Vad punkter, streck och timers verkligen gör
Det första ett spel gör är att sänka startkostnaden. Att öppna en lärobok är ett beslut; att knacka på ett spel som lovar en nittioandra omgång är knappt en. Eftersom de flesta missade studiedagar går förlorade vid starttillfället snarare än mitt i ett pass, är det en riktig vinst, och det är det starkaste argumentet för att behålla spel i veckan.
Den andra saken är frekvensen för hämtning. En omgång av en ordförrådslöpare ber dig att återkalla trettio eller fyrtio ord på en minut, vart och ett under mild press, och minnen fördelade över dagar är vad minnet behåller, medan omläsning är vad det tappar. Ett spel är helt enkelt det minst smärtsamma sättet någon har funnit för att få den hämtningen att hända varje dag.
Det tredje är synliga framsteg. Språkinlärning känns platt i månader, och en nivå, ett torn eller ett personbästa ger dig bevis på att något har rört sig. Den feedbacken är inte lärande, men den håller dig i stolen tillräckligt länge för att lärandet ska ske.
Vad de gör dåligt
En poäng belönar det som är billigast att göra poäng. I de flesta spel är det igenkänning: ordet dyker upp, du väljer det från tre val, poäng. Produktion, där man återkallar ett ord från ingenting och säger det korrekt, är dyrt att kontrollera, så det görs sällan poäng, så det övas sällan. Eleverna kommer sedan till en konversation med ett stort igenkänningsordförråd och nästan ingenting de kan säga, och skyller på sig själva snarare än poängsättningen.
En rad förändrar ditt mål. När antalet är stort blir sessionerna i den kortare och enklare, eftersom poängen med en session blir att hålla streaken vid liv snarare än att lära sig någonting. En timer gör något liknande: under klockan styr du mot ord du redan känner till och undviker däcket som skulle sakta ner dig, vilket är däcket du borde spela.
- Igenkänningspoäng blåses upp snabbare än talförmåga, så ett högt betyg kan dölja en elev som inte kan öppna munnen.
- Sträckskydd gynnar kortast möjliga session vid den senaste möjliga tiden på dygnet.
- Timers pressar dig mot välbekanta däck och bort från nivån du ska nå.
- Leaderboards belönar speltid snarare än lärande, och speltid är lätt att fejka med enkla kortlekar.
- Ingenting i ett spel märker att du aldrig har använt ett ord i en mening.
Varje mekaniker har en fördel och en fälla
| Mekaniker | Vad den gör bra | Fällan | Hur man håller det ärligt |
|---|---|---|---|
| Poäng | Omedelbar feedback på varje svar | Belönar erkännande eftersom det är lättast att göra mål | Räkna meningar sagt högt, inte poäng |
| Strimmor | Får dig att börja varje dag | Sessioner krymper för att skydda numret | Ställ in ett lägsta innehåll för en dag att räkna |
| Timers | Framtvingar snabb hämtning | Gör att du slipper hårda däck | Spela den hårdare kortleken otid först, sedan tidsinställd |
| Nivåer och däck | Ger ett tydligt nästa steg | Att hålla sig på en bekväm nivå | Flytta uppåt när en omgång har två missar eller färre |
| Torn och kombinationer | Får noggrannhet att kännas givande | Gissar på att hålla löpningen vid liv | Säg ordet innan du trycker på det |
| Flervalsgrindar | Snabba rundor med låg friktion | Eliminera alternativ istället för att veta | Lägg till en återkallningsriktning och ett lyssningsspel |
| Vänd kort för att avslöja | Tåg äkta återkallelse | Vänd innan du verkligen har försökt | Säg svaret högt före varje vändning |
| Uttalsuppdrag | Den enda mekanikern som tränar tal | Rensa ett ord du mumlade | Rensa det bara när du skulle säga det till en person |
Riktig japansk kontra ett spelskal över flervalsalternativ
Skillnaden är lätt att testa. I ett spel som innehåller äkta japanska är japanerna pusslet: du läser en kunds beställning och väljer rätt tallrik, du hör ett ord och väljer dess betydelse utan att se det, du lägger in bitar i den ordning en mening faktiskt tar. I ett spelskal är pusslet något annat, som att tajma ett hopp eller matcha färger, och det japanska är en dekoration som kan bytas ut mot vilket annat språk som helst utan att ändra spelet.
Ställ tre frågor om vilket spel som helst. Förlorar omgången att få japanerna fel, eller bara temat? Kräver spelet någonsin att du producerar, antingen genom att komma ihåg ett ord innan du ser det, beställa en mening eller säga det högt? Och kommer innehållet från en kortlek du kan inspektera och justera, så att den kan matcha din nivå och dina egna ord? Ja till alla tre och spelet gör ett riktigt jobb.
- Japanerna måste vara hindret, inte tapeten.
- Minst ett läge bör kräva återkallande eller tal snarare än igenkänning.
- Du bör kunna se och ändra kortleken, inklusive ladda dina egna ord.
- En runda ska passa den tid du faktiskt har, så att stopp är lätt och start lättare.
Blanda riktningarna så att igenkänningen inte kan dölja sig
Den billigaste lösningen för en rutin som kräver mycket igenkänning är att spela varje kortlek i båda riktningarna. Att se japanerna och välja innebörden är att läsa; att se innebörden och välja japanerna är återkallelse. En elev som bara spelar den första riktningen läser menyer och fryser vid disken. Ett spel som Vocabulary Dash låter dig välja åt vilket håll grindarna löper, och regeln är att växla omgångar snarare än att välja din favorit.
Ta sedan ut ett ord ur spelet och använd det tre gånger. Ett ord som bara lever i en port är inte ditt ännu; ett ord du har sagt i tre meningar med olika partiklar och verb runt det är. Dessa rader tar ordet eki, station, genom tre riktiga jobb.
| japanska | Romaji | Menande |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | Var är stationen? |
| 駅まで歩きます。 | Eki made arukimasu. | Jag går till stationen. |
| 駅の前で待っています。 | Eki no mae de matte imasu. | Jag väntar framför stationen. |
| 昨日、新しい靴を買いました。 | Kinō, atarashii kutsu o kaimashita. | Jag köpte nya skor igår. |
| この靴は少し小さいです。 | Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu. | Dessa skor är lite små. |
| 靴を脱いでください。 | Kutsu o nuide kudasai. | Vänligen ta av dig skorna. |
Lägg till lyssnande och talspel
De flesta spelmekaniker är visuella, så en rutin byggd endast av löpare och torn tränar aldrig örat eller munnen. Två sorters spel reparerar det. Ett lyssningsspel spelar ordet innan det visar något, så du kan inte luta dig mot stavningen; Lyssna & Välj fungerar på det här sättet, och de första omgångarna är ödmjuka eftersom ord du läser lätt visar sig vara obekanta som ljud. Ett uttalsuppdrag som Say It! vänder riktningen: du lyssnar, säger ordet högt, avslöjar sedan läsningen och bestämmer ärligt om det var tillräckligt bra för att rensa.
Använd uttalsspelet för paren som snubblar lyssnare, där en lång vokal eller en dubblerad konsonant ändrar betydelsen. Att säga båda medlemmarna i ett par rygg mot rygg, och inte rensa någondera tills de låter annorlunda, är det närmaste ett spel kommer riktig talövning.
| japanska | Romaji | Menande |
|---|---|---|
| 病院はあそこです。 | Byōin wa asoko desu. | Sjukhuset ligger där borta. |
| 美容院に行きます。 | Biyōin ni ikimasu. | Jag ska till frisörsalongen. |
| おじいさんは元気です。 | Ojiisan wa genki desu. | Min farfar mår bra. |
| おじさんは東京にいます。 | Ojisan wa Tōkyō ni imasu. | Min farbror är i Tokyo. |
| 切手を三枚ください。 | Kitte o san-mai kudasai. | Tre stämplar, tack. |
| 来てください。 | Kite kudasai. | Snälla kom. |
Byōin och biyōin, ojiisan och ojisan, kitte och kite: varje par skiljer sig med en längd, och ett visuellt spel kan inte avgöra om du hör eller säger den längden. Endast en lyssningsrunda och en talad runda kan, varför en rutin behöver minst en av varje.
Där spel sitter på dagen
Den ärliga platsen för ett spel är att prata, inte istället för det. En kort runda innan ett samtal väcker orden du är på väg att behöva, och en kort runda efteråt fångar orden du fumlade medan de fortfarande är färska. På Unihongo är livesessionen med AI Sensei huvudevenemanget, och arkaden är uppvärmningen och nedkylningen på vardera sidan av den, med sessionsord som förvandlas till flashcards när du är inloggad så att de två halvorna delar ett ordförråd.
Blocket nedan är en fungerande tjugofem minuter. Det är medvetet skevt: talet är den längsta delen, och spelen är korta nog att det kostar lite att hoppa över dem på en hektisk dag. Om du bara har tio minuter på dig, fortsätt att tala live och den avslutande meningen och släpp båda spelen.
| japanska | Romaji | Menande |
|---|---|---|
| 今日はゲームで天気の言葉を練習しました。 | Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita. | Idag har jag tränat väderord i en lek. |
| 今日は晴れですが、少し寒いです。 | Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu. | Det är soligt idag men lite kallt. |
| 明日の天気はどうですか? | Ashita no tenki wa dō desu ka? | Hur är vädret imorgon? (Sensei) |
| 明日は雨だと思います。 | Ashita wa ame da to omoimasu. | Jag tror det kommer regna imorgon. |
| ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。 | Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu. | Ordet jag fick fel i spelet var kumori. |
| 「曇り」を使って、一文言ってみましょう。 | "Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō. | Låt oss prova en mening med kumori. (Sensei) |
| 今朝は曇りでした。 | Kesa wa kumori deshita. | Det var molnigt i morse. |
| Blockera | Minuter | Vad du gör |
|---|---|---|
| Uppvärmningsspel | Fem | En runda av en löpare eller staplare på däcket behöver du, båda riktningarna |
| Uppvärmningssats | Två | Säg två meningar med hjälp av ord från omgången |
| Livetalande | Tolv | Ett samtal eller rollspel med AI Sensei |
| Cool-down spel | Fyra | Lyssna och välj eller säg det! på orden du fumlade |
| Avslutande mening | Två | En talad mening per fumlat ord, sa till Sensei |
En uppvärmningsmening är kort och saklig, och den ger läraren något att fråga om. Här kommer en uppvärmning efter en runda om väderord, med de svar den brukar dra.
Avsluta varje session med en talad mening
Detta är den enda regeln som håller gamification ärlig. Vad du än spelade är sessionen inte över förrän du har sagt minst en hel mening med ett ord från den, högt, till någon eller något som kan svara. Den omvandlar dagens igenkänning till produktion, den avslöjar orden du kan välja men inte uttala, och den ger streaken ett innehåll den måste innehålla.
Med AI Sensei tar avslutningssteget två eller tre minuter. Rapportera vad du lärt dig, namnge det svåraste ordet, använd det i en mening och svara på en fråga om det. Sessionsrapporten efteråt visar korrigeringarna, och de korrigerade orden blir morgondagens nedkylningsdäck, så slingan stänger av sig själv.
| japanska | Romaji | Menande |
|---|---|---|
| 今日は五つの新しい言葉を覚えました。 | Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita. | Jag lärde mig fem nya ord idag. |
| 一番難しかった言葉は「約束」です。 | Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu. | Det svåraste ordet var yakusoku. |
| 「約束」を使って文を言います。 | "Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu. | Jag kommer att säga en mening med yakusoku. |
| 明日、友達と約束があります。 | Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu. | Jag har planer med en vän imorgon. |
| 何時に会いますか? | Nanji ni aimasu ka? | Vilken tid träffas ni? (Sensei) |
| 六時に駅で会います。 | Roku-ji ni eki de aimasu. | Vi träffas på stationen klockan sex. |
| 「約束」の発音はとても自然です。 | "Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu. | Ditt uttal av yakusoku är väldigt naturligt. (Sensei) |
| この言葉の使い方が分かりません。 | Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen. | Jag förstår inte hur man använder det här ordet. |
| 例えば、「電車に間に合いました」と言います。 | Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu. | Du säger till exempel densha ni maniaimashita. (Sensei) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | Får jag säga det en gång till? |
| 今日はここまでにします。 | Kyō wa koko made ni shimasu. | Jag slutar här för idag. |
| お疲れ様でした。また明日。 | Otsukaresama deshita. Mata ashita. | Bra jobbat. Vi ses imorgon. (Sensei) |
Tecken på att din gamification har gått fel
- Din rad är lång men du kan inte komma ihåg vad gårdagens session innehöll.
- Du väljer kortlek efter hur snabbt du kan rensa den snarare än efter vad du behöver.
- Ditt igenkänningsresultat är högt och ditt senaste riktiga samtal var för några veckor sedan.
- Du har aldrig spelat ett lyssnings- eller talläge eftersom de känns långsammare.
- Du känner dig orolig över att bryta streaken och ingenting över att inte prata.
- Du spelar hellre om en klar nivå än att öppna rollspelet som skrämmer dig.

