A pontok, a csíkok és az időzítők valójában mit tesznek
Az első dolog, amit egy játék tesz, az az indítási költségek csökkentése. A tankönyv megnyitása döntés; kilencvenkettedik körrel kecsegtető játékot koppintani alig egy. Mivel a legtöbb kihagyott tanulási nap a kezdés pillanatában vész el, nem pedig a foglalkozás közepén, ez igazi nyereség, és ez a legerősebb érv amellett, hogy a játékokat a héten tartsa.
A második dolog a visszakeresés gyakorisága. Egy szókincsfutó egy körben arra kér, hogy egy perc alatt harminc-negyven szót idézzen fel, mindegyiket enyhe nyomás alatt, és a napok közötti időközönkénti felidézést megőrzi az emlékezet, míg az újraolvasást elejti. Egy játék egyszerűen a legkevésbé fájdalmas módja annak, hogy ezt a visszakeresést minden nap megtörténjen.
A harmadik a látható haladás. A nyelvtanulás hónapokig laposnak tűnik, és egy szint, egy torony vagy egy személyes csúcs bizonyítja, hogy valami megmozdult. Ez a visszajelzés nem tanulás, de elég sokáig a székben tart ahhoz, hogy a tanulás megtörténjen.
Amit rosszul csinálnak
A pontozás azt jutalmazza, amit a legolcsóbban lehet szerezni. A legtöbb játékban ez a felismerés: megjelenik a szó, három lehetőség közül választod, pont. Az olyan produkciót, amikor a semmiből felidézünk egy szót, és helyesen mondjuk, drága ellenőrizni, ezért ritkán pontozzák, ezért ritkán gyakorolják. A tanulók ekkor nagy felismerési szókinccsel, szinte semmit sem tudnak mondani, és inkább magukat hibáztatják, mint a pontozást.
Egy sorozat megváltoztatja a célodat. Ha a szám nagy, a benne lévő foglalkozások lerövidülnek és könnyebbek lesznek, mivel a munkamenet lényege az, hogy életben tartsa a sorozatot, semmint tanuljon semmit. Az időzítő valami hasonlót csinál: az óra alatt a már ismert szavak felé irányítja, és elkerüli azt a paklit, amely lelassítana, és ez az a pakli, amelyet játszania kellene.
- A felismerési pontszámok gyorsabban növekednek, mint a beszédkészség, így a magas pontszám elrejti azt a tanulót, aki nem tudja kinyitni a száját.
- A csíkvédelem a lehető legrövidebb munkamenetet részesíti előnyben a nap legkésőbbi időpontjában.
- Az időzítők az ismerős paklik felé tolnak, és távolodnak attól a szinttől, amelyet el kellene érned.
- A ranglisták a játékidőt jutalmazzák a tanulás helyett, és a játékidőt könnyű meghamisítani az egyszerű paklikkal.
- A játékban semmi sem veszi észre, hogy soha nem használtál egyetlen szót sem egy mondatban.
Minden szerelőnek van előnye és csapdája
| Szerelő | Mit csinál jól | A csapda | Hogyan maradjon őszinte |
|---|---|---|---|
| Pontok | Azonnali visszajelzés minden válaszról | Jutalmazza az elismerést, mert így a legkönnyebb pontozni | A hangosan kimondott mondatokat számold, ne pontokat |
| Csíkok | Elkezdi minden napját | A munkamenetek zsugorodnak a szám védelme érdekében | Állítson be egy minimális tartalmat egy napra |
| Időzítők | Gyors visszakeresést kényszerít | Elkerülheti a kemény fedélzeteket | Először a keményebb paklival játsszon időzítés nélkül, majd időzítve |
| Szintek és fedélzetek | Világos következő lépést ad | Kényelmes szinten maradni | Ha egy körben két vagy kevesebb kihagyás van, lépjen felfelé |
| Tornyok és kombók | Kifizetődővé teszi a pontosságot | Találgatások, hogy életben tartsuk a futást | Mondja ki a szót, mielőtt megérinti |
| Választásos kapuk | Gyors, alacsony súrlódású körök | A lehetőségek kiiktatása a tudás helyett | Adjon hozzá egy visszahívási irányt és egy hallgatójátékot |
| Flip-to-reve kártyák | Vonat valódi visszaemlékezést | Lapozás, mielőtt valóban megpróbálta volna | Mondja ki hangosan a választ minden lapozás előtt |
| Kiejtési küldetések | Az egyetlen szerelő, aki edzi a beszédet | Egy szó törlése, amit motyogott | Csak akkor töröld, ha valakinek mondod |
Igazi japán versus játék skin több választási lehetőséggel
A különbséget könnyű tesztelni. Az igazi japánokat tartalmazó játékban a japánok jelentik a rejtvényt: elolvasod a vevő megrendelését, és kiválasztod a megfelelő tányért, hallasz egy szót, és anélkül választod ki a jelentését, hogy látnád, darabokat raksz bele a mondat tényleges sorrendjébe. A játék skinjében a kirakó valami más, például az ugrás időzítése vagy a színek egyeztetése, a japán pedig olyan dekoráció, amely bármilyen más nyelvre cserélhető a játék megváltoztatása nélkül.
Tegyél fel három kérdést bármelyik játékról. A japán félrevezetése elveszíti a kört, vagy csak a téma? Megköveteli-e valaha a játék, hogy előadjon, akár egy szó felidézésével, mielőtt látná, egy mondatot rendezve vagy hangosan kimondva? És a tartalom egy olyan pakliból származik, amelyet ellenőrizhet és beállíthat, hogy megfeleljen az Ön szintjének és saját szavainak? Igen mindháromra, és a játék valóban működik.
- A japánoknak kell az akadálynak lenni, nem a tapétának.
- Legalább egy módnak felidézést vagy beszédet kell követelnie a felismerés helyett.
- Látnia és módosítania kell a pakliját, beleértve a saját szavainak betöltését is.
- Egy körnek illeszkednie kell a ténylegesen rendelkezésre álló időhöz, hogy könnyebb legyen a megállás és könnyebb legyen az indítás.
Keverje össze az irányokat, hogy a felismerés ne tudjon elrejtőzni
A sok felismerést igénylő rutin legolcsóbb megoldása, ha minden paklit mindkét irányban lejátszunk. Látni a japánokat és kiválasztani a jelentését olvasás; a jelentés meglátása és a japán kiválasztása a felidézés. Az a tanuló, aki csak az első irányt játssza, étlapokat olvas és megfagy a pultnál. Egy olyan játékban, mint a Vocabulary Dash, kiválaszthatod, hogy a kapuk melyik irányba fussanak, és a szabály az, hogy a kedvenced kiválasztása helyett váltogasd a köröket.
Ezután vegyél ki egy szót a játékból, és használd háromszor. Egy szó, amely csak kapuban él, még nem a tied; egy szó, amit három mondatban mondtál, körülötte különböző részecskék és igék. Ezek a sorok három valódi munkán keresztül viszik az eki, állomás szót.
| japán | Romaji | Jelentése |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | Hol van az állomás? |
| 駅まで歩きます。 | Eki made arukimasu. | Sétálok az állomásra. |
| 駅の前で待っています。 | Eki no mae de matte imasu. | Az állomás előtt várok. |
| 昨日、新しい靴を買いました。 | Kinō, atarashii kutsu o kaimashita. | Tegnap vettem új cipőt. |
| この靴は少し小さいです。 | Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu. | Kicsit kicsik ezek a cipők. |
| 靴を脱いでください。 | Kutsu o nuide kudasai. | Kérem vegye le a cipőjét. |
Adjon hozzá hallgató- és beszédjátékokat
A legtöbb játékmechanika vizuális, így a csak futókból és tornyokból felépített rutin soha nem edzi a fület vagy a szájat. Kétféle játék javítja ezt. A hallgatójáték lejátssza a szót, mielőtt bármit megmutatna, így nem támaszkodhat a helyesírásra; A Listen & Pick így működik, és az első körök megalázóak, mert az olvasott szavak hangként könnyen ismeretlenek. Egy kiejtési küldetés, mint például a Say It! megfordítja az irányt: figyelsz, hangosan kimondod a szót, majd felfeded az olvasást, és őszintén eldöntöd, hogy elég jó volt-e a tisztázáshoz.
Használja a kiejtési játékot azokhoz a párokhoz, amelyek megzavarják a hallgatókat, ahol egy hosszú magánhangzó vagy egy megkettőzött mássalhangzó megváltoztatja a jelentést. Ha egy pár mindkét tagját egymásnak mondjuk, és egyiket sem töröljük addig, amíg másképp hangzanak, az áll a legközelebb a valódi beszédgyakorlathoz.
| japán | Romaji | Jelentése |
|---|---|---|
| 病院はあそこです。 | Byōin wa asoko desu. | Ott van a kórház. |
| 美容院に行きます。 | Biyōin ni ikimasu. | Fodrászatba megyek. |
| おじいさんは元気です。 | Ojiisan wa genki desu. | A nagyapám jól van. |
| おじさんは東京にいます。 | Ojisan wa Tōkyō ni imasu. | A nagybátyám Tokióban van. |
| 切手を三枚ください。 | Kitte o san-mai kudasai. | Három bélyeget kérek. |
| 来てください。 | Kite kudasai. | Kérlek gyere. |
Byōin és biyōin, ojiisan és ojisan, kitte és kite: minden pár egy hosszúságban különbözik, és a vizuális játék nem tudja megmondani, hogy hallod-e vagy mondod-e ezt a hosszúságot. Csak egy hallgatás és egy beszélt kör lehet, ezért egy rutinhoz mindegyikből legalább egy kell.
Ahol a játékok ülnek a nap folyamán
A játék őszinte helye a beszéd körül van, nem helyette. A beszélgetés előtti rövid kör felébreszti azokat a szavakat, amelyekre szüksége van, és egy rövid kör utána felfogja azokat a szavakat, amelyeket még frissen tapogatózott. Az Unihongo-n az élő munkamenet az AI Sensei-vel a fő esemény, az arcade pedig a bemelegítés és a lehűtés annak mindkét oldalán, a munkamenetek szavai pedig kártyákká alakulnak, amikor bejelentkezik, így a két fél közös szókincset használ.
Az alábbi blokk egy működőképes huszonöt perc. Szándékosan ferde: a beszéd a leghosszabb rész, a játékok pedig elég rövidek ahhoz, hogy egy mozgalmas napon átugorjuk őket. Ha csak tíz perced van, tartsd meg az élő beszédet és a zárómondatot, és dobd el mindkét játékot.
| japán | Romaji | Jelentése |
|---|---|---|
| 今日はゲームで天気の言葉を練習しました。 | Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita. | Ma egy játékban gyakoroltam az időjárás szavakat. |
| 今日は晴れですが、少し寒いです。 | Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu. | Ma süt a nap, de kicsit hideg. |
| 明日の天気はどうですか? | Ashita no tenki wa dō desu ka? | Milyen idő lesz holnap? (Sensei) |
| 明日は雨だと思います。 | Ashita wa ame da to omoimasu. | Szerintem holnap esik az eső. |
| ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。 | Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu. | A játékban elhibázott szó a kumori volt. |
| 「曇り」を使って、一文言ってみましょう。 | "Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō. | Próbáljunk meg egy mondatot a kumori használatával. (Sensei) |
| 今朝は曇りでした。 | Kesa wa kumori deshita. | Felhős volt ma reggel. |
| Tömb | Jegyzőkönyv | Mit csinálsz |
|---|---|---|
| Bemelegítő játék | Öt | Egy körre lesz szükséged egy futóra vagy rakodóra a fedélzeten, mindkét irányban |
| Bemelegítő mondat | Két | Mondj két mondatot a fordulóból származó szavak használatával |
| Élő beszéd | Tizenkét | Beszélgetés vagy szerepjáték küldetés az AI Sensei-vel |
| Lehűtő játék | Négy | Hallgasd és válassz vagy mondd ki! az általad tapogatózott szavakon |
| Záró mondat | Két | Egy kimondott mondat minden megbabrált szó, mondta a Sensei-nek |
A bemelegítő mondat rövid és tényszerű, és a tanárnak kérdez valamit. Íme egy bemelegítés egy kör után az időjárási szavakról, a válaszokkal, amelyeket általában rajzol.
Minden munkamenetet egy kimondott mondattal fejezzen be
Ez az egyetlen szabály, amely a gamification őszinteségét tartja. Bármit is játszottál, a munkamenet addig nem ér véget, amíg legalább egy teljes mondatot nem mondasz ki hangosan valakinek vagy valaminek, aki válaszolni tud. A napi felismerést produkcióvá alakítja, feltárja a kiválasztható, de ki nem ejthető szavakat, és olyan tartalmat ad a sorozatnak, amelyet tartalmaznia kell.
Az AI Sensei-vel a zárási lépés két-három percig tart. Jelentsd be a tanultakat, nevezd meg a legnehezebb szót, használd egy mondatban, és válaszolj egy kérdésre ezzel kapcsolatban. A munkamenet jelentés utólag megmutatja a javításokat, és ezekből a javított szavakból lesz a holnapi lehűlési pakli, így a ciklus magától bezárul.
| japán | Romaji | Jelentése |
|---|---|---|
| 今日は五つの新しい言葉を覚えました。 | Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita. | Ma öt új szót tanultam. |
| 一番難しかった言葉は「約束」です。 | Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu. | A legnehezebb szó a yakusoku volt. |
| 「約束」を使って文を言います。 | "Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu. | Mondok egy mondatot a yakusoku használatával. |
| 明日、友達と約束があります。 | Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu. | Terveim vannak holnapra egy barátommal. |
| 何時に会いますか? | Nanji ni aimasu ka? | Hány órakor találkoztok? (Sensei) |
| 六時に駅で会います。 | Roku-ji ni eki de aimasu. | Hatkor találkozunk az állomáson. |
| 「約束」の発音はとても自然です。 | "Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu. | A yakusoku kiejtése nagyon természetes. (Sensei) |
| この言葉の使い方が分かりません。 | Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen. | Nem értem, hogyan kell ezt a szót használni. |
| 例えば、「電車に間に合いました」と言います。 | Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu. | Például azt mondod, hogy densha ni maniaimashita. (Sensei) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | Elmondhatom még egyszer? |
| 今日はここまでにします。 | Kyō wa koko made ni shimasu. | Mára itt megállok. |
| お疲れ様でした。また明日。 | Otsukaresama deshita. Mata ashita. | Jó munka. Holnap találkozunk. (Sensei) |
Jelek arra, hogy a gamification rosszul sikerült
- A sorozatod hosszú, de nem emlékszel, mit tartalmazott a tegnapi munkamenet.
- A paklit aszerint választja ki, hogy milyen gyorsan tudja törölni, nem pedig az alapján, amire szüksége van.
- Az elismerési pontszámod magas, és az utolsó valódi beszélgetésed hetekkel ezelőtt volt.
- Még soha nem játszottál hallgatási vagy beszédmódot, mert lassabbnak érzik magukat.
- Aggódsz amiatt, hogy megszakítod a sorozatot, és semmi sem attól, hogy nem szólsz.
- Inkább újrajátszanál egy letisztult pályát, mint hogy megnyitd a szerepjátékot, amitől megijedsz.

