為什麼遊戲能吸引人們的注意力,演習則不然
遊戲的機制解決了學習材料通常會產生的三個問題。詞彙會重複,因為你每次都會打開相同的選單,因此諸如「裝備」和「所持金」之類的字會出現數十次,而沒有任何複習計畫。上下文是可見的,因此未知動詞位於其作用的圖片旁邊。你可以設定節奏,這意味著你可以在遊戲等待時將一行讀四遍,這是任何對話和電影都不允許你做的事情。
剩下的就是動機。想知道這個角色是在警告你還是在感謝你,這是解析句子的一個比練習指示更強有力的理由。這是一個真正的優勢,這就是為什麼遊戲可以在一周內產生比你不斷推遲的學習計劃更多的閱讀時間。
- 選單和系統詞彙會重複每個會話,直到自動完成。
- 圖像、聲音效果和結果提供了單字清單無法提供的含義。
- 您可以暫停、重讀和螢幕截圖,而無需妨礙任何人。
- 結果使理解變得必要,而不是美德。
- 進步是顯而易見的,這可以在動力不足的時候保持這個習慣。
日文遊戲中隱藏的陷阱
遊戲是為了建構一個世界而寫的,而建構世界需要大量你永遠不會使用的詞彙。武器名稱、魔法系統和發明的地名可能會主導你在最初幾個小時內遇到的單字。更糟糕的是,許多遊戲通過給角色提供沒有活著的人使用的語音模式來將角色標記為古老、高貴或粗魯,因此模仿最喜歡的角色的學習者最終可能聽起來像舞台惡棍。
這兩種結構性風險比詞彙更重要。無聲文本僅訓練閱讀,學習者閱讀了四百小時的對話後可能仍然無法識別快速說出的相同單字。遊戲永遠不會對你用日文提出任何要求。你可以在不產生任何句子的情況下完成整個故事,這就是為什麼單獨的輸入會悄悄停滯的原因。
- 幻想術語會增加你的字數,但不會幫你訂午餐。
- 古式或戲劇性的言語,包括“じゃ”等結尾和粗略的命令形式。
- 學習者模仿粗魯的男性言語模式,然後將其用於陌生人。
- 沒有音頻的文本,可以在頁面上而不是在耳朵中建立識別。
- 長時間的會議,產出為零,因此從認可到生產沒有任何進展。
根據文字密度和語域選擇遊戲
| 遊戲類型 | 文字載入 | 註冊你會遇見 |
|---|---|---|
| 益智遊戲、賽車遊戲或運動遊戲 | 僅菜單和簡短提示 | 系統詞彙;非常適合第一個日語介面 |
| 生活或農業模擬 | 短行,大量重複 | 友善的隨意演講加上禮貌的商店和申請表 |
| 現代背景的冒險或神秘 | 適度穩健 | 日常休閒和職場禮貌形式可以很好地傳遞 |
| 具有奇幻世界的角色扮演遊戲 | 重的 | 發明的術語與正常言語和一些古老的結尾混合在一起 |
| 歷史劇或武士劇 | 重的 | 不會轉移到日常生活中的陳舊動詞和粗俗言語 |
| 視覺小說或文字冒險 | 非常厚重,幾乎全是文字 | 自然隨興的對話,通常沒有配音 |
| 線上合作遊戲 | 與真人即時聊天 | 快速打字的休閒語言和大量縮寫 |
閱讀第三欄之前的中間欄。一款你的日語無法生存的遊戲將在一周內被放棄,而被放棄的遊戲沒有任何教益。一開始比你認為需要的要輕一些,並記住,你已經用自己的語言完成的遊戲是最簡單的切入點,因為你知道情節並且可以將所有註意力集中在單字上。
切換故事之前先切換選單
菜單優先的方法是最不痛苦的方法。將介面設定為日語,同時將故事保留為您已經閱讀過的語言,您將在每次會話中遇到相同的四十或五十個系統單詞,並立即視覺確認每個單字的作用。沒有人需要學習「決定」和「戻る」;你按它們一百次,它們就是你的了。
一旦選單變得透明,就可以切換故事,最好是在章節開始時而不是在場景中間。如果您可以選擇字幕設置,請打開日語字幕和日語音頻,因為一起閱讀和聆聽同一行內容比單獨閱讀和聆聽更有價值。
| 日本人 | 羅馬字 | 意義 |
|---|---|---|
| 言語を日本語に変えました。 | Gengo o Nihongo ni kaemashita. | 我把語言改成了日文。 |
| 設定から変更できます。 | Settei kara henkō dekimasu. | 您可以從設定中更改它。 |
| 字幕を出しています。 | Jimaku o dashite imasu. | 我一直開著字幕。 |
| セーブしてから終わります。 | Sēbu shite kara owarimasu. | 我會保存然後今天停止。 |
您在第一個小時內遇到的遊戲詞彙
| 在螢幕上 | 閱讀 | 意義 |
|---|---|---|
| 設定 | せってい settei | 設定 |
| 言語 | げんご元吾 | 語言 |
| 音量 | おんりょう 溫良 | 體積 |
| 操作 | そうさ 索薩 | 控制 |
| 決定 | けってい結泰 | 確認或確定 |
| 戻る | もどる 莫多魯 | 後退 |
| 続きから | つづきから都築卡拉 | 從您的保存繼續 |
| 原から | さいしょから saisho kara | 從頭開始 |
| 儲存 | ほぞん 霍宗 | 節省 |
| 終於了 | しゅうりょう shūryō | 退出或退出 |
| 難易度 | なんいど nan'ido | 困難 |
| 裝備 | そうび 索比 | 裝置 |
| 道具 | どうぐ dōgu | 物品或工具 |
| 所持金 | しょじきん 商事金 | 你攜帶的錢 |
| 経験値 | けいけんち keikenchi | 經驗值 |
| 攻撃 | こうげき工藝 | 攻擊 |
| 防禦 | ぼうぎょ Bōgyo | 保衛 |
| 回覆 | かいふく海福 | 恢復或治愈 |
| 逃げる | にげる 尼格魯 | 逃跑 |
| 仲間 | なかま仲間 | 同伴或黨員 |
| 調べる | しらべる shiraberu | 檢查 |
| 話す | はなす花 | 演講 |
其中大約一半是遊戲中的普通單字。 設定、保存、操作、難易度和調べる都出現在辦公室、手機和表單中,所以你花在菜單上的時間在遊戲之外也能得到回報。較狹隘的,如経験値、裝備,值得認識,不值得鑽研。
透過使用而不是透過記住來學習這套集合。打開菜單時大聲閱讀菜單,然後說出你要做什麼:裝備を変えます,sōbi o kaemasu,我要換裝備。每節課十秒的演講不需要任何成本,並且可以開始將閱讀轉化為生產。
當對話牆出現時
每個文字較多的遊戲最終都會向你拋出一個遠遠超出你水平的場景,你會忍不住去查看每一行,直到遊戲結束,沒有什麼令人愉快的。更好的應對措施是分類。利用人物面孔和情境,快速閱讀整篇文章的重點。然後重讀並確定您是否理解得足以繼續。大多數時候你都這麼做了。
- 第一關:只看要點,不查字典,接受粗略的理解。
- 第二遍:重讀有情節的一兩行,而不是全部。
- 僅當某個單字重複或阻礙整行的意思時才查找該單字。
- 截取任何有趣的內容並繼續;研究發生在會議之後,而不是會議期間。
- 如果經過三次仍然讓您迷路,請注意場景並繼續玩而不是停止。
- 檢查遊戲是否有日誌或歷史記錄功能,以便您可以重讀而無需重玩。
我的一點點,不是全部
單字挖掘意味著從您實際使用的內容中收集單字並研究它們,而不是通用列表。它之所以有效,是因為這個詞到達時附帶了記憶:場景、聲音、你需要它的那一刻。當學習者試圖捕捉一切時,就會失敗,這會產生大量的評論,以至於他們放棄評論和遊戲。
可持續的習慣是小而無聊的。每個會話三到五個單詞,每個單詞都與它出現的句子一起保存,而不是單獨保存,並在您已經使用的任何系統中進行複習。更喜歡您現在已經見過兩次的單詞,因為第二次見面可以證明該單詞在您的材料中很常見並且值得付出努力。
- 每次收集的單字上限為五個單詞,即使您想要更多單字也可以停止。
- 保存整個句子,而不是孤立的單詞,因此語法和語域隨之而來。
- 優先考慮你以前見過的單詞,而不是最奇特的單字。
- 跳過專有名詞、發明的術語以及遊戲世界特有的任何內容。
- 歸檔時大聲說出每個新句子,然後隔天再用自己的句子大聲說出。
有聲遊戲作為聽力練習
全語音遊戲與無語音遊戲是不同的資源。借助日語音訊和日語字幕,您可以罕見地以自然速度聽到一行,同時準確地看到單字邊界的位置,這是修復您所讀內容和所聽到內容之間差距的最快方法。當文字仍在螢幕上時,在角色後面重複一行,並且您的遊戲會話中內建了陰影。
複製時注意暫存器。遊戲對話傾向於隨意且常常粗暴,因為角色在壓力下互相大喊大叫。下面幾行顯示了一些常見的字元以及您實際使用的禮貌版本,這樣複製字元就不會成為您在商店櫃檯上的習慣。
| 日本人 | 羅馬字 | 意義 |
|---|---|---|
| 行くぞ。 | Iku zo. | 我們走吧。 (粗暴、隨意) |
| 気をつけろ。 | Ki o tsukero. | 當心。 (命令形式,粗略) |
| 気をつけてください。 | Ki o tsukete kudasai. | 請小心。 (日常禮貌) |
| どうする? | Dō suru? | 我們該怎麼辦? (隨意的) |
| 任せて。 | Makasete. | 交給我吧。 (隨意的) |
| ちょっと待ってください。 | Chotto matte kudasai. | 請稍等。 |
| もう一度言ってくれ。 | Mō ichido itte kure. | 再說一次。 (粗略的要求) |
| もう一度お願いします。 | Mō ichido onegai shimasu. | 請再來一次。 (有禮貌的) |
這些對是有用的部分。 気をつけろ和気をつけてください是同一個意思,屬於完全不同的關係,くれ和お願いします也是如此。遊戲經常給你左欄,而右欄很少,所以你必須自己提供禮貌的一半。關於禮貌和休閒日語的專門指南涵蓋了全套轉換。
轉移到現實生活中的商店和城鎮居民的線路
| 日本人 | 羅馬字 | 意義 |
|---|---|---|
| いらっしゃいませ。 | Irasshaimase. | 歡迎。 (店舖問候語) |
| 何をお探しですか? | Nani o o-sagashi desu ka? | 你要買什麼? |
| これをください。 | Kore o kudasai. | 請我拿走這個。 |
| いくらですか? | Ikura desu ka? | 多少錢? |
| お金が足りません。 | O-kane ga tarimasen. | 我沒有足夠的錢。 |
| また来てください。 | Mata kite kudasai. | 請再來。 |
| ありがとうございました。 | Arigatō gozaimashita. | 非常感謝。 |
商店場景是大多數遊戲中最具可移植性的日語,因為遊戲店主說話幾乎和真人一模一樣。 いらっしゃいませ不需要回复,これをください在任何櫃檯都可以使用,而お金が足りません練習是一個你有一天會很高興的句子。單獨的訂餐指南涵蓋了同一腳本的餐廳版本。
將每家商店的菜單視為兩行口語練習。購買時說“これをください”,看著時說“いくらですか”,儘管遊戲並不要求這樣做。這幾秒鐘就是閱讀介面和排練語言的差異。
口語複述使其堅持下去
這是決定是否計算小時數的步驟。會議結束後,用日語告訴別人發生了什麼,不做筆記。複述迫使使用簡單的過去式、連結事件的連接詞、你只認識的詞彙。它也立即暴露了差距:你會知道魔劍這個詞,而不是惱怒這個詞,這個發現比再玩一個小時更有價值。
保持簡短和規律,而不是長期和偶爾。每次會議結束三分鐘,每次都保持相同的狀態:你去了哪裡,你遇到了誰,出了什麼問題,以及下一步要做什麼。重複該框架可以讓您專注於新詞彙,而不是從無到有建立句子。
| 日本人 | 羅馬字 | 意義 |
|---|---|---|
| 昨日、日本語でゲームをしました。 | Kinō, Nihongo de gēmu o shimashita. | 昨天我玩了一個日文遊戲。 |
| 主人公は村を出て、旅に出ました。 | Shujinkō wa mura o dete, tabi ni demashita. | 主角離開了村莊,踏上了旅程。 |
| 敵が強かったので、三回負けました。 | Teki ga tsuyokatta node, sankai makemashita. | 敵人很強,所以我輸了三次。 |
| 新しい仲間が加わりました。 | Atarashii nakama ga kuwawarimashita. | 一個新同伴加入了隊伍。 |
| この場面が一番面白かったです。 | Kono bamen ga ichiban omoshirokatta desu. | 這一幕是最有趣的部分。 |
| 次は何をすればいいか分かりません。 | Tsugi wa nani o sureba ii ka wakarimasen. | 我不知道接下來我該做什麼。 |
與人談論遊戲
| 日本人 | 羅馬字 | 意義 |
|---|---|---|
| どんなゲームをしますか? | Donna gēmu o shimasu ka? | 你玩什麼類型的遊戲? |
| 日本語版で遊んでいます。 | Nihongo-ban de asonde imasu. | 我玩的是日文版。 |
| 日本語の勉強のためにやっています。 | Nihongo no benkyō no tame ni yatte imasu. | 我玩這個是為了學日文。 |
| 漢字が多くて大変です。 | Kanji ga ōkute taihen desu. | 漢字很多,所以很難。 |
| まだ半分ぐらいです。 | Mada hanbun gurai desu. | 我還只完成了一半。 |
| おすすめのゲームはありますか? | Osusume no gēmu wa arimasu ka? | 有什麼遊戲可以推薦嗎? |
遊戲對於任何與你年齡相近的人來說都是一個舒適的話題,而你想要的回復是一個推薦,因為它為你提供了下一個學習材料和一個匯報的理由。期待諸如私もそれをやりました,watashi mo sore o yarimashita,我也玩過的答案,並準備好どこまで進みましka,你走了多遠,這是一個你只能透過複述才能回答的問題一直在練習。

