ဘယ်အချက်တွေ၊ အစီအစဥ်နဲ့ အချိန်တိုင်းစက်တွေက အမှန်တကယ် လုပ်ဆောင်သလဲ။
ဂိမ်းတစ်ခုလုပ်သည့် ပထမဆုံးအရာမှာ စတင်ခြင်း၏ကုန်ကျစရိတ်ကို သက်သာစေပါသည်။ ကျောင်းစာအုပ်ဖွင့်ခြင်းသည် ဆုံးဖြတ်ချက်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ကိုးဆယ်စက္ကန့်အချီတွင် ကတိပေးသောဂိမ်းကို နှိပ်ခြင်းသည် တစ်ခုမျှသာဖြစ်သည်။ စာသင်ချိန် အလယ်တွင်ထက် လွတ်သွားသော လေ့လာမှုရက်အများစုသည် သင်ခန်းစာတစ်ခု၏ အလယ်တွင်မဟုတ်ဘဲ စတင်သည့်အချိန်တွင် ဆုံးရှုံးသွားသောကြောင့်၊ ၎င်းသည် အမှန်တကယ် အမြတ်တစ်ခုဖြစ်ပြီး ၎င်းသည် သင့်ရက်သတ္တပတ်အတွင်း ဂိမ်းများကို ထိန်းသိမ်းရန်အတွက် အပြင်းထန်ဆုံး ငြင်းခုံမှုဖြစ်သည်။
ဒုတိယအချက်မှာ ပြန်လည်ရယူသည့် အကြိမ်ရေဖြစ်သည်။ ဝေါဟာရအပြေးသမားတစ်ဝိုင်းက သင့်အား တစ်မိနစ်လျှင် စကားလုံးသုံးဆယ် သို့မဟုတ် လေးဆယ်ကို ပြန်ခေါ်ရန် တောင်းဆိုသည်၊ တစ်ခုစီသည် ဖိအားအောက်တွင် ငြိမ်သက်နေပြီး ရက်များတစ်လျှောက် ကွာဟနေသော မှတ်ဉာဏ်ကို သိမ်းဆည်းထားရန်၊ ပြန်လည်ဖတ်ရှုခြင်းသည် ကျဆင်းသွားချိန်တွင် ပြန်လည်မှတ်မိရန် တောင်းဆိုသည်။ ဂိမ်းတစ်ခုသည် နာကျင်မှုအနည်းဆုံးနည်းလမ်းဖြစ်ပြီး ၎င်းကိုနေ့စဥ်ပြုလုပ်ရန် မည်သူမဆိုတွေ့ရှိခဲ့သည်။
တတိယအချက်မှာ မြင်သာသောတိုးတက်မှုဖြစ်သည်။ ဘာသာစကားသင်ယူခြင်းသည် လအတော်ကြာအောင် ရှုပ်ထွေးနေကာ အဆင့်တစ်ခု၊ မျှော်စင်တစ်ခု သို့မဟုတ် ပုဂ္ဂိုလ်ရေးအရ အကောင်းဆုံးတစ်ခုက သင့်အား တစ်စုံတစ်ခု ပြောင်းရွှေ့သွားကြောင်း သက်သေအထောက်အထားပေးသည်။ ဤအကြံပြုချက်သည် သင်ယူခြင်းမဟုတ်သော်လည်း သင်ယူမှုဖြစ်မြောက်ရန်အတွက် လုံလောက်သောကြာရှည်စွာ သင့်အား ထိုင်ခုံပေါ်တွင် ထားရှိပေးသည်။
မကောင်းတာလုပ်ကြ
ရမှတ်တစ်ခုသည် ဂိုးသွင်းရန်အတွက် အသက်သာဆုံးဖြစ်သည့်အရာကို ဆုပေးသည်။ အသိအမှတ်ပြုမှုဖြစ်သောဂိမ်းအများစုတွင်- စကားလုံးပေါ်လာသည်၊ ၎င်းကို ရွေးချယ်မှုသုံးခု၊ အမှတ်များမှ ရွေးသည်။ မည်သည့်အရာမှ စကားလုံးတစ်လုံးကို မှတ်သားပြီး မှန်မှန်ကန်ကန်ပြောသည့် ထုတ်လုပ်မှုသည် စစ်ဆေးရန် စျေးကြီးသောကြောင့် အမှတ်ရခဲသောကြောင့် ၎င်းကို လေ့ကျင့်လေ့မရှိပေ။ ထို့နောက် သင်ယူသူများသည် ကြီးမားသောအသိအမှတ်ပြုဝေါဟာရတစ်ခုဖြင့် စကားဝိုင်းတစ်ခုသို့ရောက်ရှိလာကြပြီး ၎င်းတို့ပြောနိုင်စရာမရှိသလောက်ဖြစ်ပြီး အမှတ်ပေးရမည့်အစား မိမိတို့ကိုယ်ကို အပြစ်တင်ကြသည်။
ဆက်တိုက်ရိုက်ခြင်းသည် သင့်ပန်းတိုင်ကို ပြောင်းလဲစေသည်။ အရေအတွက်များလာသည်နှင့်တပြိုင်နက်၊ session တစ်ခု၏အမှတ်သည် မည်သည့်အရာကိုမျှ သင်ယူခြင်းထက် လမ်းကြောင်းကို ထိန်းထားနိုင်သောကြောင့် ၎င်းအတွင်းရှိ session များသည် တိုတောင်းပြီး ပိုမိုလွယ်ကူလာပါသည်။ အချိန်တိုင်းကိရိယာသည် အလားတူလုပ်ဆောင်သည်- သင်သိပြီးသားစကားလုံးများဆီသို့ မောင်းနှင်နေသည့် နာရီအောက်တွင် သင်ကစားသင့်သည့် ကုန်းပတ်ဖြစ်သည့် သင့်အား နှေးကွေးစေမည့် ကုန်းပတ်ကို ရှောင်ပါ။
- အသိအမှတ်ပြုရမှတ်များသည် စကားပြောစွမ်းရည်ထက် ပိုမြန်သောကြောင့် မြင့်မားသောရမှတ်သည် နှုတ်မဖွင့်နိုင်သော သင်ယူသူအား ဖုံးကွယ်ထားနိုင်သည်။
- Streak protection သည် နေ့၏နောက်ဆုံးဖြစ်နိုင်ချေရှိသော အချိန်များတွင် ဖြစ်နိုင်ခြေအတိုဆုံးဖြစ်နိုင်သော session ကို နှစ်သက်သည်။
- အချိန်တိုင်းကိရိယာများသည် သင့်အား ရင်းနှီးနေသော ကုန်းပတ်များဆီသို့ တွန်းပို့ပေးပြီး သင်ရောက်ရှိသင့်သည့် အဆင့်မှ ဝေးရာသို့ တွန်းပို့ပါသည်။
- Leaderboards များသည် သင်ယူခြင်းထက် ကစားချိန်ကို ချီးမြင့်ကြပြီး ကစားချိန်သည် လွယ်ကူသော decks များဖြင့် အတုလုပ်ရန် လွယ်ကူပါသည်။
- ဝါကျတစ်ကြောင်းတွင် စကားလုံးတစ်လုံးကို တစ်ခါမျှမသုံးဖူးကြောင်း ဂိမ်းတစ်ခုမှ သတိထားမိသည်။
စက်ပြင်ဆရာတိုင်းတွင် အကျိုးကျေးဇူးနှင့် ထောင်ချောက်တစ်ခုရှိသည်။
| စက်ပြင် | ဘယ်အရာက ကောင်းသလဲ။ | ထောင်ချောက် | ရိုးသားအောင် ဘယ်လိုလုပ်ရမလဲ |
|---|---|---|---|
| အမှတ်များ | အဖြေတစ်ခုစီအတွက် ချက်ခြင်းတုံ့ပြန်ချက် | ဂိုးသွင်းရန် အလွယ်ကူဆုံးဖြစ်သောကြောင့် ဆုများအသိအမှတ်ပြုခြင်း | အချက်များကိုမဟုတ်ဘဲ အသံကျယ်ကျယ်ပြောသော စာကြောင်းများကို ရေတွက်ပါ။ |
| ပိန်း | နေ့ရက်တိုင်းကို သင့်အား စတင်စေပါသည်။ | အရေအတွက်ကို ကာကွယ်ရန် ဆက်ရှင်များ ကျုံ့သွားသည်။ | ရေတွက်ရန် တစ်ရက်အတွက် အနည်းဆုံး အကြောင်းအရာကို သတ်မှတ်ပါ။ |
| တိုင်မာများ | အမြန်ပြန်ထုတ်ရန် တွန်းအားပေးသည်။ | ကြမ်းပြင်များကို ရှောင်ရှားစေသည်။ | ပိုမိုခက်ခဲသောကုန်းပတ်ကို အချိန်မဆွဲဘဲ အရင်ကစားပါ၊ ထို့နောက် အချိန်သတ်မှတ်ပါ။ |
| အဆင့်များနှင့် ကြမ်းပြင်များ | နောက်တစ်ဆင့်ကို ရှင်းလင်းပေးပါသည်။ | သက်တောင့်သက်သာရှိတဲ့ အဆင့်မှာနေပါ။ | အဝိုင်းတစ်ခုတွင် လွဲချော်မှု နှစ်ခု သို့မဟုတ် ယင်းထက်နည်းပါက အပေါ်သို့ ရွှေ့ပါ။ |
| မျှော်စင်များနှင့် ပေါင်းစပ်မှုများ | တိကျမှုကို အကျိုးခံစားရစေသည်။ | အသက်ဆက်ရှင်ဖို့ စိတ်ကူးယဉ်နေမိသည်။ | မနှိပ်ခင် စကားလုံးကို ပြောပါ။ |
| ရွေးချယ်စရာတံခါးများ | လျင်မြန်သော၊ ပွတ်တိုက်မှုနည်းပါးသော ကျော့ကွင်းများ | သိမည့်အစား ရွေးချယ်စရာများကို ဖယ်ရှားပါ။ | ပြန်ခေါ်ခြင်းလမ်းညွှန်ချက်နှင့် နားထောင်ခြင်းဂိမ်းကို ထည့်ပါ။ |
| ကတ်များကိုလှန်ရန် | ရထားအစစ်အမှန်ကို သတိရပါ။ | တကယ်မကြိုးစားခင် လှန်လိုက်ပါ။ | လှန်လိုက်တိုင်း အဖြေကို ကျယ်ကျယ်ပြောပါ။ |
| အသံထွက်မေးခွန်းများ | စကားပြောလေ့ကျင့်ပေးတဲ့ တစ်ခုတည်းသော စက်ပြင်ဆရာ | မင်းပြောခဲ့တဲ့ စကားတစ်ခွန်းကို ရှင်းပစ်လိုက်တယ်။ | လူတစ်ဦးကို ပြောသည့်အခါမှသာ ရှင်းလင်းပါ။ |
ရွေးချယ်စရာမျိုးစုံရှိသည့် ဂျပန်စစ်စစ်နှင့် ဂိမ်းအသားအရေ
ခြားနားချက်သည် စမ်းသပ်ရန် လွယ်ကူသည်။ ဂျပန်အစစ်ပါ၀င်သည့်ဂိမ်းတစ်ခုတွင် ဂျပန်စကားသည် ပဟေဠိဖြစ်သည်- သင်သည် ဖောက်သည်တစ်ဦး၏အမှာစာကိုဖတ်ပြီး မှန်ကန်သောပန်းကန်ကိုရွေးပါ၊ စကားလုံးတစ်လုံးကိုကြားရပြီး ၎င်းကိုမမြင်ဘဲ ၎င်း၏အဓိပ္ပာယ်ကိုရွေးချယ်ပါ၊ အမှန်တကယ်ယူသောစာကြောင်းကို အတုံးလိုက်ထည့်ပါ။ ဂိမ်းအသားရေတွင်၊ ပဟေဠိသည် ခုန်ချိန်ချိန်ခြင်း သို့မဟုတ် လိုက်ဖက်သောအရောင်များကဲ့သို့သော အခြားအရာတစ်ခုဖြစ်ပြီး ဂျပန်ဘာသာစကားသည် ကစားခြင်းကို မပြောင်းလဲဘဲ အခြားဘာသာစကားတစ်ခုခုအတွက် လဲလှယ်နိုင်သော အလှဆင်မှုဖြစ်သည်။
မည်သည့်ဂိမ်းအတွက်မဆို မေးခွန်းသုံးခုမေးပါ။ ဂျပန်စကားမှားသွားလို့ ဝိုင်းရှုံးသလား ဒါမှမဟုတ် ခေါင်းစဉ်တစ်ခုတည်းပဲလား။ ဂိမ်းက မမြင်ခင် စကားလုံးတစ်လုံးကို ပြန်သတိရတာ၊ စာကြောင်းကို အမိန့်ပေးတာ ဒါမှမဟုတ် အသံကျယ်ကျယ်ပြောတာပဲဖြစ်ဖြစ်၊ ပြီးတော့ အကြောင်းအရာက သင့်အဆင့်နဲ့ သင့်ကိုယ်ပိုင်စကားတွေကို လိုက်ဖက်နိုင်စေဖို့ သင်စစ်ဆေးပြီး ချိန်ညှိနိုင်တဲ့ deck ကနေ လာသလား။ သုံးယောက်စလုံးအတွက် ဟုတ်တယ်၊ ဂိမ်းက တကယ့်အလုပ်ပါ။
- ဂျပန်လူမျိုးများသည် နောက်ခံပုံများမဟုတ်ဘဲ အတားအဆီးဖြစ်ရမည်။
- အနည်းဆုံး မုဒ်တစ်ခုက အသိအမှတ်ပြုမှုထက် ပြန်လည်ခေါ်ယူခြင်း သို့မဟုတ် စကားပြောဆိုမှုများကို တောင်းဆိုသင့်သည်။
- သင့်ကိုယ်ပိုင်စကားလုံးများကို တင်ခြင်းအပါအဝင် ကုန်းပတ်ကို သင်မြင်နိုင်ပြီး ပြောင်းလဲနိုင်ရပါမည်။
- အဝိုင်းတစ်ဝိုင်းသည် သင့်တွင် အမှန်တကယ်ရှိနေသည့်အချိန်နှင့် ကိုက်ညီသင့်သည်၊ ထို့ကြောင့် ရပ်တန့်ရန်လွယ်ကူပြီး စတင်ရန်လွယ်ကူစေရန်။
မှတ်သားမှု ဖုံးကွယ်၍မရသော လမ်းညွှန်ချက်များကို ရောနှောပါ။
အသိအမှတ်ပြုမှု-လေးလံသောလုပ်ရိုးလုပ်စဉ်အတွက် အသက်သာဆုံးပြင်ဆင်မှုမှာ ကုန်းပတ်တိုင်းကို လမ်းကြောင်းနှစ်ခုလုံးတွင် ကစားရန်ဖြစ်သည်။ ဂျပန်စာကို ကြည့်ပြီး အဓိပ္ပါယ်ကောက်တာက စာဖတ်ခြင်းပါ။ အဓိပ္ပါယ်ကိုမြင်ပြီး ဂျပန်ဘာသာကို ရွေးလိုက်တာကို ပြန်သတိရတယ်။ ပထမဦးတည်ချက်ကိုသာ ကစားသည့် သင်ယူသူသည် မီနူးများကို ဖတ်ပြီး ကောင်တာတွင် အေးခဲသွားမည်ဖြစ်သည်။ Vocabulary Dash ကဲ့သို့သော ဂိမ်းတစ်ခုသည် သင့်အား ဂိတ်များပြေးသည့်လမ်းကို ရွေးချယ်နိုင်စေပြီး စည်းမျဉ်းမှာ သင်အကြိုက်ဆုံးကို ရွေးချယ်မည့်အစား အလှည့်အပြောင်းပြုလုပ်ရန်ဖြစ်သည်။
ပြီးရင် ဂိမ်းထဲက စကားလုံးတစ်လုံးကို ထုတ်ပြီး သုံးကြိမ်သုံးပါ။ တံခါးဝ၌သာ နေထိုင်သော စကားလုံးသည် သင့်အတွက် မဟုတ်သေးပါ။ ကွဲပြားသော အမှုန်အမွှားများနှင့် ကြိယာများပါသော ဝါကျသုံးကြောင်းတွင် သင်ပြောခဲ့သော စကားလုံးတစ်လုံးသည် ၎င်းနှင့် ပတ်သက်ပါသည်။ ဤလိုင်းများသည် eki၊ station ဟူသော စကားလုံးကို တကယ့်အလုပ်သုံးမျိုးဖြင့် ယူသည်။
| ဂျပန် | ရိုမာဂျီ | အဓိပ္ပါယ် |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | ဘူတာရုံက ဘယ်မှာလဲ |
| 駅まで歩きます。 | Eki made arukimasu. | ဘူတာကို လမ်းလျှောက်သွားတယ်။ |
| 駅の前で待っています。 | Eki no mae de matte imasu. | ဘူတာရုံရှေ့မှာ စောင့်နေတယ်။ |
| 昨日、新しい靴を買いました。 | Kinō, atarashii kutsu o kaimashita. | မနေ့က ဖိနပ်အသစ်ဝယ်တယ်။ |
| この靴は少し小さいです。 | Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu. | ဒီဖိနပ်လေးတွေက သေးသေးလေးပါ။ |
| 靴を脱いでください。 | Kutsu o nuide kudasai. | ကျေးဇူးပြုပြီးဖိနပ်ချွတ်ပါ။ |
နားထောင်ခြင်းနှင့် စကားပြောဂိမ်းများ ထည့်ပါ။
ဂိမ်းစက်အများစုသည် အမြင်အာရုံဖြစ်သောကြောင့် အပြေးသမားများနှင့် တာဝါတိုင်များမှသာ တည်ဆောက်ထားသော လုပ်ရိုးလုပ်စဉ်သည် နား သို့မဟုတ် ပါးစပ်ကို မည်သည့်အခါမျှ လေ့ကျင့်ပေးမည်မဟုတ်ပါ။ ဂိမ်းကို ပြုပြင်ခြင်း နှစ်မျိုးရှိသည်။ နားထောင်ခြင်းဂိမ်းသည် တစ်စုံတစ်ရာကိုမပြမီ စကားလုံးကိုဖွင့်ထားသောကြောင့် သင်သည် စာလုံးပေါင်းကို အားကိုး၍မရပါ။ Listen & Pick သည် ဤနည်းအတိုင်း လုပ်ဆောင်ပြီး ပထမအကျော့တွင် သင်ဖတ်လိုက်သော စကားလုံးများသည် အသံကဲ့သို့ မရင်းနှီးသောအဖြစ်သို့ အလွယ်တကူ ပြောင်းလဲသွားသောကြောင့် ပထမအကျော့များသည် နှိမ့်ချနေပါသည်။ Say It ကဲ့သို့သော အသံထွက်မေးခွန်းတစ်ခု။ ဦးတည်ချက်ပြောင်းပြန်သည်- သင်နားထောင်ပါ၊ စကားလုံးကို ကျယ်လောင်စွာပြောပါ၊ ထို့နောက် စာဖတ်ခြင်းကို ဖော်ပြပြီး ရှင်းလင်းရန် လုံလောက်သည်ဆိုသည်ကို ရိုးရိုးသားသား ဆုံးဖြတ်ပါ။
သရအရှည် သို့မဟုတ် ဗျည်းနှစ်ဆဖြင့် အဓိပ္ပါယ်ပြောင်းလဲသွားသော နားဆင်သူများအတွက် အသံထွက်ဂိမ်းကို အသုံးပြုပါ။ စုံတွဲတစ်တွဲ၏အဖွဲ့ဝင်နှစ်ဦးစလုံးကို နောက်သို့ပြန်ပြောကာ အသံမတူသည့်တိုင်အောင် ရှင်းရှင်းလင်းလင်းပြောခြင်းသည် အစစ်အမှန်စကားပြောလေ့ကျင့်မှုဆီသို့ အနီးစပ်ဆုံးဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။
| ဂျပန် | ရိုမာဂျီ | အဓိပ္ပါယ် |
|---|---|---|
| 病院はあそこです。 | Byōin wa asoko desu. | ဆေးရုံက ဟိုမှာ။ |
| 美容院に行きます。 | Biyōin ni ikimasu. | ဆံပင်ညှပ်ဆိုင်သွားမယ်။ |
| おじいさんは元気です。 | Ojiisan wa genki desu. | အဘိုး နေကောင်းပါပြီ။ |
| おじさんは東京にいます。 | Ojisan wa Tōkyō ni imasu. | ငါ့ဦးလေး တိုကျိုမှာ။ |
| 切手を三枚ください。 | Kitte o san-mai kudasai. | ကျေးဇူးပြု၍ တံဆိပ်ခေါင်းသုံးခု၊ |
| 来てください。 | Kite kudasai. | လာခဲ့ပါ။ |
Byōin နှင့် biyōin၊ ojiisan နှင့် ojisan၊ kitte နှင့် kite- အတွဲတစ်ခုစီသည် အလျားတစ်ခုနှင့်တစ်ခု ကွဲပြားကြပြီး ထိုအရှည်ကို သင်ကြားသည်ဖြစ်စေ၊ ပြောသည်ဖြစ်စေ အမြင်အာရုံဂိမ်းက မပြောနိုင်ပါ။ နားထောင်ဝိုင်းနှင့် စကားပြောဝိုင်းတစ်ခုသာ လုပ်နိုင်သည်၊ ထို့ကြောင့် ပုံမှန်တစ်ခုစီတွင် အနည်းဆုံးတစ်ခု လိုအပ်ပါသည်။
နေ့ခင်းဘက်တွင် ဂိမ်းကစားသည့်နေရာ
ဂိမ်းတစ်ခုအတွက် ရိုးသားသောနေရာသည် စကားပြောဆိုရာ၌ မဟုတ်ဘဲ၊ စကားစမြည်မပြောခင် ခဏအကြာတွင် သင်လိုအပ်တော့မည့် စကားလုံးများကို နှိုးပြီး ခဏအကြာတွင် ၎င်းတို့သည် လတ်လတ်ဆတ်ဆတ် ဖြစ်နေချိန်တွင် သင် နားမလည်သော စကားလုံးများကို ဖမ်းမိပါသည်။ Unihongo တွင် AI Sensei နှင့် တိုက်ရိုက်ဆက်ရှင်သည် အဓိကဖြစ်ရပ်ဖြစ်ပြီး arcade သည် ၎င်း၏တစ်ဖက်တစ်ချက်တွင် နွေးထွေးမှုနှင့် အအေးခန်းဖြစ်ပြီး သင်ဝင်ရောက်သည့်အခါတွင် အပိုင်းနှစ်ပိုင်းသည် ဝေါဟာရတစ်ခုကို flashcards များအဖြစ်ပြောင်းကာ session စကားလုံးများအဖြစ် ပြောင်းလဲသွားမည်ဖြစ်သည်။
အောက်ဖော်ပြပါ ဘလောက်သည် အလုပ်လုပ်နိုင်သော နှစ်ဆယ့်ငါးမိနစ်ဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် တမင်တကာ လှည့်စားနေခြင်းဖြစ်သည်- စကားပြောခြင်းသည် အရှည်ဆုံးအပိုင်းဖြစ်ပြီး၊ ဂိမ်းများသည် အလုပ်များသောနေ့တွင် ၎င်းတို့ကို ကျော်ဖြတ်နိုင်လောက်အောင် တိုတောင်းပါသည်။ သင့်တွင် ဆယ်မိနစ်သာအချိန်ရှိလျှင် တိုက်ရိုက်စကားပြောခြင်းနှင့် အပိတ်ဝါကျကို ဆက်၍ ဂိမ်းနှစ်ခုလုံးကို လွှတ်လိုက်ပါ။
| ဂျပန် | ရိုမာဂျီ | အဓိပ္ပါယ် |
|---|---|---|
| 今日はゲームで天気の言葉を練習しました。 | Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita. | ဒီနေ့ ဂိမ်းတစ်ခုမှာ မိုးလေဝသ စကားလုံးတွေကို လေ့ကျင့်ခဲ့တယ်။ |
| 今日は晴れですが、少し寒いです。 | Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu. | ဒီနေ့ နေသာပေမယ့် နည်းနည်းအေးတယ်။ |
| 明日の天気はどうですか? | Ashita no tenki wa dō desu ka? | မနက်ဖြန် ရာသီဥတုက ဘယ်လိုလဲ။ (Sensei) |
| 明日は雨だと思います。 | Ashita wa ame da to omoimasu. | မနက်ဖြန် မိုးရွာမယ်ထင်တယ်။ |
| ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。 | Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu. | ဂိမ်းထဲမှာ ငါမှားသွားတယ်ဆိုတဲ့ စကားလုံးက ကုမိုရီ။ |
| 「曇り」を使って、一文言ってみましょう。 | "Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō. | kumori သုံးပြီး စာကြောင်းတစ်ကြောင်း စမ်းကြည့်ရအောင်။ (Sensei) |
| 今朝は曇りでした。 | Kesa wa kumori deshita. | ဒီမနက် တိမ်ထူသွားတယ်။ |
| ပိတ်ဆို့သည်။ | မိနစ် | သင်ဘာလုပ်သည် |
|---|---|---|
| သွေးပူဂိမ်း | ငါး | သင်လိုအပ်မည့် ကုန်းပတ်ပေါ်တွင် အပြေးသမား သို့မဟုတ် stacker တစ်ဦး၏ လမ်းကြောင်း နှစ်ခုလုံး |
| သွေးပူဝါကျ | နှစ်ယောက် | အဝိုင်းမှ စကားလုံးများကို အသုံးပြု၍ စာကြောင်းနှစ်ကြောင်းပြောပါ။ |
| စကားပြောနေရတာ | တစ်ဆယ့်နှစ် | AI Sensei နှင့် စကားစမြည်ပြောခြင်း သို့မဟုတ် သရုပ်ဖော်ခြင်းမစ်ရှင် |
| အအေးခံဂိမ်း | လေး | နားထောင်ပြီး ရွေးပါ သို့မဟုတ် ပြောပါ။ မင်းပြောခဲ့တဲ့စကားတွေအပေါ် |
| အပိတ်ဝါကျ | နှစ်ယောက် | ရှုပ်ယှက်ခတ်နေသော စကားလုံးတစ်ခုအတွက် ပြောသောစကားတစ်ခွန်းက Sensei ကို ပြောသည် |
သွေးပူစာကြောင်းသည် တိုတိုနှင့် အစစ်အမှန်ဖြစ်ပြီး၊ ၎င်းသည် ဆရာအား မေးစရာတစ်ခုခုကို လက်ဆင့်ကမ်းပေးသည်။ ဤသည်မှာ မိုးလေဝသ စကားလုံးများနှင့် ပတ်သက်၍ ဝိုင်းပြီး သွေးပူခြင်းဖြစ်ပြီး ခပ်ရိုးရိုး ပြန်ကြားချက်ဖြစ်သည်။
ကဏ္ဍတိုင်းကို စကားပြောဝါကျဖြင့် အဆုံးသတ်ပါ။
ဤသည်မှာ ဂိမ်းဆော့ခြင်းကို ရိုးရိုးသားသား ထိန်းထားနိုင်သော တစ်ခုတည်းသော စည်းမျဉ်းဖြစ်သည်။ သင်ကစားခဲ့သမျှ၊ စကားလုံးတစ်လုံးမှ အနည်းဆုံးစာကြောင်းတစ်ကြောင်းကို ကျယ်ကျယ်လောင်လောင်၊ တစ်စုံတစ်ဦးအား သို့မဟုတ် အဖြေပေးနိုင်သည့်အရာတစ်ခုခုကို အသုံးပြုပြီး အနည်းဆုံးစာကြောင်းတစ်ကြောင်းကို ပြောပြီးသည်အထိ အပိုင်းမပြီးမချင်း ပြီးဆုံးသွားမည်ဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် တစ်နေ့တာ၏ အသိအမှတ်ပြုမှုကို ထုတ်လုပ်မှုအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲပေးသည်၊ ၎င်းသည် သင်ရွေးချယ်နိုင်သော်လည်း အသံထွက်မရသော စကားလုံးများကို ဖော်ထုတ်ပေးကာ ၎င်းတွင် ပါဝင်ရမည့် အကြောင်းအရာကို streak ပေးသည်။
AI Sensei ဖြင့် ပိတ်သည့်အဆင့်သည် နှစ်မိနစ် သို့မဟုတ် သုံးမိနစ်ကြာသည်။ သင်သင်ယူခဲ့ရာကို သတင်းပို့ပါ၊ အခက်ခဲဆုံးစကားလုံးကို အမည်တပ်ပါ၊ ဝါကျတစ်ခုတွင် အသုံးပြုပါ၊ ၎င်းနှင့်ပတ်သက်သည့် မေးခွန်းတစ်ခုကို ဖြေပါ။ နောက်ပိုင်းတွင် session report သည် အမှားပြင်ဆင်မှုများကို ပြသပြီး ထိုပြင်ဆင်ထားသောစကားလုံးများသည် မနက်ဖြန်၏ cool-down deck ဖြစ်လာသောကြောင့် loop သည် သူ့ဘာသာသူ ပိတ်သွားမည်ဖြစ်သည်။
| ဂျပန် | ရိုမာဂျီ | အဓိပ္ပါယ် |
|---|---|---|
| 今日は五つの新しい言葉を覚えました。 | Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita. | ဒီနေ့ စကားလုံးအသစ်ငါးလုံးကို လေ့လာခဲ့တယ်။ |
| 一番難しかった言葉は「約束」です。 | Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu. | အခက်ဆုံးစကားလုံးမှာ ယာကူဆိုကူဖြစ်သည်။ |
| 「約束」を使って文を言います。 | "Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu. | Yakusoku သုံးပြီး ဝါကျတစ်ကြောင်းပြောမယ်။ |
| 明日、友達と約束があります。 | Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu. | မနက်ဖြန် သူငယ်ချင်းတစ်ယောက်နဲ့ အစီအစဉ်ရှိတယ်။ |
| 何時に会いますか? | Nanji ni aimasu ka? | ဘယ်အချိန်တွေ့ဆုံမှာလဲ (Sensei) |
| 六時に駅で会います。 | Roku-ji ni eki de aimasu. | ခြောက်နာရီမှာ ဘူတာရုံမှာ အစည်းအဝေးလုပ်တယ်။ |
| 「約束」の発音はとても自然です。 | "Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu. | yakusoku ၏ အသံထွက်သည် အလွန်သဘာဝကျပါသည်။ (Sensei) |
| この言葉の使い方が分かりません。 | Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen. | ဒီစကားလုံးကို ဘယ်လိုသုံးရလဲ နားမလည်ဘူး။ |
| 例えば、「電車に間に合いました」と言います。 | Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu. | ဥပမာအားဖြင့်၊ သင်သည် densha ni maniaimashita ဟုဆိုသည်။ (Sensei) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | တခါထပ်ပြောလို့ရမလား |
| 今日はここまでにします。 | Kyō wa koko made ni shimasu. | ငါဒီနေ့ဒီမှာရပ်မယ်။ |
| お疲れ様でした。また明日。 | Otsukaresama deshita. Mata ashita. | ကောင်းသောအလုပ်။ မနက်ဖြန်တွေ့မယ်။ (Sensei) |
သင်၏ ဂိမ်းကစားခြင်း မှားယွင်းသွားကြောင်း လက္ခဏာများ
- မင်းရဲ့စထရိက ရှည်ပေမယ့် မနေ့က session မှာ ဘာတွေပါလဲဆိုတာ မမှတ်မိတော့ဘူး။
- သင်လိုအပ်သောအရာထက် သင်ရှင်းလင်းနိုင်သည်ထက် ကုန်းပတ်ကို သင်ရွေးချယ်ပါ။
- သင်၏ အသိအမှတ်ပြုရမှတ်သည် မြင့်မားနေပြီး သင်၏နောက်ဆုံးစကားဝိုင်းသည် လွန်ခဲ့သော ရက်သတ္တပတ်များကဖြစ်သည်။
- ၎င်းတို့သည် ပိုနှေးသည်ဟု ခံစားရသောကြောင့် နားဆင်ခြင်း သို့မဟုတ် စကားပြောမုဒ်ကို သင် တစ်ခါမျှ မကစားဖူးပါ။
- သင် တန်းစီဇယားကို ဖြတ်ကျော်ဖို့ စိတ်ပူနေပြီး စကားမပြောဖို့ စိတ်ပူနေမိသည်။
- သင့်အား ကြောက်စရာကောင်းသော ဇာတ်ရုပ်ကိုဖွင့်ခြင်းထက် ရှင်းလင်းသောအဆင့်ကို ပြန်ဖွင့်လိုသည်။

