើម។ ការបើកសៀវភៅសិក្សាគឺជាការសម្រេចចិត្ត; ការប៉ះហ្គេមដែលសន្យាថានឹងមានជុំទីកៅសិបវិនាទីគឺមានតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ ដោយសារថ្ងៃសិក្សាដែលខកខានភាគច្រើនត្រូវបានបាត់បង់នៅពេលចាប់ផ្តើមជាជាងនៅពាក់កណ្តាលវគ្គ នោះគឺជាការទទួលបានពិតប្រាកដ ហើយវាគឺជាអាគុយម៉ង់ខ្លាំងបំផុតសម្រាប់ការរក្សាហ្គេមនៅក្នុងសប្តាហ៍របស់អ្នក។
រឿងទីពីរគឺភាពញឹកញាប់នៃការទាញយក។ អ្នករត់វាក្យសព្ទមួយជុំស្នើឱ្យអ្នករំលឹកពាក្យសាមសិបឬសែសិបក្នុងមួយនាទី ដែលនីមួយៗស្ថិតក្រោមសម្ពាធស្រាល ហើយការរំលឹកឡើងវិញដែលមានចន្លោះពេលជាច្រើនថ្ងៃគឺជាអ្វីដែលការចងចាំរក្សា ខណៈពេលដែលការអានឡើងវិញគឺជាអ្វីដែលវាធ្លាក់ចុះ។ ហ្គេមគឺជាវិធីដ៏ឈឺចាប់តិចបំផុតដែលនរណាម្នាក់បានរកឃើញដើម្បីធ្វើឱ្យការទាញយកនោះកើតឡើងជារៀងរាល់ថ្ងៃ។
ទីបីគឺការរីកចម្រើនដែលមើលឃើញ។ ការរៀនភាសាមានអារម្មណ៍ធូរស្រាលអស់ជាច្រើនខែ ហើយកម្រិតមួយ ប៉ម ឬផ្ទាល់ខ្លួនដ៏ល្អបំផុតផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវភស្តុតាងថាអ្វីមួយបានផ្លាស់ប្តូរ។ មតិកែលម្អនោះមិនមែនជាការរៀនទេ ប៉ុន្តែវារក្សាអ្នកឱ្យស្ថិតនៅលើកៅអីបានយូរគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការសិក្សាកើតឡើង។
អ្វីដែលពួកគេធ្វើអាក្រក់
ពិន្ទុផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្វីដែលថោកបំផុតដើម្បីរកពិន្ទុ។ នៅក្នុងហ្គេមភាគច្រើនដែលមានការទទួលស្គាល់៖ ពាក្យលេចឡើង អ្នកជ្រើសរើសវាពីជម្រើសបីចំណុច។ ការផលិតដែលអ្នកនឹកឃើញពាក្យពីអ្វីទាំងអស់ ហើយនិយាយបានត្រឹមត្រូវ វាមានតម្លៃថ្លៃក្នុងការត្រួតពិនិត្យ ដូច្នេះកម្រមានពិន្ទុណាស់ ដូច្នេះវាកម្រនឹងអនុវត្តណាស់។ បន្ទាប់មកអ្នកសិក្សាមកដល់ក្នុងការសន្ទនាជាមួយនឹងវាក្យសព្ទទទួលស្គាល់ដ៏ធំមួយ ហើយស្ទើរតែគ្មានអ្វីដែលពួកគេអាចនិយាយបាន ហើយបន្ទោសខ្លួនឯងជាជាងការឱ្យពិន្ទុ។
វគ្គមួយផ្លាស់ប្តូរគោលដៅរបស់អ្នក។ នៅពេលដែលចំនួនមានច្រើន វគ្គនៅខាងក្នុងវាកាន់តែខ្លី និងងាយស្រួលជាងមុន ដោយសារតែចំនុចនៃវគ្គមួយក្លាយជាការរក្សាកម្រិតបន្តរស់ជាជាងរៀនអ្វីទាំងអស់។ កម្មវិធីកំណត់ម៉ោងធ្វើអ្វីមួយស្រដៀងគ្នា៖ នៅក្រោមនាឡិកា អ្នកតម្រង់ឆ្ពោះទៅរកពាក្យដែលអ្នកដឹងរួចមកហើយ ហើយជៀសវាងការលេងដែលធ្វើឲ្យអ្នកយឺត ដែលជាបន្ទះដែលអ្នកគួរលេង។
- ការទទួលស្គាល់ពិន្ទុកើនឡើងលឿនជាងសមត្ថភាពនិយាយ ដូច្នេះពិន្ទុខ្ពស់អាចលាក់អ្នករៀនដែលមិនអាចបើកមាត់បាន។
- ការការពារ Streak អនុគ្រោះដល់វគ្គខ្លីបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបាននៅពេលវេលាចុងក្រោយបំផុតនៃថ្ងៃ។
- កម្មវិធីកំណត់ម៉ោងរុញអ្នកឆ្ពោះទៅរកជាន់ដែលធ្លាប់ស្គាល់ និងឆ្ងាយពីកម្រិតដែលអ្នកគួរទៅដល់។
- Leaderboards ផ្តល់រង្វាន់ដល់ពេលលេងជាជាងរៀន ហើយពេលវេលាលេងគឺងាយស្រួលក្នុងការក្លែងបន្លំជាមួយ decks ងាយស្រួល។
- គ្មានអ្វីនៅក្នុងហ្គេមសម្គាល់ថាអ្នកមិនធ្លាប់ប្រើពាក្យក្នុងប្រយោគទេ។
មេកានិកនីមួយៗមានអត្ថប្រយោជន៍ និងអន្ទាក់
| មេកានិក | អ្វីដែលវាធ្វើបានល្អ | អន្ទាក់ | របៀបរក្សាភាពស្មោះត្រង់ |
|---|---|---|---|
| ពិន្ទុ | មតិប្រតិកម្មភ្លាមៗលើចម្លើយនីមួយៗ | ការទទួលស្គាល់រង្វាន់ ព្រោះវាងាយស្រួលបំផុតក្នុងការរកពិន្ទុ | រាប់ប្រយោគដែលនិយាយឲ្យឮៗ មិនមែនពិន្ទុ |
| ស្ទ្រីម | ធ្វើឱ្យអ្នកចាប់ផ្តើមជារៀងរាល់ថ្ងៃ | វគ្គកាត់បន្ថយដើម្បីការពារលេខ | កំណត់មាតិកាអប្បបរមាសម្រាប់មួយថ្ងៃដើម្បីរាប់ |
| កម្មវិធីកំណត់ម៉ោង | បង្ខំឱ្យទាញយកបានលឿន | ធ្វើឱ្យអ្នកជៀសវាងបន្ទះរឹង | លេងក្តារដែលពិបាកជាងមុនដោយមិនកំណត់ម៉ោងជាមុន បន្ទាប់មកកំណត់ពេល |
| កម្រិតនិងជាន់ | ផ្តល់ជំហានបន្ទាប់ច្បាស់លាស់ | ស្នាក់នៅក្នុងកម្រិតផាសុកភាព | ផ្លាស់ទីឡើងនៅពេលដែលជុំមួយមានការខកខានពីរ ឬតិចជាងនេះ។ |
| ប៉ម និងបន្សំ | ធ្វើឱ្យភាពត្រឹមត្រូវមានអារម្មណ៍ថាជារង្វាន់ | ស្មានថានឹងបន្តរត់ | និយាយពាក្យមុនពេលអ្នកប៉ះវា។ |
| ច្រកទ្វារពហុជម្រើស | ល្បឿនកកិតទាប | ការលុបបំបាត់ជម្រើសជំនួសឱ្យការដឹង | បន្ថែមទិសដៅរំលឹក និងល្បែងស្តាប់ |
| កាតត្រឡប់ដើម្បីបង្ហាញ | ការរំលឹកឡើងវិញនៃរថភ្លើងពិតប្រាកដ | ត្រឡប់មុនពេលដែលអ្នកពិតជាបានព្យាយាម | និយាយចម្លើយឲ្យឮៗមុនពេលត្រឡប់ម្ដងៗ |
| ដំណើរស្វែងរកការបញ្ចេញសំឡេង | មេកានិចតែមួយគត់ដែលបណ្តុះបណ្តាលការនិយាយ | ការសម្អាតពាក្យដែលអ្នកបានរអ៊ូរទាំ | ជម្រះវាតែនៅពេលដែលអ្នកចង់និយាយវាទៅកាន់មនុស្សម្នាក់ |
ជប៉ុនពិតធៀបនឹងស្បែកហ្គេមដែលមានជម្រើសច្រើន។
ភាពខុសគ្នាគឺងាយស្រួលសាកល្បង។ នៅក្នុងហ្គេមដែលមានភាសាជប៉ុនពិត ភាសាជប៉ុនគឺជាល្បែងផ្គុំរូប៖ អ្នកអានការបញ្ជាទិញរបស់អតិថិជន ហើយជ្រើសរើសចានត្រឹមត្រូវ អ្នកឮពាក្យមួយ ហើយជ្រើសរើសអត្ថន័យរបស់វាដោយមិនឃើញវា អ្នកដាក់កំណាត់ចូលទៅក្នុងលំដាប់ដែលប្រយោគត្រូវប្រើ។ នៅក្នុងស្បែកហ្គេម ល្បែងផ្គុំរូបគឺជាអ្វីផ្សេងទៀត ដូចជាការកំណត់ពេលវេលាលោត ឬពណ៌ដែលត្រូវគ្នា ហើយភាសាជប៉ុនគឺជាការតុបតែងដែលអាចប្តូរជាភាសាផ្សេងទៀតដោយមិនផ្លាស់ប្តូរការលេង។
សួរសំណួរបីនៃល្បែងណាមួយ។ យកជប៉ុនខុសចាញ់ជុំឬត្រឹមតែប្រធានបទ? តើហ្គេមធ្លាប់តម្រូវឱ្យអ្នកផលិត មិនថាដោយការរំលឹកពាក្យមួយមុនពេលឃើញវា បញ្ជាប្រយោគ ឬនិយាយវាខ្លាំងៗទេ? ហើយតើខ្លឹមសារបានមកពីបន្ទះដែលអ្នកអាចពិនិត្យនិងកែសម្រួលបានដែរឬទេ ដើម្បីឱ្យវាអាចផ្គូផ្គងនឹងកម្រិតរបស់អ្នក និងពាក្យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក? បាទសម្រាប់ទាំងបី ហើយហ្គេមកំពុងដំណើរការយ៉ាងពិតប្រាកដ។
- ជនជាតិជប៉ុនត្រូវតែជាឧបសគ្គ មិនមែនផ្ទាំងរូបភាពទេ។
- យ៉ាងហោចណាស់របៀបមួយគួរតែទាមទារការរំលឹកឡើងវិញ ឬការនិយាយជាជាងការទទួលស្គាល់។
- អ្នកគួរតែអាចមើលឃើញនិងផ្លាស់ប្តូរនាវារួមទាំងការផ្ទុកពាក្យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។
- ជុំគួរតែសមនឹងពេលវេលាដែលអ្នកពិតជាមាន ដូច្នេះការបញ្ឈប់គឺងាយស្រួល ហើយការចាប់ផ្តើមគឺងាយស្រួលជាង។
លាយទិសដៅ ដូច្នេះការទទួលស្គាល់មិនអាចលាក់បានទេ។
ការជួសជុលថោកបំផុតសម្រាប់ទម្លាប់នៃការទទួលស្គាល់ - ធ្ងន់គឺលេងគ្រប់ជាន់ទាំងអស់ក្នុងទិសដៅទាំងពីរ។ ឃើញភាសាជប៉ុនហើយជ្រើសរើសអត្ថន័យគឺអាន; ឃើញអត្ថន័យហើយរើសភាសាជប៉ុនក៏នឹកឃើញ។ សិស្សដែលលេងតែទិសដៅទីមួយនឹងអានម៉ឺនុយ ហើយបង្កកនៅបញ្ជរ។ ហ្គេមដូចជា Vocabulary Dash អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រើសរើសវិធីដែលច្រកទ្វារដំណើរការ ហើយច្បាប់គឺត្រូវប្តូរជុំជាជាងជ្រើសរើសជម្រើសដែលអ្នកចូលចិត្ត។
បន្ទាប់មកយកពាក្យចេញពីហ្គេម ហើយប្រើវាបីដង។ ពាក្យដែលរស់នៅតែក្នុងច្រកមួយ មិនមែនជារបស់អ្នកនៅឡើយទេ។ ពាក្យដែលអ្នកបាននិយាយក្នុងប្រយោគចំនួនបីដែលមានភាគល្អិត និងកិរិយាសព្ទខុសៗគ្នានៅជុំវិញវាគឺ។ បន្ទាត់ទាំងនេះយកពាក្យ eki, ស្ថានីយ៍, តាមរយៈការងារពិតប្រាកដបី។
| ជប៉ុន | រ៉ូម៉ាជី | អត្ថន័យ |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | តើស្ថានីយ៍នៅឯណា? |
| 駅まで歩きます。 | Eki made arukimasu. | ខ្ញុំដើរទៅស្ថានីយ៍។ |
| 駅の前で待っています。 | Eki no mae de matte imasu. | ខ្ញុំកំពុងរង់ចាំនៅមុខស្ថានីយ៍។ |
| 昨日、新しい靴を買いました。 | Kinō, atarashii kutsu o kaimashita. | ខ្ញុំបានទិញស្បែកជើងថ្មីកាលពីម្សិលមិញ។ |
| この靴は少し小さいです。 | Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu. | ស្បែកជើងទាំងនេះតូចបន្តិច។ |
| 靴を脱いでください。 | Kutsu o nuide kudasai. | សូមដោះស្បែកជើងរបស់អ្នក។ |
បន្ថែមហ្គេមស្តាប់ និងនិយាយ
មេកានិកហ្គេមភាគច្រើនគឺមើលឃើញ ដូច្នេះទម្លាប់ដែលបង្កើតឡើងតែពីអ្នករត់ និងប៉មមិនដែលហ្វឹកហាត់ត្រចៀក ឬមាត់ទេ។ ជួសជុលហ្គេមពីរប្រភេទ។ ល្បែងស្តាប់ លេងពាក្យមុនពេលបង្ហាញអ្វីមួយ ដូច្នេះអ្នកមិនអាចពឹងផ្អែកលើអក្ខរាវិរុទ្ធបានទេ។ Listen & Pick ដំណើរការតាមរបៀបនេះ ហើយជុំទី 1 មានការបន្ទាបខ្លួន ដោយសារពាក្យដែលអ្នកអានបានយ៉ាងងាយប្រែក្លាយទៅជាសំឡេងដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់។ ដំណើរស្វែងរកការបញ្ចេញសំឡេងដូចជា Say It! បង្វែរទិសដៅ៖ អ្នកស្តាប់ និយាយពាក្យឱ្យខ្លាំងៗ បន្ទាប់មកបង្ហាញការអាន ហើយសម្រេចចិត្តដោយស្មោះត្រង់ថាតើវាល្អគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីជម្រះឬអត់។
ប្រើល្បែងបញ្ចេញសំឡេងសម្រាប់គូដែលនាំអ្នកស្តាប់ ដែលស្រៈវែង ឬព្យញ្ជនៈទ្វេបានផ្លាស់ប្តូរអត្ថន័យ។ ការនិយាយថាសមាជិកទាំងពីរនៃគូមួយត្រឡប់ទៅក្រោយវិញ ហើយមិននិយាយរហូតទាល់តែពួកគេស្តាប់ទៅខុសគ្នា គឺជាហ្គេមដែលជិតបំផុតសម្រាប់ការអនុវត្តការនិយាយពិតប្រាកដ។
| ជប៉ុន | រ៉ូម៉ាជី | អត្ថន័យ |
|---|---|---|
| 病院はあそこです。 | Byōin wa asoko desu. | មន្ទីរពេទ្យគឺនៅទីនោះ។ |
| 美容院に行きます。 | Biyōin ni ikimasu. | ខ្ញុំនឹងទៅហាងកាត់សក់។ |
| おじいさんは元気です。 | Ojiisan wa genki desu. | ជីតារបស់ខ្ញុំសុខសប្បាយជាទេ។ |
| おじさんは東京にいます。 | Ojisan wa Tōkyō ni imasu. | ពូរបស់ខ្ញុំនៅតូក្យូ។ |
| 切手を三枚ください。 | Kitte o san-mai kudasai. | ត្រាបីសូម។ |
| 来てください。 | Kite kudasai. | សូមអញ្ជើញមក។ |
Byōin និង biyōin, ojiisan និង ojisan, kitte និងខ្លែង៖ គូនីមួយៗខុសគ្នាដោយប្រវែងមួយ ហើយហ្គេមដែលមើលឃើញមិនអាចប្រាប់ថាតើអ្នកឮ ឬនិយាយប្រវែងនោះទេ។ មានតែការស្តាប់មួយជុំ និងជុំនិយាយប៉ុណ្ណោះដែលអាចធ្វើបាន ដែលជាមូលហេតុដែលទម្លាប់ត្រូវការយ៉ាងហោចណាស់មួយក្នុងចំនោមនីមួយៗ។
កន្លែងដែលហ្គេមអង្គុយនៅពេលថ្ងៃ
កន្លែងស្មោះត្រង់សម្រាប់ហ្គេមគឺនៅជុំវិញការនិយាយ មិនមែនជំនួសវាទេ។ មួយជុំខ្លីមុនពេលការសន្ទនាដាស់ពាក្យដែលអ្នកហៀបនឹងត្រូវការ ហើយមួយជុំបន្ទាប់នឹងចាប់ពាក្យដែលអ្នកបានច្របូកច្របល់ខណៈពេលដែលវានៅតែស្រស់។ នៅលើ Unihongo វគ្គបន្តផ្ទាល់ជាមួយ AI Sensei គឺជាព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ ហើយ arcade គឺជាការឡើងកំដៅ និងត្រជាក់នៅផ្នែកណាមួយរបស់វា ជាមួយនឹងពាក្យ session ប្រែទៅជា flashcards នៅពេលអ្នកបានចូល ដូច្នេះពាក់កណ្តាលទាំងពីរចែករំលែកវាក្យសព្ទមួយ។
ប្លុកខាងក្រោមគឺអាចដំណើរការបានម្ភៃប្រាំនាទី។ វាត្រូវបានច្រានចោលដោយចេតនា៖ ការនិយាយគឺជាផ្នែកវែងបំផុត ហើយហ្គេមមានរយៈពេលខ្លីគ្រប់គ្រាន់ ដែលការរំលងវានៅថ្ងៃដ៏មមាញឹកចំណាយតិចតួច។ ប្រសិនបើអ្នកមានពេលត្រឹមតែដប់នាទី សូមបន្តការនិយាយផ្ទាល់ និងប្រយោគបិទ ហើយទម្លាក់ហ្គេមទាំងពីរ។
| ជប៉ុន | រ៉ូម៉ាជី | អត្ថន័យ |
|---|---|---|
| 今日はゲームで天気の言葉を練習しました。 | Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita. | ថ្ងៃនេះខ្ញុំបានអនុវត្តពាក្យអាកាសធាតុនៅក្នុងហ្គេមមួយ។ |
| 今日は晴れですが、少し寒いです。 | Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu. | ថ្ងៃនេះមានពន្លឺថ្ងៃ ប៉ុន្តែត្រជាក់បន្តិច។ |
| 明日の天気はどうですか? | Ashita no tenki wa dō desu ka? | តើអាកាសធាតុនៅថ្ងៃស្អែកជាអ្វី? (សេនសី) |
| 明日は雨だと思います。 | Ashita wa ame da to omoimasu. | ខ្ញុំគិតថានឹងមានភ្លៀងនៅថ្ងៃស្អែក។ |
| ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。 | Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu. | ពាក្យថាខ្ញុំខុសក្នុងហ្គេមគឺ គូម៉ូរី។ |
| 「曇り」を使って、一文言ってみましょう。 | "Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō. | តោះសាកល្បងប្រយោគមួយដោយប្រើគូម៉ូរី។ (សេនសី) |
| 今朝は曇りでした。 | Kesa wa kumori deshita. | ព្រឹកនេះមានពពកច្រើន។ |
| ទប់ស្កាត់ | នាទី | អ្វីដែលអ្នកធ្វើ |
|---|---|---|
| ហ្គេមកំដៅឡើង | ប្រាំ | មួយជុំនៃអ្នករត់ឬ stacker នៅលើនាវាដែលអ្នកនឹងត្រូវការ, ទិសដៅទាំងពីរ |
| ប្រយោគក្តៅ | ពីរ | និយាយប្រយោគពីរដោយប្រើពាក្យពីជុំ |
| និយាយផ្ទាល់ | ដប់ពីរ | ការសន្ទនា ឬបេសកកម្មដើរតួជាមួយ AI Sensei |
| ហ្គេមត្រជាក់ | បួន | ស្តាប់ និងជ្រើសរើស ឬនិយាយ! នៅលើពាក្យដែលអ្នកបានច្របូកច្របល់ |
| ប្រយោគបិទ | ពីរ | មួយប្រយោគមួយនិយាយទៅកាន់សីល |
ប្រយោគដ៏កក់ក្តៅគឺខ្លី និងការពិត ហើយវាផ្តល់ឱ្យគ្រូនូវអ្វីមួយដើម្បីសួរអំពី។ នេះជាការកក់ក្ដៅបន្ទាប់ពីជុំគ្នាអំពីពាក្យអាកាសធាតុ ដោយមានការឆ្លើយតបដែលវាទំនងជាគូរ។
បញ្ចប់វគ្គនីមួយៗដោយប្រយោគនិយាយ
នេះគឺជាច្បាប់តែមួយដែលរក្សាភាពស្មោះត្រង់នៃល្បែង។ អ្វីក៏ដោយដែលអ្នកបានលេង វគ្គមិនចប់ទេ រហូតដល់អ្នកបាននិយាយយ៉ាងហោចណាស់ប្រយោគពេញលេញមួយដោយប្រើពាក្យចេញពីវា បញ្ចេញខ្លាំងៗទៅកាន់នរណាម្នាក់ ឬអ្វីមួយដែលអាចឆ្លើយបាន។ វាបំប្លែងការទទួលស្គាល់នៃថ្ងៃទៅជាការផលិត វាបង្ហាញពាក្យដែលអ្នកអាចជ្រើសរើសបាន ប៉ុន្តែមិនអាចបញ្ចេញសំឡេង ហើយវាផ្តល់នូវខ្លឹមសារដែលវាត្រូវមាន។
ជាមួយនឹង AI Sensei ជំហានបិទត្រូវចំណាយពេលពីរឬបីនាទី។ រាយការណ៍ពីអ្វីដែលអ្នកបានរៀន ដាក់ឈ្មោះពាក្យពិបាកបំផុត ប្រើវាក្នុងប្រយោគ ហើយឆ្លើយសំណួរមួយអំពីវា។ របាយការណ៍នៃវគ្គបន្ទាប់បង្ហាញពីការកែតម្រូវ ហើយពាក្យដែលបានកែនោះនឹងក្លាយទៅជាកម្មវិធីត្រជាក់នៅថ្ងៃស្អែក ដូច្នេះរង្វិលជុំនឹងបិទដោយខ្លួនឯង។
| ជប៉ុន | រ៉ូម៉ាជី | អត្ថន័យ |
|---|---|---|
| 今日は五つの新しい言葉を覚えました。 | Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita. | ថ្ងៃនេះខ្ញុំបានរៀនពាក្យថ្មីចំនួនប្រាំ។ |
| 一番難しかった言葉は「約束」です。 | Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu. | ពាក្យដែលពិបាកបំផុតគឺ យ៉ាកុសុគុ។ |
| 「約束」を使って文を言います。 | "Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu. | ខ្ញុំនឹងនិយាយប្រយោគដោយប្រើ yakusoku ។ |
| 明日、友達と約束があります。 | Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu. | ខ្ញុំមានគម្រោងជាមួយមិត្តម្នាក់នៅថ្ងៃស្អែក។ |
| 何時に会いますか? | Nanji ni aimasu ka? | ជួបគ្នាម៉ោងប៉ុន្មាន? (សេនសី) |
| 六時に駅で会います。 | Roku-ji ni eki de aimasu. | យើងកំពុងជួបគ្នានៅស្ថានីយនៅម៉ោងប្រាំមួយ។ |
| 「約束」の発音はとても自然です。 | "Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu. | ការបញ្ចេញសំឡេងរបស់អ្នកអំពី yakusoku គឺធម្មជាតិណាស់។ (សេនសី) |
| この言葉の使い方が分かりません。 | Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen. | ខ្ញុំមិនយល់ពីរបៀបប្រើពាក្យនេះទេ។ |
| 例えば、「電車に間に合いました」と言います。 | Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu. | ឧទាហរណ៍ អ្នកនិយាយថា densha ni maniaimashita ។ (សេនសី) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | តើខ្ញុំអាចនិយាយម្តងទៀតបានទេ? |
| 今日はここまでにします。 | Kyō wa koko made ni shimasu. | ខ្ញុំនឹងឈប់នៅទីនេះសម្រាប់ថ្ងៃនេះ។ |
| お疲れ様でした。また明日。 | Otsukaresama deshita. Mata ashita. | ការងារល្អ។ ជួបគ្នាថ្ងៃស្អែក។ (សេនសី) |
សញ្ញាថាការលេងហ្គេមរបស់អ្នកខុស
- ការផ្សាយរបស់អ្នកមានរយៈពេលវែង ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចចាំថាវគ្គកាលពីម្សិលមិញមានអ្វីខ្លះទេ។
- អ្នកជ្រើសរើសបន្ទះដោយល្បឿនលឿនដែលអ្នកអាចជម្រះវាជាជាងតាមតម្រូវការ។
- ពិន្ទុនៃការទទួលស្គាល់របស់អ្នកខ្ពស់ ហើយការសន្ទនាពិតចុងក្រោយរបស់អ្នកគឺកាលពីប៉ុន្មានសប្តាហ៍មុន។
- អ្នកមិនដែលលេងរបៀបស្តាប់ ឬនិយាយទេ ព្រោះវាមានអារម្មណ៍យឺតជាង។
- អ្នកមានអារម្មណ៍ថប់បារម្ភអំពីការបំបែកការផ្សាយ ហើយមិននិយាយអ្វីសោះ។
- អ្នកចង់លេងកម្រិតច្បាស់លាស់ឡើងវិញ ជាជាងបើកតួនាទីដែលធ្វើឱ្យអ្នកភ័យខ្លាច។

