Ce puncte, strie și cronometre fac cu adevărat
Primul lucru pe care îl face un joc este să scadă costul de pornire. Deschiderea unui manual este o decizie; atingerea unui joc care promite o rundă de nouăzeci și secunde este abia una. Deoarece majoritatea zilelor de studiu ratate sunt pierdute în momentul începerii, mai degrabă decât în mijlocul unei sesiuni, acesta este un câștig real și este cel mai puternic argument pentru a păstra jocurile în săptămâna ta.
Al doilea lucru este frecvența de recuperare. O rundă a unui alergător de vocabular vă cere să vă amintiți treizeci sau patruzeci de cuvinte într-un minut, fiecare sub presiune ușoară, iar amintirea distanțată pe zile este ceea ce păstrează memoria, în timp ce recitirea este ceea ce scade. Un joc este pur și simplu cel mai puțin dureros mod pe care l-a găsit cineva pentru a face ca recuperarea să se întâmple în fiecare zi.
Al treilea este progresul vizibil. Învățarea limbilor străine se simte neted timp de luni de zile, iar un nivel, un turn sau un record personal vă oferă dovezi că ceva s-a mișcat. Acest feedback nu înseamnă învățare, dar te ține pe scaun suficient de mult pentru ca învățarea să se întâmple.
Ce fac ei prost
Un scor recompensează tot ceea ce este cel mai ieftin de punctat. În majoritatea jocurilor, aceasta este recunoașterea: apare cuvântul, îl alegi din trei opțiuni, puncte. Producția, în care îți amintești un cuvânt din nimic și îl spui corect, este costisitor de verificat, așa că rar este punctat, deci rar este practicat. Cursanții ajung apoi într-o conversație cu un vocabular mare de recunoaștere și aproape nimic din ce pot spune și se învinovățesc mai degrabă decât scorul.
O serie îți schimbă obiectivul. Odată ce numărul este mare, sesiunile din interiorul acestuia devin mai scurte și mai ușoare, deoarece scopul unei sesiuni devine mai degrabă menținerea seriei în viață decât să învețe ceva. Un cronometru face ceva similar: sub ceas te orientezi spre cuvintele pe care le cunoști deja și eviți pachetul care te-ar încetini, care este pachetul pe care ar trebui să îl joci.
- Scorurile de recunoaștere se umflă mai repede decât capacitatea de a vorbi, astfel încât un scor mare poate ascunde un cursant care nu poate deschide gura.
- Protecția împotriva striurilor favorizează cea mai scurtă sesiune posibilă la cel mai recent moment posibil al zilei.
- Temporizatoarele te împing către punțile familiare și departe de nivelul pe care ar trebui să-l atingi.
- Clasamentele recompensează mai degrabă timpul de joc decât de învățare, iar timpul de joc este ușor de falsificat cu pachete simple.
- Nimic dintr-un joc nu observă că nu ai folosit niciodată un cuvânt într-o propoziție.
Fiecare mecanic are un beneficiu și o capcană
| Mecanic | Ce face bine | Capcana | Cum să fie sincer |
|---|---|---|---|
| Puncte | Feedback instantaneu pentru fiecare răspuns | Recompensează recunoașterea pentru că este cel mai ușor de punctat | Numărați propozițiile rostite cu voce tare, nu punctele |
| Dâre | Te face să începi fiecare zi | Sesiunile se micșorează pentru a proteja numărul | Setați un conținut minim pentru o zi de numărat |
| Cronometre | Forțează recuperarea rapidă | Te face să eviți punțile dure | Jucați mai întâi pachetul mai greu fără cronometrare, apoi cronometrat |
| Niveluri și punți | Oferă un pas clar următor | Rămâneți la un nivel confortabil | Deplasați-vă în sus când o rundă are două rateuri sau mai puține |
| Turnuri și combo-uri | Face ca precizia să se simtă plină de satisfacții | Ghicind să țină o alergare în viață | Spune cuvântul înainte de a-l atinge |
| Porți cu alegere multiplă | Runde rapide, cu frecare redusă | Eliminarea opțiunilor în loc să știi | Adăugați o direcție de rechemare și un joc de ascultare |
| Cărți răsturnate pentru a dezvălui | Antrenează o reamintire autentică | Întoarcerea înainte de a încerca cu adevărat | Spuneți răspunsul cu voce tare înainte de fiecare răsturnare |
| Căutări de pronunție | Singurul mecanic care antrenează vorbirea | Ștergând un cuvânt pe care l-ai bolborosit | Ștergeți-l doar atunci când ați spune-o unei persoane |
Japoneză adevărată versus skin de joc peste alegere multiplă
Diferența este ușor de testat. Într-un joc care conține japoneza adevărată, japoneza este puzzle-ul: citești comanda unui client și alegi farfuria potrivită, auzi un cuvânt și îi alegi sensul fără să-l vezi, pui bucăți în ordinea pe care o ia de fapt o propoziție. Într-un skin de joc, puzzle-ul este altceva, cum ar fi sincronizarea unui salt sau potrivirea culorilor, iar japoneza este un decor care poate fi schimbat cu orice altă limbă fără a schimba jocul.
Pune trei întrebări la orice joc. A greși japonezii pierde runda sau doar tema? Jocul vă cere vreodată să produceți, fie prin amintirea unui cuvânt înainte de a-l vedea, ordonând o propoziție sau rostindu-l cu voce tare? Și conținutul provine dintr-un pachet pe care îl poți inspecta și ajusta, astfel încât să se potrivească cu nivelul tău și cu propriile tale cuvinte? Da la toate trei și jocul funcționează real.
- Japonezii trebuie să fie obstacolul, nu tapetul.
- Cel puțin un mod ar trebui să solicite reamintirea sau vorbirea, mai degrabă decât recunoașterea.
- Ar trebui să puteți vedea și schimba pachetul, inclusiv să vă încărcați propriile cuvinte.
- O rundă ar trebui să se potrivească cu timpul de care aveți efectiv, astfel încât oprirea să fie ușoară și pornirea mai ușor.
Amestecați indicațiile, astfel încât recunoașterea să nu se poată ascunde
Cea mai ieftină soluție pentru o rutină grea de recunoaștere este să jucați fiecare pachet în ambele direcții. A vedea japonezii și a alege sensul înseamnă a citi; a vedea sensul și a alege japonezii este rechemare. Un cursant care joacă doar prima direcție va citi meniurile și va bloca la ghișeu. Un joc precum Vocabulary Dash vă permite să alegeți direcția în care rulează porțile, iar regula este să alternați rundele în loc să vă alegeți preferatul.
Apoi scoate un cuvânt din joc și folosește-l de trei ori. Un cuvânt care trăiește doar într-o poartă nu este încă al tău; un cuvânt pe care l-ați spus în trei propoziții cu particule și verbe diferite în jurul său este. Aceste rânduri preiau cuvântul eki, stație, prin trei locuri de muncă reale.
| japonez | Romaji | Sens |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | Unde este stația? |
| 駅まで歩きます。 | Eki made arukimasu. | Merg la gară. |
| 駅の前で待っています。 | Eki no mae de matte imasu. | Astept in fata statiei. |
| 昨日、新しい靴を買いました。 | Kinō, atarashii kutsu o kaimashita. | Am cumpărat ieri pantofi noi. |
| この靴は少し小さいです。 | Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu. | Acești pantofi sunt puțin mici. |
| 靴を脱いでください。 | Kutsu o nuide kudasai. | Vă rog să vă descălțați. |
Adăugați jocuri de ascultare și vorbire
Majoritatea mecanicilor de joc sunt vizuale, așa că o rutină construită numai din alergători și turnuri nu antrenează niciodată urechea sau gura. Două tipuri de joc repara asta. Un joc de ascultare joacă cuvântul înainte de a arăta ceva, așa că nu te poți baza pe ortografie; Listen & Pick funcționează în acest fel, iar primele runde sunt umilitoare, deoarece cuvintele pe care le citiți cu ușurință se dovedesc a fi necunoscute ca sunete. O căutare de pronunție, cum ar fi Say It! inversează direcția: asculți, rostiți cuvântul cu voce tare, apoi dezvăluiți lectura și decideți cu sinceritate dacă a fost suficient de bun pentru a șterge.
Folosiți jocul de pronunție pentru perechile care depășesc ascultătorii, unde o vocală lungă sau o consoană dublată schimbă sensul. A spune ambilor membri ai unei perechi spate în spate și a nu șterge niciunul până când sună diferit, este cel mai aproape un joc de practica reală a vorbirii.
| japonez | Romaji | Sens |
|---|---|---|
| 病院はあそこです。 | Byōin wa asoko desu. | Spitalul este acolo. |
| 美容院に行きます。 | Biyōin ni ikimasu. | Mă duc la coafor. |
| おじいさんは元気です。 | Ojiisan wa genki desu. | Bunicul meu este bine. |
| おじさんは東京にいます。 | Ojisan wa Tōkyō ni imasu. | Unchiul meu este în Tokyo. |
| 切手を三枚ください。 | Kitte o san-mai kudasai. | Trei timbre, vă rog. |
| 来てください。 | Kite kudasai. | Te rog vino. |
Byōin și biyōin, ojisan și ojisan, pisicuță și zmeu: fiecare pereche diferă cu o lungime, iar un joc vizual nu poate spune dacă auzi sau spui acea lungime. Doar o rundă de ascultare și una de vorbit pot, de aceea o rutină are nevoie de cel puțin una din fiecare.
Unde stau jocurile în timpul zilei
Locul cinstit pentru un joc este în jurul vorbirii, nu în locul lui. O scurtă rundă înainte de o conversație trezește cuvintele de care sunteți pe cale să aveți nevoie, iar o scurtă rundă după aceea prinde cuvintele pe care le-ați bâjbâit cât timp sunt încă proaspete. Pe Unihongo, sesiunea live cu AI Sensei este evenimentul principal, iar sala de jocuri este încălzirea și răcirea pe ambele părți ale acesteia, cu cuvintele sesiunii transformându-se în carduri când ești conectat, astfel încât cele două jumătăți împărtășesc un vocabular.
Blocul de mai jos are o durată de lucru de douăzeci și cinci de minute. Este în mod deliberat dezechilibrat: vorbirea este cea mai lungă parte, iar jocurile sunt suficient de scurte încât săriți peste ele într-o zi plină să costă puțin. Dacă aveți doar zece minute, păstrați discursul live și propoziția de încheiere și renunțați la ambele jocuri.
| japonez | Romaji | Sens |
|---|---|---|
| 今日はゲームで天気の言葉を練習しました。 | Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita. | Astăzi am exersat cuvintele meteo într-un joc. |
| 今日は晴れですが、少し寒いです。 | Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu. | Astăzi este soare, dar puțin frig. |
| 明日の天気はどうですか? | Ashita no tenki wa dō desu ka? | Cum va fi vremea maine? (Sensei) |
| 明日は雨だと思います。 | Ashita wa ame da to omoimasu. | Cred că va ploua mâine. |
| ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。 | Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu. | Cuvântul pe care l-am greșit în joc a fost kumori. |
| 「曇り」を使って、一文言ってみましょう。 | "Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō. | Să încercăm o propoziție folosind kumori. (Sensei) |
| 今朝は曇りでした。 | Kesa wa kumori deshita. | A fost înnorat în această dimineață. |
| Bloc | Minute | Ceea ce faci |
|---|---|---|
| Joc de încălzire | Cinci | O rundă de alergător sau stivuitor pe punte veți avea nevoie, în ambele direcții |
| Propoziție de încălzire | Două | Spune două propoziții folosind cuvinte din rundă |
| Vorbind viu | Doisprezece | O conversație sau o misiune de joc de rol cu AI Sensei |
| Joc de răcire | Patru | Ascultă și alege sau spune! pe cuvintele pe care le-ai bătut |
| Propoziție de închidere | Două | O propoziție rostită pe cuvânt bătut, spusă senseiului |
O propoziție de încălzire este scurtă și reală și îi oferă profesorului ceva despre care să întrebe. Iată o încălzire după o rundă de cuvinte despre vreme, cu răspunsurile pe care tinde să le tragă.
Încheiați fiecare sesiune cu o propoziție rostită
Aceasta este singura regulă care menține onestitatea jocului. Indiferent ce ai jucat, sesiunea nu se termină până când nu ai rostit cel puțin o propoziție completă folosind un cuvânt din ea, cu voce tare, către cineva sau ceva care poate răspunde. Transformă recunoașterea zilei în producție, expune cuvintele pe care le poți alege, dar nu le pronunță și îi conferă striului un conținut pe care trebuie să-l conțină.
Cu AI Sensei, pasul de închidere durează două sau trei minute. Raportează ceea ce ai învățat, numește cel mai greu cuvânt, folosește-l într-o propoziție și răspunde la o întrebare despre el. Raportul sesiunii de apoi arată corecțiile, iar acele cuvinte corectate devin pachetul de răcire de mâine, așa că bucla se închide de la sine.
| japonez | Romaji | Sens |
|---|---|---|
| 今日は五つの新しい言葉を覚えました。 | Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita. | Am învățat cinci cuvinte noi astăzi. |
| 一番難しかった言葉は「約束」です。 | Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu. | Cel mai greu cuvânt a fost yakusoku. |
| 「約束」を使って文を言います。 | "Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu. | Voi spune o propoziție folosind yakusoku. |
| 明日、友達と約束があります。 | Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu. | Am planuri cu un prieten mâine. |
| 何時に会いますか? | Nanji ni aimasu ka? | La ce oră vă întâlniți? (Sensei) |
| 六時に駅で会います。 | Roku-ji ni eki de aimasu. | Ne întâlnim la gară la șase. |
| 「約束」の発音はとても自然です。 | "Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu. | Pronunția ta pentru yakusoku este foarte naturală. (Sensei) |
| この言葉の使い方が分かりません。 | Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen. | Nu înțeleg cum să folosesc acest cuvânt. |
| 例えば、「電車に間に合いました」と言います。 | Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu. | De exemplu, spui densha ni maniaimashita. (Sensei) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | Pot să mai spun o dată? |
| 今日はここまでにします。 | Kyō wa koko made ni shimasu. | Mă opresc aici pentru azi. |
| お疲れ様でした。また明日。 | Otsukaresama deshita. Mata ashita. | Bună treabă. Ne vedem mâine. (Sensei) |
Semne că gamification a mers prost
- Drumul dvs. este lung, dar nu vă puteți aminti ce a conținut sesiunea de ieri.
- Alegeți pachetul după cât de repede îl puteți șterge mai degrabă decât după ceea ce aveți nevoie.
- Scorul tău de recunoaștere este mare și ultima ta conversație reală a avut loc acum câteva săptămâni.
- Nu ați jucat niciodată un mod de ascultare sau de vorbire pentru că se simt mai încet.
- Te simți nerăbdător în legătură cu întreruperea șirului și nimic pentru a nu vorbi.
- Prefer să redai un nivel clar decât să deschizi jocul de rol care te sperie.

