Co naprawdę dają punkty, serie i liczniki czasu
Pierwszą rzeczą, jaką robi gra, jest obniżenie kosztów rozpoczęcia. Otwarcie podręcznika to decyzja; dotknięcie gry, która obiecuje dziewięćdziesiąt sekund rundy, to zaledwie jedna. Ponieważ większość opuszczonych dni nauki jest tracona w momencie rozpoczęcia, a nie w środku sesji, jest to prawdziwy zysk i najsilniejszy argument za kontynuowaniem zajęć w tygodniu.
Drugą rzeczą jest częstotliwość pobierania. Runda biegacza słownictwa prosi cię o przypomnienie sobie trzydziestu lub czterdziestu słów na minutę, każde pod łagodnym naciskiem, a pamięć zatrzymuje przywoływanie w odstępach dni, podczas gdy ponowne czytanie jest tym, co zanika. Gra to po prostu najmniej bolesny sposób, w jaki ktokolwiek odkrył, że odzyskiwanie odbywa się codziennie.
Trzeci to widoczny postęp. Nauka języka wydaje się monotonna przez miesiące, a poziom, wieża lub rekord życiowy świadczą o tym, że coś się poruszyło. Ta informacja zwrotna nie oznacza uczenia się, ale utrzymuje cię w fotelu wystarczająco długo, aby nauka mogła nastąpić.
Co robią źle
Wynik nagradza to, co jest najtańsze do zdobycia. W większości gier jest to rozpoznawanie: pojawia się słowo, wybierasz je z trzech opcji, punktów. Produkcja, w której przypomina się słowo z niczego i wypowiada je poprawnie, jest kosztowna w sprawdzeniu, dlatego rzadko jest punktowana, więc rzadko się ją praktykuje. Następnie uczniowie rozpoczynają rozmowę z bogatym słownictwem dotyczącym rozpoznawania i prawie niczym, co mogą powiedzieć, i obwiniają siebie, a nie punktację.
Dobra passa zmienia Twój cel. Gdy liczba jest duża, sesje w niej stają się krótsze i łatwiejsze, ponieważ celem sesji jest utrzymanie passy przy życiu, a nie uczenie się czegokolwiek. Timer robi coś podobnego: pod zegarem kierujesz się w stronę słów, które już znasz i unikasz talii, która by Cię spowalniała, czyli talii, na której powinieneś grać.
- Wyniki rozpoznawania zawyżają się szybciej niż umiejętność mówienia, więc wysoki wynik może ukryć ucznia, który nie może otworzyć ust.
- Ochrona przed smugami faworyzuje najkrótszą możliwą sesję o najpóźniejszej możliwej porze dnia.
- Liczniki czasu popychają Cię w stronę znanych talii i oddalają od poziomu, który powinieneś osiągnąć.
- Tabele liderów nagradzają czas gry, a nie naukę, a czas gry można łatwo sfałszować za pomocą prostych talii.
- Nic w grze nie zauważy, że ani razu nie użyłeś słowa w zdaniu.
Każdy mechanik ma zalety i pułapkę
| Mechanik | Co robi dobrze | Pułapka | Jak zachować uczciwość |
|---|---|---|---|
| Zwrotnica | Natychmiastowa informacja zwrotna na temat każdej odpowiedzi | Nagradza uznanie, bo najłatwiej jest zdobyć punkty | Licz zdania wypowiedziane na głos, a nie punkty |
| Pasemko | Pozwala zacząć każdy dzień | Sesje kurczą się, aby chronić numer | Ustaw minimalną zawartość na jeden dzień, aby się liczyła |
| Timery | Wymusza szybkie pobieranie | Pozwala unikać twardych pokładów | Najpierw zagraj w trudniejszą talię bez limitu czasu, a następnie z limitem czasu |
| Poziomy i pokłady | Daje jasny następny krok | Pozostając na komfortowym poziomie | Przejdź w górę, gdy w rundzie są dwa chybienia lub mniej |
| Wieże i kombinacje | Sprawia, że dokładność daje satysfakcję | Chyba, żeby utrzymać bieg przy życiu | Powiedz słowo, zanim je dotkniesz |
| Bramy wielokrotnego wyboru | Szybkie rundy o niskim tarciu | Eliminowanie opcji zamiast wiedzy | Dodaj kierunek przypominania i grę polegającą na słuchaniu |
| Odwróć, aby odkryć karty | Trenuje prawdziwą pamięć | Rzut, zanim naprawdę spróbujesz | Wypowiadaj odpowiedź na głos przed każdym rzutem |
| Zadania wymowy | Jedyny mechanik trenujący mowę | Usuwanie wymamrotanego słowa | Wyczyść to tylko wtedy, gdy powiesz to komuś |
Prawdziwy Japończyk kontra skórka do gry z możliwością wielokrotnego wyboru
Różnicę łatwo sprawdzić. W grze, która zawiera prawdziwy język japoński, zagadką jest język japoński: czytasz zamówienie klienta i wybierasz właściwy talerz, słyszysz słowo i wybierasz jego znaczenie, nie widząc go, układasz fragmenty w kolejności, jaką faktycznie przyjmuje zdanie. W skórce gry łamigłówka to coś innego, na przykład wyczucie czasu skoku lub dopasowanie kolorów, a język japoński to dekoracja, którą można zamienić na dowolny inny język bez zmiany gry.
Zadaj trzy pytania na temat dowolnej gry. Czy błędne określenie Japończyków powoduje utratę rundy, czy tylko tematu? Czy gra kiedykolwiek wymaga od ciebie produkcji, czy to poprzez przypomnienie sobie słowa przed jego obejrzeniem, uporządkowanie zdania, czy wypowiedzenie go na głos? Czy treść pochodzi z talii, którą możesz sprawdzić i dostosować, aby pasowała do Twojego poziomu i Twoich własnych słów? Tak dla wszystkich trzech, a gra naprawdę działa.
- Japończycy muszą być przeszkodą, a nie tapetą.
- Przynajmniej jeden tryb powinien wymagać przypomnienia lub mowy, a nie uznania.
- Powinieneś być w stanie zobaczyć i zmienić talię, łącznie z ładowaniem własnych słów.
- Runda powinna odpowiadać czasowi, jaki faktycznie dysponujesz, tak aby zatrzymanie było łatwe i rozpoczęcie było łatwiejsze.
Mieszaj wskazówki, aby rozpoznanie nie mogło się ukryć
Najtańszym rozwiązaniem rutyny wymagającej rozpoznawania jest gra każdą talią w obu kierunkach. Oglądanie Japończyków i szukanie ich znaczenia to czytanie; dostrzeganie znaczenia i wybieranie japońskiego to przypomnienie. Uczeń, który gra tylko w pierwszą stronę, czyta menu i zatrzymuje się przy ladzie. W grach takich jak Vocabulary Dash możesz wybrać, w którą stronę biegną bramy, a zasadą jest rozgrywanie rund naprzemiennie, a nie wybieranie ulubionej.
Następnie wyjmij słowo z gry i użyj go trzy razy. Słowo, które żyje tylko w bramie, nie jest jeszcze twoje; słowo, które wypowiedziałeś w trzech zdaniach z różnymi cząstkami i czasownikami wokół niego, to jest. Te wersy prowadzą słowo eki, stacja, przez trzy prawdziwe miejsca pracy.
| japoński | Romaji | Oznaczający |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | Gdzie jest stacja? |
| 駅まで歩きます。 | Eki made arukimasu. | Idę na stację. |
| 駅の前で待っています。 | Eki no mae de matte imasu. | Czekam przed stacją. |
| 昨日、新しい靴を買いました。 | Kinō, atarashii kutsu o kaimashita. | Kupiłem wczoraj nowe buty. |
| この靴は少し小さいです。 | Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu. | Te buty są trochę małe. |
| 靴を脱いでください。 | Kutsu o nuide kudasai. | Proszę zdjąć buty. |
Dodaj gry polegające na słuchaniu i mówieniu
Większość mechanik gry ma charakter wizualny, więc układ zbudowany wyłącznie z biegaczy i wież nigdy nie ćwiczy ucha ani ust. Naprawiają to dwa rodzaje gier. Gra polegająca na słuchaniu odtwarza słowo, zanim cokolwiek pokaże, więc nie możesz polegać na pisowni; Listen & Pick działa w ten sposób, a pierwsze rundy są poniżające, ponieważ słowa, które z łatwością czytasz, okazują się nieznane jak dźwięki. Zadanie wymowy, takie jak Powiedz to! odwraca kierunek: słuchasz, wypowiadasz słowo na głos, następnie ujawniasz odczyt i uczciwie decydujesz, czy było wystarczająco dobre, aby je wyczyścić.
Skorzystaj z gry w wymowę dla par, które zaskakują słuchaczy, gdzie długa samogłoska lub podwójna spółgłoska zmienia znaczenie. Mówienie o obu członkach pary tyłem do siebie i nie wyjaśnianie żadnego z nich, dopóki nie brzmią inaczej, jest najbardziej zbliżone do prawdziwej praktyki mowy w grze.
| japoński | Romaji | Oznaczający |
|---|---|---|
| 病院はあそこです。 | Byōin wa asoko desu. | Szpital jest tam. |
| 美容院に行きます。 | Biyōin ni ikimasu. | Idę do salonu fryzjerskiego. |
| おじいさんは元気です。 | Ojiisan wa genki desu. | Mój dziadek ma się dobrze. |
| おじさんは東京にいます。 | Ojisan wa Tōkyō ni imasu. | Mój wujek jest w Tokio. |
| 切手を三枚ください。 | Kitte o san-mai kudasai. | Proszę o trzy znaczki. |
| 来てください。 | Kite kudasai. | Proszę, przyjdź. |
Byōin i biyōin, ojiisan i ojisan, kitte i kite: każda para różni się jedną długością, a gra wizualna nie jest w stanie stwierdzić, czy słyszysz, czy mówisz tę długość. Tylko runda ze słuchaniem i runda mówiona mogą to zrobić, dlatego rutyna wymaga co najmniej jednego z nich.
Gdzie w ciągu dnia zasiadają gry
Uczciwym miejscem na grę jest mówienie, a nie zamiast tego. Krótka runda przed rozmową budzi słowa, których będziesz potrzebować, a krótka runda później wychwytuje słowa, które gubiłeś, gdy są jeszcze świeże. Na Unihongo sesja na żywo z AI Sensei jest głównym wydarzeniem, a salon gier to rozgrzewka i relaksacja po obu stronach, a słowa sesji zamieniają się w fiszki, gdy się zalogujesz, dzięki czemu obie połowy mają wspólne słownictwo.
Poniższy blok to wykonalne dwadzieścia pięć minut. Jest to celowo przekrzywione: przemówienie jest najdłuższą częścią, a gry są na tyle krótkie, że pominięcie ich w pracowity dzień kosztuje niewiele. Jeśli masz tylko dziesięć minut, zachowaj przemówienie na żywo i zdanie końcowe i porzuć obie gry.
| japoński | Romaji | Oznaczający |
|---|---|---|
| 今日はゲームで天気の言葉を練習しました。 | Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita. | Dzisiaj ćwiczyłem słowa pogodowe w grze. |
| 今日は晴れですが、少し寒いです。 | Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu. | Dziś jest słonecznie, ale trochę zimno. |
| 明日の天気はどうですか? | Ashita no tenki wa dō desu ka? | Jaka będzie pogoda jutro? (Sensei) |
| 明日は雨だと思います。 | Ashita wa ame da to omoimasu. | Myślę, że jutro będzie padać. |
| ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。 | Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu. | Słowo, które pomyliłem w grze, to kumori. |
| 「曇り」を使って、一文言ってみましょう。 | "Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō. | Spróbujmy jednego zdania używając kumori. (Sensei) |
| 今朝は曇りでした。 | Kesa wa kumori deshita. | Dziś rano było pochmurno. |
| Blok | Protokół | Co robisz |
|---|---|---|
| Gra na rozgrzewkę | Pięć | Będziesz potrzebować jednej rundy prowadnicy lub układarki na pokładzie, w obu kierunkach |
| Zdanie na rozgrzewkę | Dwa | Powiedz dwa zdania, używając słów z rundy |
| Mówienie na żywo | Dwanaście | Misja rozmowy lub odgrywania ról z AI Sensei |
| Gra uspokajająca | Cztery | Posłuchaj i wybierz lub powiedz to! na słowach, które grzebałeś |
| Zdanie końcowe | Dwa | Jedno wypowiedziane zdanie na niezręczne słowo, powiedział do Sensei |
Zdanie na rozgrzewkę jest krótkie i oparte na faktach i daje nauczycielowi o co zapytać. Oto rozgrzewka po rundzie poświęconej słowom o pogodzie i odpowiedziom, które zwykle rysuje.
Zakończ każdą sesję wypowiedzianym zdaniem
To jedyna zasada, dzięki której grywalizacja jest uczciwa. W cokolwiek grałeś, sesja nie zakończy się, dopóki nie powiesz na głos przynajmniej jednego pełnego zdania, używając zawartego w nim słowa, komuś lub czemuś, kto może odpowiedzieć. Przekształca uznanie dnia w produkcję, eksponuje słowa, które możesz wybrać, ale których nie wymawiasz, i nadaje serii treść, którą musi zawierać.
W przypadku AI Sensei etap zamykania zajmuje dwie lub trzy minuty. Opowiedz o tym, czego się nauczyłeś, wymień najtrudniejsze słowo, użyj go w zdaniu i odpowiedz na jedno pytanie na ten temat. Późniejszy raport z sesji pokazuje poprawki, a te poprawione słowa staną się jutrzejszą talią do ostygnięcia, więc pętla sama się zamknie.
| japoński | Romaji | Oznaczający |
|---|---|---|
| 今日は五つの新しい言葉を覚えました。 | Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita. | Nauczyłem się dziś pięciu nowych słów. |
| 一番難しかった言葉は「約束」です。 | Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu. | Najtrudniejszym słowem było yakusoku. |
| 「約束」を使って文を言います。 | "Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu. | Powiem zdanie, używając yakusoku. |
| 明日、友達と約束があります。 | Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu. | Mam plany na jutro z przyjacielem. |
| 何時に会いますか? | Nanji ni aimasu ka? | O której godzinie się spotykacie? (Sensei) |
| 六時に駅で会います。 | Roku-ji ni eki de aimasu. | Spotykamy się na stacji o szóstej. |
| 「約束」の発音はとても自然です。 | "Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu. | Twoja wymowa yakusoku jest bardzo naturalna. (Sensei) |
| この言葉の使い方が分かりません。 | Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen. | Nie rozumiem, jak użyć tego słowa. |
| 例えば、「電車に間に合いました」と言います。 | Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu. | Na przykład mówisz densha ni maniaimashita. (Sensei) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | Czy mogę to powiedzieć jeszcze raz? |
| 今日はここまでにします。 | Kyō wa koko made ni shimasu. | Zatrzymam się tutaj na dzisiaj. |
| お疲れ様でした。また明日。 | Otsukaresama deshita. Mata ashita. | Dobra robota. Do zobaczenia jutro. (Sensei) |
Oznaki, że grywalizacja poszła nie tak
- Twoja passa jest długa, ale nie pamiętasz, co zawierała wczorajsza sesja.
- Wybierasz talię według tego, jak szybko możesz ją oczyścić, a nie według tego, czego potrzebujesz.
- Twój wynik rozpoznawalności jest wysoki, a Twoja ostatnia prawdziwa rozmowa odbyła się kilka tygodni temu.
- Nigdy nie grałeś w trybie słuchania lub mówienia, ponieważ wydają się one wolniejsze.
- Czujesz niepokój, że chcesz przerwać passę, i nie masz nic przeciwko milczeniu.
- Wolisz powtórzyć rozpoczęty poziom, niż rozpocząć odgrywanie ról, które Cię przeraża.

