Miért kötik le a figyelmet a játékok ott, ahol a gyakorlatok nem
A játék mechanikája három olyan problémát old meg, amelyeket a tananyag általában létrehoz. A szókincs ismétlődik, mert minden munkamenetben ugyanazokat a menüket nyitja meg, így az olyan szavak, mint a 装備 és 所持金, több tucatszor érkeznek meg minden ellenőrzési ütemezés nélkül. A kontextus látható, így egy ismeretlen ige egy kép mellett ül arról, amit csinál. És te állítod be a tempót, ami azt jelenti, hogy négyszer elolvashatsz egy sort, amíg a játék várakozik, amit beszélgetés és film sem enged meg.
A motiváció elvégzi a többit. Ha tudni akarod, hogy a karakter figyelmeztet-e vagy megköszön, sokkal erősebb indok a mondat elemzésére, mint egy gyakorlati utasítás. Ez valódi előny, és ezért egy játék több olvasási percet tud produkálni egy hét alatt, mint egy tanulási terv, amelyet folyamatosan halogatsz.
- A menü és a rendszer szókincse minden egyes munkamenetet megismétel, amíg az automatikus nem lesz.
- A képek, hangeffektusok és eredmények azt jelentik, amit egy szólista nem képes.
- Szünetet tarthat, újraolvashat, és képernyőképet készíthet anélkül, hogy bárkit feltartana.
- A következmények a megértést inkább szükségesnek, mint erényesnek érzik.
- Látható a fejlődés, ami életben tartja a szokást azokon a napokon, amikor alacsony a motiváció.
A japán játékban elrejtett csapdák
A játékok azért vannak megírva, hogy világot építsenek, és a világépítés drága szókincs, amit soha nem fogsz használni. Fegyvernevek, mágikus rendszerek és kitalált helynevek uralhatják a szavakat, amelyekkel az első órákban találkozunk. Rosszabb, hogy sok játék ősinek, nemesnek vagy durvanak jelöli meg a karaktereket azáltal, hogy olyan beszédmintákat ad nekik, amelyeket egyetlen élő ember sem használ, így a kedvenc karakterét lemásoló tanuló úgy tűnhet, mint egy színpadi gazember.
A két strukturális kockázat többet jelent, mint a szókincs. A zöngétlen szöveg csak az olvasást edzi, és egy tanuló, aki négyszáz órányi párbeszédet olvasott, még mindig nem ismeri fel ugyanazokat a gyorsan kimondott szavakat. És egy játék nem kér tőled semmit japánul, soha. Egy egész történetet befejezhet anélkül, hogy egyetlen mondatot is kiadna, ezért önmagában a bevitel csendben elakad.
- Fantasy terminológia, amely felfújja a szavak számát anélkül, hogy segítene az ebéd megrendelésében.
- Archaikus vagy teátrális beszéd, beleértve a végződéseket, például a じゃ és a durva parancsformákat.
- A tanulók által lemásolt durva férfibeszédminták, akik aztán idegenekkel használják őket.
- Hang nélküli szöveg, amely a felismerést az oldalon, nem pedig a fülben építi fel.
- Hosszú munkamenetek nulla kimenettel, így soha semmi sem mozdul a felismerésből a gyártásba.
Játék kiválasztása szövegsűrűség és regisztráció alapján
| A játék típusa | Szöveg betöltése | Regisztrálj, találkozni fogsz |
|---|---|---|
| Rejtvény, verseny- vagy sportcím | Csak menük és rövid promptok | Rendszerszókincs; ideális az első japán felülethez |
| Élet vagy gazdálkodás szimuláció | Rövid sorok, erősen ismételve | Barátságos, kötetlen beszéd, valamint udvarias bolt és igénylőlapok |
| Modern hangulatú kaland vagy rejtély | Mérsékelt és egyenletes | Jól átadó hétköznapi alkalmi és munkahelyi udvarias formák |
| Szerepjáték fantáziavilággal | Nehéz | Feltalált kifejezések normál beszéddel és néhány archaikus végződéssel keverve |
| Történelmi vagy szamuráj dráma | Nehéz | Archaikus igék és durva beszéd, amely nem kerül át a mindennapi életbe |
| Vizuális regény vagy szöveges kaland | Nagyon nehéz, szinte teljes egészében szöveg | Természetes kötetlen beszélgetés, gyakran hangjáték nélkül |
| Online szövetkezeti játék | Élő csevegés valódi emberekkel | Gyorsan begépelt alkalmi nyelv és nehéz rövidítés |
Olvassa el a középső oszlopot a harmadik előtt. Egy játékot, amelynek japán nyelvét nem tudod túlélni, egy hét múlva elhagyják, és egy elhagyott játék nem tanít semmit. Kezdje egy sorral könnyebben, mint gondolnád, és ne feledd, hogy a saját nyelveden már befejezett játék a lehető legkönnyebb belépési pont, mert ismered a cselekményt, és minden figyelmedet a szavakra fordíthatod.
A történet váltása előtt váltson a menük között
A menü-elsõ megközelítés a legkevésbé fájdalmas megoldás. Állítsa a felületet japánra, miközben a történetet egy már olvasott nyelven tartja, és minden munkamenetben ugyanazzal a negyven-ötven rendszerszóval fog találkozni, és azonnali vizuális megerõsítést kap arról, hogy mit csinálnak. Senkinek sem kell tanulnia a 決定-t és a 戻る-t; százszor megnyomod és a tiéd.
Ha a menük átlátszónak tűnnek, váltsa át a történetet is, ideális esetben a fejezet elején, nem pedig a jelenet közepén. Ha választhat a feliratbeállítások között, kapcsolja be a japán feliratokat japán hanggal, mert ugyanazt a sort együtt olvasni és hallani sokkal többet ér, mint bármelyik önmagában.
| japán | Romaji | Jelentése |
|---|---|---|
| 言語を日本語に変えました。 | Gengo o Nihongo ni kaemashita. | Japánra változtattam a nyelvet. |
| 設定から変更できます。 | Settei kara henkō dekimasu. | A beállítások között módosíthatja. |
| 字幕を出しています。 | Jimaku o dashite imasu. | Bekapcsolva tartom a feliratokat. |
| セーブしてから終わります。 | Sēbu shite kara owarimasu. | Megspórolok, majd megállok mára. |
A játékon belüli szókincs, amellyel az első órában találkozol
| A képernyőn | Olvasás | Jelentése |
|---|---|---|
| 設定 | せってい settei | Beállítások elemre |
| 言語 | げんご gengo | Nyelv |
| 音量 | おんりょう onryō | Kötet |
| 操作 | そうさ sōsa | Vezérlők |
| 決定 | けってい kettei | Jóváhagyás vagy OK |
| 戻る | もどる modoru | Vissza |
| 続きから | つづきから tsuzuki kara | Folytassa a mentésből |
| 最初から | さいしょから saisho kara | Kezdje elölről |
| 保存 | ほぞん hozon | Megtakarítás |
| 終了 | しゅうりょう shūryō | Lépj ki vagy lépj ki |
| 難易度 | なんいど nan'ido | Nehézség |
| 装備 | そうび sōbi | Felszerelés |
| 道具 | どうぐ dōgu | Elemek vagy eszközök |
| 所持金 | しょじきん shojikin | Pénzt viszel |
| 経験値 | けいけんち keikenchi | Tapasztalati pontok |
| 攻撃 | こうげき kōgeki | Támadás |
| 防御 | ぼうぎょ bōgyo | Megvédeni |
| 回復 | かいふく kaifuku | Gyógyulj meg vagy gyógyulj meg |
| 逃げる | にげる nigeru | Menekül |
| 仲間 | なかま nakama | Társ vagy párttag |
| 調べる | しらべる shiraberu | Vizsgálja meg |
| 話す | はなす hanasu | Beszélgetés |
Ezeknek nagyjából a fele hétköznapi szavak, amelyek játékmunkát végeznek. A 設定, 保存, 操作, 難易度 és 調べる mind megjelennek az irodákban, telefonokon és űrlapokon, így az étlapokon eltöltött órák a játékon kívül is megtérülnek. A szűkebbeket, mint a 経験値 és a 装備 érdemes felismerni és nem érdemes fúrni.
Tanulja meg ezt a készletet a memorizálás helyett a használatával. Olvassa el hangosan a menüt, amikor kinyitja, és mondja el, mit fog tenni: 装備を変えます, sōbi o kaemasu, kicserélem a felszerelésemet. A munkamenetenkénti tíz másodperces beszéd nem kerül semmibe, és elkezdi az olvasást élessé alakítani.
Amikor megjelenik a párbeszéd fala
Minden szöveges játék végül olyan jelenetet vet fel, amely messze meghaladja a szintet, és a kísértés az, hogy minden sort végignézz, amíg a játékmenet véget nem ér, és semmi sem volt élvezetes. Jobb válasz a triage. Olvassa el egyszer az egész részt gyorsan a lényeghez, a karakterek arcai és a helyzet felhasználásával. Ezután olvassa el újra, és döntse el, hogy eléggé megértette-e a folytatáshoz. Legtöbbször megtetted.
- Első lépés: csak a lényeget olvassa el, szótár nélkül, és fogadja el a hozzávetőleges megértést.
- Második lépés: olvassa el újra a cselekményt hordozó egy-két sort, ne az összeset.
- Csak akkor keressen egy szót, ha az egy egész sor jelentését ismétli vagy blokkolja.
- Képernyőkép készítsen bármit, ami érdekes, és lépjen tovább; a vizsgálat az ülés után történik, nem pedig közben.
- Ha három passz még mindig elveszíti, jegyezze fel a jelenetet, és a megállás helyett folytassa a játékot.
- Ellenőrizze, hogy a játéknak van-e napló- vagy előzményfunkciója, így újraolvasás nélkül újraolvashatja.
Az enyém egy kicsit, nem minden
A szóbányászat azt jelenti, hogy összegyűjti a szavakat abból, amit ténylegesen fogyaszt, és ezeket tanulmányozza egy általános lista helyett. Működik, mert a szó egy emlékkel együtt érkezik: a jelenet, a hang, a pillanat, amikor szükséged volt rá. Ez kudarcot vall, amikor a tanulók mindent megpróbálnak rögzíteni, ami akkora véleményhalmot eredményez, hogy elhagyják az értékeléseket és a játékot is.
A fenntartható szokás kicsi és unalmas. Munkamenetenként három-öt szó, mindegyiket azzal a mondattal mentjük el, amelyben megjelent, nem pedig egyedül, és a már használt rendszerben ellenőrizzük. Részesítsd előnyben azokat a szavakat, amelyekkel most kétszer találkoztál, mert a második találkozás bizonyítja, hogy a szó gyakori az anyagodban, és megéri az erőfeszítést.
- Munkamenetenként öt szóra korlátozza a gyűjteményt, és álljon meg akkor is, ha többet szeretne.
- Mentse el az egész mondatot, ne az elszigetelt szót, így a nyelvtan és a regiszter jön vele.
- Olyan szavakat helyezzen előtérbe, amelyeket már egyszer találkozott, ne a legegzotikusabbakat.
- Hagyd ki a tulajdonneveket, a kitalált terminológiát és bármit, ami a játékvilágra jellemző.
- Minden új mondatot mondjon ki hangosan, amikor beadja, majd másnap ismét egy saját mondatában.
Hangos játékok hallgatási gyakorlatként
A teljesen hangos játék más erőforrás, mint a hang nélküli. A japán hanggal és a japán feliratokkal azt a ritka kombinációt kapja, hogy természetes sebességgel hall egy vonalat, miközben pontosan látja, hol húzódnak a szavak határai. Ez a leggyorsabb módja annak, hogy kiküszöbölje az olvasható és a hallható közötti különbséget. Ismételj meg egy sort a karakter után, amíg a szöveg még mindig a képernyőn van, és a játékmenetbe beépített árnyékolás van.
Másolás közben figyelje a nyilvántartást. A játék párbeszéde laza és gyakran durva, mivel a karakterek nyomás alatt egymásra kiabálnak. Az alábbi sorok néhány gyakori példát mutatnak be azokkal az udvarias változatokkal, amelyeket ténylegesen használnának, hogy a karakterek lemásolása ne váljon szokássá az üzlet pultjához.
| japán | Romaji | Jelentése |
|---|---|---|
| 行くぞ。 | Iku zo. | Menjünk. (durva, hétköznapi) |
| 気をつけろ。 | Ki o tsukero. | Vigyázz. (parancsforma, durva) |
| 気をつけてください。 | Ki o tsukete kudasai. | Kérjük, legyen óvatos. (mindennapi udvarias) |
| どうする? | Dō suru? | Mit tegyünk? (alkalmi) |
| 任せて。 | Makasete. | Hagyd rám. (alkalmi) |
| ちょっと待ってください。 | Chotto matte kudasai. | Kérem, várjon egy kicsit. |
| もう一度言ってくれ。 | Mō ichido itte kure. | Mondd ezt még egyszer. (durva kérés) |
| もう一度お願いします。 | Mō ichido onegai shimasu. | Még egyszer, kérem. (udvarias) |
A párok a hasznos részek. A 気をつけろ és a 気をつけてください ugyanazt jelenti, és teljesen más kapcsolatokhoz tartozik, és ugyanez igaz a くれ és a お願いします kifejezésekre is. Egy játék a bal oldali oszlopot folyamatosan, a jobb oldali oszlopot ritkán adja meg, így az udvarias felét magának kell ellátnia. Az udvarias és hétköznapi japánokról szóló, dedikált útmutató az átalakulások teljes készletét lefedi.
Bolti és városi vonalak, amelyek átkerülnek a való életbe
| japán | Romaji | Jelentése |
|---|---|---|
| いらっしゃいませ。 | Irasshaimase. | Üdvözöljük. (üzleti üdvözlet) |
| 何をお探しですか? | Nani o o-sagashi desu ka? | Mit keres? |
| これをください。 | Kore o kudasai. | Elviszem ezt, kérem. |
| いくらですか? | Ikura desu ka? | Mennyibe kerül? |
| お金が足りません。 | O-kane ga tarimasen. | nincs elég pénzem. |
| また来てください。 | Mata kite kudasai. | Kérlek gyere újra. |
| ありがとうございました。 | Arigatō gozaimashita. | Köszönöm szépen. |
A bolti jelenetek a leginkább átruházható japánok a legtöbb játékban, mert a játékboltos szinte pontosan úgy beszél, mint egy igazi. A いらっしゃいませ nem kell válaszolni, a これをください bármelyik pultnál dolgozik, és a お金が足りません egy olyan mondat, amelyet egy napon szívesen gyakorolni fog. Az ételrendelés külön útmutatója ugyanazon forgatókönyv éttermi változatát fedi le.
Kezeljen minden bolti menüt kétsoros beszédgyakorlatként. Mondja azt, hogy これをください vásárlás közben, és いくらですか ahogy kinéz, bár a játék nem igényli ezt. Ezek a másodpercek jelentik a különbséget a felület olvasása és a nyelv gyakorlása között.
A beszélt újramondás, amitől ragad
Ez az a lépés, amely eldönti, hogy az órák számítanak-e. Egy munkamenet után mondja el valakinek, mi történt, japánul, jegyzetek nélkül. Az újramondás kikényszeríti a sima múlt időt, az eseményeket összekötő kötőelemeket és a szókincset, amelyet eddig csak felismertél. A rést is azonnal feltárja: a varázskard szót fogja tudni, és nem a bosszús szót, és ez a felfedezés többet ér, mint egy újabb játékórás.
Inkább legyen rövid és rendszeres, mint hosszú és alkalmi. Három perccel minden alkalom után, minden alkalommal ugyanabban a formában: hol jártál, kivel találkoztál, mi történt rosszul, és mit fogsz ezután tenni. Ennek a keretnek az ismétlése az, ami lehetővé teszi, hogy az új szókincsre koncentráljon, ahelyett, hogy a semmiből építse fel a mondatokat.
| japán | Romaji | Jelentése |
|---|---|---|
| 昨日、日本語でゲームをしました。 | Kinō, Nihongo de gēmu o shimashita. | Tegnap játszottam egy játékot japánul. |
| 主人公は村を出て、旅に出ました。 | Shujinkō wa mura o dete, tabi ni demashita. | A főszereplő elhagyta a falut, és útnak indult. |
| 敵が強かったので、三回負けました。 | Teki ga tsuyokatta node, sankai makemashita. | Az ellenségek erősek voltak, így háromszor veszítettem. |
| 新しい仲間が加わりました。 | Atarashii nakama ga kuwawarimashita. | Új társ csatlakozott a párthoz. |
| この場面が一番面白かったです。 | Kono bamen ga ichiban omoshirokatta desu. | Ez a jelenet volt a legérdekesebb rész. |
| 次は何をすればいいか分かりません。 | Tsugi wa nani o sureba ii ka wakarimasen. | Nem tudom, mit tegyek ezután. |
Beszélgetés az emberekkel folytatott játékokról
| japán | Romaji | Jelentése |
|---|---|---|
| どんなゲームをしますか? | Donna gēmu o shimasu ka? | Milyen játékokkal játszol? |
| 日本語版で遊んでいます。 | Nihongo-ban de asonde imasu. | A japán verzióval játszom. |
| 日本語の勉強のためにやっています。 | Nihongo no benkyō no tame ni yatte imasu. | Azért játszom, hogy japánul tanuljak. |
| 漢字が多くて大変です。 | Kanji ga ōkute taihen desu. | Sok kandzsi van, ezért nehéz. |
| まだ半分ぐらいです。 | Mada hanbun gurai desu. | Még mindig csak a felénél tartok. |
| おすすめのゲームはありますか? | Osusume no gēmu wa arimasu ka? | Van olyan játék, amit ajánlanál? |
A játékok kényelmes beszélgetési témát jelentenek bárkivel, aki közel van az Ön korosztályához, és a kívánt válasz egy ajánlás, mivel ez egyben a következő tananyagot és okot ad a jelentésre. Olyan válaszokat várj, mint 私もそれをやりました, watashi mo sore o yarimashita, én is ezzel játszottam, és állj készen a どこまで進みました kérdésre, milyen messze jutottál, mi a helyzet csak az általad begyakorolt újramondással tud válaszolni.

