分數、連勝和計時器的真正作用是什麼
遊戲要做的第一件事就是降低啟動成本。打開課本是一個決定;敲擊一款承諾九十秒回合的遊戲幾乎是不可能的。由於大多數錯過的學習日都是在開始時而不是在課程中間浪費的,所以這是一個真正的收穫,也是在一周中保留遊戲的最有力的論點。
第二件事是檢索頻率。一輪詞彙跑者要求你在一分鐘內回憶三十或四十個單詞,每個單字都在輕微的壓力下,而隔幾天的回憶才是記憶所保留的,而重讀則是記憶所丟棄的。遊戲是人們發現每天都能進行檢索的最不痛苦的方式。
三是進步看得見。語言學習在幾個月內感覺平淡無奇,等級、塔樓或個人最佳成績可以給你一些變化的證據。這種回饋不是學習,但它能讓你在椅子上待足夠長的時間,以便學習發生。
他們做什麼壞事
得分獎勵最便宜的得分。在大多數遊戲中,這就是識別:單字出現,你從三個選項中選擇它,分數。生產,即你從無到有地回憶起一個單字並正確說出它,檢查起來成本很高,因此很少評分,因此很少練習。然後,學習者在對話中擁有大量的識別詞彙,但幾乎無話可說,並責怪自己而不是評分。
連續改變你的目標。一旦數量很大,其中的會話就會變得更短、更容易,因為會話的目的是保持連續性,而不是學習任何東西。計時器會做類似的事情:在時鐘下,你會轉向你已經知道的單詞,並避開會減慢你速度的牌組,而這才是你應該玩的牌組。
- 辨識分數比口語能力成長得更快,因此高分可以掩蓋無法張嘴的學習者。
- 連續保護有利於在一天中最晚的時間進行盡可能短的會話。
- 計時器會將你推向熟悉的牌組,遠離你應該達到的水平。
- 排行榜獎勵的是遊戲時間而不是學習時間,而且遊戲時間很容易用簡單的牌組來偽造。
- 遊戲中沒有任何內容會注意到您從未在句子中使用過某個單字。
每個機制都有優點和陷阱
| 機械 | 它擅長什麼 | 陷阱 | 如何保持誠實 |
|---|---|---|---|
| 積分 | 每個答案的即時回饋 | 獎勵認可,因為它最容易得分 | 計算大聲說出的句子,而不是分數 |
| 條紋 | 讓你開始每一天 | 會話收縮以保護數量 | 設定一天的最少內容 |
| 定時器 | 強制快速檢索 | 讓你避開硬牌組 | 先玩較難的牌,不計時,然後計時 |
| 關卡和甲板 | 給出明確的下一步 | 保持在舒適的水平 | 當一輪失誤兩次或更少時向上移動 |
| 塔和組合 | 讓準確性讓人感覺有價值 | 猜測以保持跑步活力 | 點擊之前說出該詞 |
| 多項選擇門 | 快速、低摩擦的子彈 | 消除選擇而不是了解 | 添加回憶方向和聽力遊戲 |
| 翻轉顯示卡片 | 火車真實回憶 | 在你真正嘗試之前就翻轉 | 每次翻轉前大聲說出答案 |
| 發音任務 | 唯一訓練言語的機械師 | 清除你咕噥的一句話 | 僅當您要對某人說時才清除它 |
真正的日語與遊戲皮膚的多項選擇
差異很容易測試。在包含真正日語的遊戲中,日語就是謎題:你閱讀顧客的訂單並選擇正確的盤子,你聽到一個單字並在沒有看到它的情況下選擇它的含義,你將塊放入句子實際的順序中。在遊戲皮膚中,謎題是其他東西,例如跳躍的計時或匹配顏色,而日語是裝飾,可以在不改變遊戲玩法的情況下更換為任何其他語言。
問任何遊戲的三個問題。如果日本人搞錯了,是會輸掉整場比賽,還是只會輸掉主題?遊戲是否需要你進行創作,無論是在看到某個單字之前回憶它、組織一個句子還是大聲說出它?內容是否來自您可以檢查和調整的套牌,以便它符合您的水平和您自己的語言?這三個問題都是肯定的,遊戲正在發揮真正的作用。
- 日本人一定是障礙,而不是壁紙。
- 至少一種模式應該要求回憶或語音而不是辨識。
- 您應該能夠查看和更改套牌,包括加載您自己的單字。
- 一輪應該適合您實際擁有的時間,這樣停止很容易,開始也更容易。
混合方向,這樣辨識就無法隱藏
對於識別繁重的例程來說,最便宜的解決方案是從兩個方向玩每副牌。見日文、採意就是讀書;看到意思,挑出日文,就是回憶。只演奏第一個方向的學習者會閱讀菜單並在櫃檯前停留。像 Vocabulary Dash 這樣的遊戲可以讓你選擇門的運作方式,規則是輪流交替而不是選擇你最喜歡的。
然後從遊戲中取出一個單字並使用它三次。只住在門裡的詞還不是你的;你在三個句子中說過的一個單詞,周圍有不同的助詞和動詞。這些線條透過三個真實的工作來表達“eki”(車站)這個詞。
| 日本人 | 羅馬字 | 意義 |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | 車站在哪裡? |
| 駅まで歩きます。 | Eki made arukimasu. | 我步行去車站。 |
| 駅の前で待っています。 | Eki no mae de matte imasu. | 我在車站前等候。 |
| 昨日、新しい靴を買いました。 | Kinō, atarashii kutsu o kaimashita. | 我昨天買了新鞋。 |
| この靴は少し小さいです。 | Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu. | 這雙鞋有點小。 |
| 靴を脱いでください。 | Kutsu o nuide kudasai. | 請脫鞋。 |
加入聽力和口語遊戲
大多數遊戲機制都是視覺的,因此僅由跑步者和塔樓構建的例程永遠不會訓練耳朵或嘴巴。兩種遊戲修復。聽力遊戲在顯示任何內容之前先播放單詞,因此您不能依賴拼寫; Listen & Pick 就是這樣運作的,第一輪是令人羞愧的,因為你讀到的單詞很容易變得像聲音一樣陌生。發音任務,例如 Say It!反轉方向:你聽,大聲說出這個詞,然後展示讀數並誠實地決定它是否足夠好以清除。
使用發音遊戲來處理那些讓聽眾絆倒的配對,其中長元音或雙輔音會改變含義。讓一對中的兩個成員背靠背說話,然後清除兩個成員,直到他們聽起來不同,這是最接近真實語言練習的遊戲。
| 日本人 | 羅馬字 | 意義 |
|---|---|---|
| 病院はあそこです。 | Byōin wa asoko desu. | 醫院就在那兒。 |
| 美容院に行きます。 | Biyōin ni ikimasu. | 我要去髮廊。 |
| おじいさんは元気です。 | Ojiisan wa genki desu. | 我的祖父很好。 |
| おじさんは東京にいます。 | Ojisan wa Tōkyō ni imasu. | 我叔叔在東京。 |
| 切手を三枚ください。 | Kitte o san-mai kudasai. | 請蓋三張郵票。 |
| 来てください。 | Kite kudasai. | 請來。 |
Byōin 和 biyōin、ojiisan 和 ojisan、kitte 和 kite:每一對都相差一個長度,視覺遊戲無法判斷你是否聽到或說出了這個長度。只有聽力輪和口語輪可以,這就是為什麼例行程序至少需要每輪一輪。
白天玩遊戲的地方
遊戲的誠實之處在於說話,而不是代替說話。對話前的一小輪會喚醒您即將需要的單詞,而對話後的一小輪會捕獲您在記憶中摸索出來的單詞。在 Unihongo 上,與 AI Sensei 的現場會話是主要活動,而街機則是其兩側的熱身和冷卻,當您登入時,會話單字會變成抽認卡,因此兩部分共享詞彙。
下面的區塊是可行的二十五分鐘。它是故意不平衡的:演講是最長的部分,而遊戲又很短,因此在忙碌的一天跳過它們花費很少。如果你只有十分鐘,就保留現場演講和結束語,然後放棄這兩場比賽。
| 日本人 | 羅馬字 | 意義 |
|---|---|---|
| 今日はゲームで天気の言葉を練習しました。 | Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita. | 今天我在遊戲中練習了天氣單字。 |
| 今日は晴れですが、少し寒いです。 | Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu. | 今天天氣晴朗,但有點冷。 |
| 明日の天気はどうですか? | Ashita no tenki wa dō desu ka? | 明天天氣怎麼樣? (老師) |
| 明日は雨だと思います。 | Ashita wa ame da to omoimasu. | 我想明天會下雨。 |
| ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。 | Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu. | 我在遊戲中寫錯的單字是kumori。 |
| 「曇り」を使って、一文言ってみましょう。 | "Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō. | 讓我們試著用 kumori 造一個句子。 (老師) |
| 今朝は曇りでした。 | Kesa wa kumori deshita. | 今天早上多雲。 |
| 堵塞 | 分分鐘 | 你做什麼 |
|---|---|---|
| 熱身賽 | 五 | 您需要在甲板上進行一輪雙向跑步機或堆疊機 |
| 熱身句 | 二 | 用本輪單字說兩個句子 |
| 現場演講 | 十二 | 與 AI Sensei 進行對話或角色扮演任務 |
| 冷卻遊戲 | 四 | 聽、選或說!關於你笨手笨腳的話 |
| 結束語 | 二 | 對老師說的每一個笨拙的單字一句話 |
熱身句簡短而真實,它向老師提出了一些要問的問題。這是一輪天氣詞彙後的熱身,以及它往往會引起的回應。
用口頭句子結束每節課
這是保持遊戲化誠實的唯一規則。無論您玩什麼遊戲,直到您使用其中的一個單字大聲向可以回答的某人或某物說出至少一個完整的句子後,該會話才算結束。它將當天的識別轉化為生產,它公開了您可以選擇但不能發音的單詞,並且它為連勝提供了它必須包含的內容。
使用 AI Sensei,結束步驟需要兩到三分鐘。報告您所學到的內容,說出最難的單詞,將其用在句子中,並回答一個與之相關的問題。隨後的會議報告會顯示更正,這些更正的單字將成為明天的冷卻套牌,因此循環會自行結束。
| 日本人 | 羅馬字 | 意義 |
|---|---|---|
| 今日は五つの新しい言葉を覚えました。 | Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita. | 今天我學到了五個新單字。 |
| 一番難しかった言葉は「約束」です。 | Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu. | 最難的字是yakusoku。 |
| 「約束」を使って文を言います。 | "Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu. | 我會用Yakusoku說一句話。 |
| 明日、友達と約束があります。 | Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu. | 我明天和朋友有計劃。 |
| 何時に会いますか? | Nanji ni aimasu ka? | 你們幾點開會? (老師) |
| 六時に駅で会います。 | Roku-ji ni eki de aimasu. | 我們六點在車站見面。 |
| 「約束」の発音はとても自然です。 | "Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu. | 你的yakusoku發音很自然。 (老師) |
| この言葉の使い方が分かりません。 | Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen. | 我不明白如何使用這個詞。 |
| 例えば、「電車に間に合いました」と言います。 | Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu. | 例如,你說 densha ni maniaimashita。 (老師) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | 我可以再說一次嗎? |
| 今日はここまでにします。 | Kyō wa koko made ni shimasu. | 今天我就講到這裡。 |
| お疲れ様でした。また明日。 | Otsukaresama deshita. Mata ashita. | 幹得好。明天見。 (老師) |
跡象顯示你的遊戲化出了問題
- 您的連續記錄時間很長,但您不記得昨天的會議內容。
- 你選擇牌組的標準是你清除牌組的速度,而不是你需要什麼。
- 您的識別分數很高,並且您最後一次真正的對話是幾週前。
- 您從未玩過聽力或口語模式,因為它們感覺較慢。
- 你對打破連續紀錄感到焦慮,但對不說話卻沒什麼感覺。
- 你寧願重玩一個通關的關卡,也不願意打開讓你害怕的角色扮演。

