Miért hagyják el a felnőttek a rajzfilm verziót?
A legtöbb nyelvi játék olyan játékos számára készült, akit rá kell csalni a folytatásra. Csíkok, amelyek megbüntetik a kihagyott napot, rajzfilmek kabalák, animációk, amelyek egyetlen helyes választ ünnepelnek, és olyan leckék, amelyek olyan mondatokkal vannak tele, amelyeket senki sem mondana ki. Ezt egy felnőtt egy héten belül átlátja. A jutalom úgy érzi, elszakad a céltól, amely soha nem a sorozat életben tartása volt, hanem a kollégák megértése, étkezés megrendelése vagy sikeres vizsga.
Amire a felnőttek válaszolnak, az egy rövid, őszinte kihívás valódi tartalommal. Egy kör, amely arra kér, hogy enyhe időnyomás alatt ismerjen fel húsz valódi szót, azonnal elmondja, melyiket hagyta ki, majd véget ér. Nincs kitöltő, nincs kényszerű oktatóanyag, nincsenek hirdetések a fordulók között. Az elégedettség ugyanaz, mint amit egy keresztrejtvényből vagy egy időmérő futásból kapsz: megcsináltad a dolgot, látod, milyen jól, és újra meg tudod csinálni.
Mit keres egy játék egy felnőtt tíz percében
Egy játékot az alapján ítélj meg, hogy mit tesz eléd, nem az alapján, hogy hogyan néz ki. Öt funkció választja el a tanulási eszközt a figyelemelterelőtől, és egy játék, amelyből kettő vagy több hiányzik, nem éri meg az ingázást.
- Valódi szókincs: a japán beszédben, tankönyvekben és vizsgákban megjelenő szavak, nem kitalált mondatok a lila elefántokról.
- A célhoz igazított fedélzetek: JLPT N5–N1 csomagok, ha vizsgázik, utazási és ételkészletek, ha a következő hónapban repül.
- Saját mentett szavai: a játéknak be kell gyűjtenie a szókincset, amellyel egy leckében vagy beszélgetésben találkozott, mert ezekre a szavakra van szüksége.
- Nincsenek hirdetések vagy töltelék: a kör másodperceken belül kezdődik, és a tartalom végén ér véget, és nincs mit kihagyni.
- Érezhető fejlődés: egy pontszám, amely emelkedik, mert gyorsabban felismerte a szavakat, amelyeket aztán észrevesz a következő beszélgetésben.
Válassza ki a játékot a leggyengébb képessége szerint
A felnőttek általában azt a játékot választják, amiben már jók, mert a győzelem jobb érzés. A hasznos lépés ennek az ellenkezője: nevezd meg azt a képességet, amely a valódi beszélgetés során kudarcot vall, és válaszd ki azt a játékot, amely elszigeteli. Az alábbi táblázat az egyes gyakori gyengeségeket az Unihongo's Game Arcade egy játékához és az azt követő beszédfeladathoz társítja.
| Gyengeség | Játék | Mit edz | Utánkövető beszédfeladat |
|---|---|---|---|
| Nem lehet fülre fogni a szavakat | Figyelj és válassz | Hallani egy szót és tudni, mielőtt látná | Kérje meg AI Senseijét, hogy mondjon öt szót, majd ismételje meg mindegyiket egy mondatban |
| Ismeri a szavakat, de rosszul ejti ki őket | Mondd ki! | Hangosan mond egy szót, majd ellenőrzi az olvasást | Olvassa el hangosan a munkamenet jelentését, és írjon újra minden javított szót |
| Lefagy a mondat felépítésekor | Mondatkészítő | A darabok helyes japán sorrendbe helyezése | Jellemezd a reggeledet öt mondatban, megállás nélkül! |
| Kevés a szókincs | Vocabulary Dash | Jelentések gyors felidézése enyhe időnyomás alatt | Használj tíz szót a pakliból egy azonos témájú szerepjátékban |
| Egy nap után kicsúsznak a szavak | Kotoba Stack és Quick Flip | Idézd fel a nyomot, és idézd fel, mielőtt felfeded | Mondja el újra a tegnapi beszélgetést az elfelejtett szavakkal |
| Lassan olvassa el az étlapokat és a rendeléseket | Sushi rendezés | Írásbeli megrendelés olvasása időzítő alatt | Rendeljen teljes étkezést a kávézóban szerepjátékban |
Füljátékok: Listen & Pick
A leggyakoribb felnőtt panasz az, hogy a japánok túl gyorsan beszélnek. Általában az az igazi probléma, hogy a szavakat úgy tanultad meg, hogy elolvastad őket, így a hang soha nem kapcsolódott a jelentéshez. A Listen & Pick lejátszik egy japán szót anélkül, hogy először megmutatná, és Ön választja ki a jelentését. Mivel a válasz rejtve marad mindaddig, amíg Ön elkötelezi magát, a játék pontosan azt a képességet tanítja meg, amelyre a beszélgetéshez szüksége van: egy szót csak hangból ismerni.
Egy kör után a kihagyott szavakat kell hangosan kimondani. Tegye mindegyiket egy rövid mondatba, majd adja hozzá azt a két sort, amelyre minden hallgatónak szüksége van, ha egy szó még mindig elcsúszik. Az AI Sensei lelassul, ha kérik, és egy igazi japán beszélő is.
| japán | Romaji | Jelentése |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | Hol van az állomás? |
| 水をください。 | Mizu o kudasai. | Vizet kérek. |
| 今日は暑いですね。 | Kyō wa atsui desu ne. | Ma meleg van, nem? |
| もう一度お願いします。 | Mō ichido onegai shimasu. | Még egyszer kérem. |
| ゆっくり話してください。 | Yukkuri hanashite kudasai. | Kérem, lassan beszéljen. |
| すみません、聞き取れませんでした。 | Sumimasen, kikitoremasen deshita. | Sajnos nem tudtam felfogni. |
Játékok a szájnak: Mondd ki!
Egy szó felismerése és kimondása különböző emlékek. Mondd ki! egy kiejtési küldetés: hall egy szót, hangosan kimondja, felfedi az olvasást, és őszintén eldönti, hogy törölte-e. Az őszinteség a lényeg. Egy felnőttre lehet bízni, hogy megítélje, hogy a byōin biyōinként jött-e ki, és ez az önellenőrzés az, amit egy felismerési játék soha nem kér.
Az alábbi szavak azok, amelyeket a felnőttek leggyakrabban törölnek a képernyőn, és hangosan kihagyják őket, mert hosszú magánhangzókat, kettős mássalhangzót vagy ryo hangot tartalmaznak. Mondjon el minden mondatot kétszer, egyszer lassan, egyszer pedig beszédsebességgel, és fejezze be a kéréssel, amely az AI Sensei-t kiejtési edzővé változtatja.
| japán | Romaji | Jelentése |
|---|---|---|
| 病院に行きます。 | Byōin ni ikimasu. | megyek a kórházba. |
| 切手を買いました。 | Kitte o kaimashita. | Bélyegeket vettem. |
| 旅行が好きです。 | Ryokō ga suki desu. | Szeretek utazni. |
| おばあさんとおじいさんです。 | Obāsan to ojīsan desu. | Ők a nagymamám és a nagyapám. |
| ちょっと待ってください。 | Chotto matte kudasai. | Kérem, várjon egy kicsit. |
| 発音を直してください。 | Hatsuon o naoshite kudasai. | Kérlek javítsd ki a kiejtésemet. |
Szórendi játékok: Mondatépítő
Sok felnőtt tud kétszáz szót, és még mindig egyetlen főnévvel beszél, mert a nyomás alatti mondat összeállítása külön készség. A Sentence Builder megadja a japán mondatrészeket, és megkéri, hogy koppintsa őket sorrendbe. Ez egy rejtvénynek álcázott nyelvtani játék: megtanulod, hogy korán jön az idő, a tárgy az ige előtt ül, és az ige zárja a mondatot, anélkül, hogy egy oldal elméletet elolvasnád.
A csapda csendben csinálja. Minden alkalommal, amikor befejezel egy mondatot, olvasd fel egyszer hangosan, mint egészet, olyan sebességgel, ahogyan azt mondanád egy személynek. Ezután készítsen három saját mondatot ugyanazzal a kerettel, csak a főneveket módosítva, így a sorrend a tiéd, és nem a játéké.
| japán | Romaji | Jelentése |
|---|---|---|
| 私は毎朝コーヒーを飲みます。 | Watashi wa maiasa kōhī o nomimasu. | Minden reggel kávét iszom. |
| 明日友達と映画を見ます。 | Ashita tomodachi to eiga o mimasu. | Holnap megnézek egy filmet egy barátommal. |
| 駅で先生に会いました。 | Eki de sensei ni aimashita. | Az állomáson találkoztam a tanárommal. |
| 家で日本語を勉強します。 | Ie de nihongo o benkyō shimasu. | Otthon tanulok japánul. |
| 週末は何をしますか? | Shūmatsu wa nani o shimasu ka? | mit csinálsz hétvégén? |
Felidézhető játékok: Vocabulary Dash és Kotoba Stack
A Vocabulary Dash egy 3D-s sávfutó. Megjelenik egy szó, három kapu közeledik, és a helyes jelentést vagy a megfelelő japán szót mutatóba kormányoz. A paklik lefedik a mindennapi, utazási és étkezési témákat, valamint JLPT N5–N1 csomagokat és saját mentett kártyákat. A Kotoba Stack fordítva működik: kapsz egy nyomot, és kiválasztod a japán szót, és minden helyes válasz egy blokkot ad egy toronyhoz. A Sushi Sort időzítővel és írásos rendelésekkel látja el mindazokat, akik lassan olvasnak az éttermekben, a Quick Flip pedig egyszerű kártyákat idézhet elő, ha egyáltalán nem akar játszani.
A játékok felidézése csak akkor kifizetődő, ha a szavak elhagyják a játékot. Válassza ki azt a paklit, amely megfelel az e heti szerepjáték témájának, játsszon két kört, majd mondja ki azokat a szavakat, amelyeket az adott helyzetben használna. Az alábbi „utazás” és „étel” sorok olyan mondatok, amelyekbe az „Utazás” vagy „Ételcsomag”-nak egyenesen bele kell táplálnia.
| japán | Romaji | Jelentése |
|---|---|---|
| この電車は新宿に行きますか? | Kono densha wa Shinjuku ni ikimasu ka? | Ez a vonat Shinjukuba megy? |
| 荷物を預けたいです。 | Nimotsu o azuketai desu. | Szeretném elhagyni a poggyászomat. |
| お勧めは何ですか? | Osusume wa nan desu ka? | Mit ajánl? |
| 野菜が入っていますか? | Yasai ga haitte imasu ka? | Van benne zöldség? |
| 少し辛いです。 | Sukoshi karai desu. | Kicsit fűszeres. |
| お会計をお願いします。 | Okaikei o onegai shimasu. | A számlát, kérem. |
Hová telik a tíz perc: ingázás és ebédszünet
A játékok nem azért felelnek meg a felnőtteknek, mert szórakoztatóak, hanem az, hogy olyan hiányosságokba illeszkednek, amelyeket semmilyen más tanulási módszer nem tud használni. A tankönyvhöz íróasztal kell. A beszélgetéshez csend kell. Egy sávfutó kétperces köréhez egy vonaton ülő hely és egy hüvelykujj kell. A trükk az, hogy előre el kell dönteni, melyik játékhoz melyik rés tartozik, így soha nem tölti az első három percet a választással.
- Reggeli ingázás: egy meghallgatási kör és egy visszahívási kör az eheti paklival, fejhallgatóval, nincs szükség hangra a visszahívási játékhoz, ha zsúfolt a kocsi.
- Ebédszünet: egy kör a Say It! valahol normál hangerővel beszélhet, majd két percnyi mondatban kimondja a kihagyott szavakat.
- Este, öt perccel a beszédgyakorlat előtt: Bemelegítésként a mondatépítő, így az AI Senseihez írt első mondata nem az első mondata a napnak.
- Várakozás bárhol: Gyors lapozás a mentett kártyákkal, mert néma, és nincs szükség beállításra.
Egy játék bemelegítés, nem az egész terv
Minden nyelvi játék őszinte határa, hogy soha nem tesz fel olyan kérdést, amire nem számított. A beszélgetés igen. Egy játék felgyorsíthatja a yoyaku felismerését; csak egy beszélgetés késztet yoyaku shimashitára, amikor valaki megkérdezi, hogy foglalt-e. Tehát kezelje a játékot bemelegítésként a beszéd előtt, ne pedig ülésként. Játssz öt percig, majd nyiss élő beszélgetést az AI Sensei-vel, és mondd el neki, mit gyakoroltál.
Ezek a sorok a játék szókincsét adják át a tanárnak, és bármely választott tanári személyiséggel működnek. Két valószínű válasz is szerepel benne, mert a bemelegítés lényege, hogy inkább a visszatérő kérdésre legyél készen, mint a tervezett mondatra.
| japán | Romaji | Jelentése |
|---|---|---|
| 今日は駅の言葉を練習しました。 | Kyō wa eki no kotoba o renshū shimashita. | Ma gyakoroltam az állomásszavakat. |
| この言葉を使って話したいです。 | Kono kotoba o tsukatte hanashitai desu. | Ezekkel a szavakkal szeretnék beszélni. |
| 昨日はゲームで十個の言葉を覚えました。 | Kinō wa gēmu de jukko no kotoba o oboemashita. | Tegnap megtanultam tíz szót egy játékban. |
| 今日のテーマは旅行です。 | Kyō no tēma wa ryokō desu. | A mai nap témája az utazás. |
| いいですね。どこに旅行しましたか? | Ii desu ne. Doko ni ryokō shimashita ka? | Szép. hova utaztál? (tanári válasz) |
| ゆっくりでいいですよ。 | Yukkuri de ii desu yo. | Csak nyugodtan. (tanári válasz) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | Mondhatom még egyszer? |
Heti ritmus, amit a felnőttek betartanak
- Hétfő: válasszon egy paklit a hétre, amely megfelel a pénteki szerepjátéknak.
- Keddtől csütörtökig: napi tíz perc, két meccs, mindig hat hangosan kimondott mondattal végződik.
- Péntek: maga a szerepjáték, szókincsként a heti paklival, majd a foglalkozásról szóló jelentés elolvasása.
- Hétvége: adj hozzá minden javított szót a jelentésből a kártyáidhoz, így a jövő heti játékok magukban hordozzák a saját hibáidat.
- Minden héten: dobj el minden egyszerű játékot, és válaszd azt, amelyik még mindig kényelmetlenül érzi magát.

