बिंदु, धारियाँ और टाइमर वास्तव में क्या करते हैं
पहली चीज़ जो कोई गेम करता है वह है शुरू करने की लागत कम करना। पाठ्यपुस्तक खोलना एक निर्णय है; नब्बे सेकंड राउंड का वादा करने वाले गेम को टैप करना मुश्किल से एक है। चूँकि अधिकांश छूटे हुए अध्ययन के दिन सत्र के मध्य के बजाय प्रारंभ के समय ही नष्ट हो जाते हैं, यह एक वास्तविक लाभ है, और यह आपके सप्ताह में खेलों को रखने के लिए सबसे मजबूत तर्क है।
दूसरी चीज़ पुनर्प्राप्ति की आवृत्ति है। शब्दावली धावक का एक दौर आपको एक मिनट में तीस या चालीस शब्दों को याद करने के लिए कहता है, प्रत्येक को हल्के दबाव में, और दिनों के अंतराल पर याद करने से स्मृति बनी रहती है, जबकि दोबारा पढ़ने से याददाश्त कम हो जाती है। हर दिन उस पुनर्प्राप्ति को संभव बनाने के लिए एक गेम सबसे कम दर्दनाक तरीका है जिसे किसी ने भी खोजा है।
तीसरा है दृश्यमान प्रगति. भाषा सीखना महीनों तक सपाट लगता है, और एक स्तर, एक टावर, या एक व्यक्तिगत सर्वश्रेष्ठ आपको सबूत देता है कि कुछ स्थानांतरित हुआ है। वह फीडबैक सीखना नहीं है, लेकिन यह आपको सीखने के लिए काफी देर तक कुर्सी पर बैठाए रखता है।
वे क्या बुरा करते हैं
एक स्कोर उस चीज़ को पुरस्कृत करता है जो स्कोर करने के लिए सबसे सस्ता है। अधिकांश खेलों में यह पहचान है: शब्द प्रकट होता है, आप इसे तीन विकल्पों, बिंदुओं में से चुनते हैं। उत्पादन, जहां आप किसी शब्द को बिना कुछ कहे याद करते हैं और उसे सही ढंग से कहते हैं, जांचना महंगा है, इसलिए इसे शायद ही कभी स्कोर किया जाता है, इसलिए इसका अभ्यास शायद ही कभी किया जाता है। फिर शिक्षार्थी बड़ी मान्यता प्राप्त शब्दावली के साथ बातचीत में आते हैं और लगभग कुछ भी नहीं कह पाते हैं, और स्कोरिंग के बजाय खुद को दोषी मानते हैं।
एक लकीर आपका लक्ष्य बदल देती है. एक बार जब संख्या बड़ी हो जाती है, तो इसके अंदर के सत्र छोटे और आसान हो जाते हैं, क्योंकि एक सत्र का उद्देश्य कुछ भी सीखने के बजाय लकीर को जीवित रखना हो जाता है। एक टाइमर कुछ ऐसा ही करता है: घड़ी के नीचे आप उन शब्दों की ओर बढ़ते हैं जिन्हें आप पहले से जानते हैं और उस डेक से बचते हैं जो आपको धीमा कर देगा, जो कि वह डेक है जिसे आपको बजाना चाहिए।
- बोलने की क्षमता की तुलना में पहचान के अंक तेजी से बढ़ते हैं, इसलिए एक उच्च अंक एक ऐसे शिक्षार्थी को छिपा सकता है जो अपना मुंह नहीं खोल सकता है।
- स्ट्रीक संरक्षण दिन के नवीनतम संभावित समय में सबसे कम संभव सत्र का समर्थन करता है।
- टाइमर आपको परिचित डेक की ओर धकेलते हैं और उस स्तर से दूर ले जाते हैं जिस स्तर तक आप पहुंचना चाहते हैं।
- लीडरबोर्ड सीखने के बजाय खेलने के समय को पुरस्कृत करते हैं, और आसान डेक के साथ खेलने के समय को नकली बनाना आसान है।
- गेम में ऐसा कुछ भी नहीं दिखता कि आपने एक बार भी किसी वाक्य में किसी शब्द का इस्तेमाल नहीं किया हो।
हर मैकेनिक का एक फायदा और एक जाल होता है
| मैकेनिक | यह क्या अच्छा करता है | जाल | इसे ईमानदार कैसे रखा जाए |
|---|---|---|---|
| अंक | प्रत्येक उत्तर पर त्वरित प्रतिक्रिया | पुरस्कार मान्यता क्योंकि स्कोर करना सबसे आसान है | जोर से बोले गए वाक्यों को गिनें, अंकों को नहीं |
| धारियाँ | आपको हर दिन की शुरुआत करने के लिए प्रेरित करता है | संख्या की सुरक्षा के लिए सत्र सिकुड़ते हैं | एक दिन के लिए गिनने के लिए न्यूनतम सामग्री निर्धारित करें |
| टाइमर | तेजी से पुनर्प्राप्ति को बल देता है | आपको कठोर डेक से बचने में मदद करता है | कठिन डेक को पहले बिना समय के चलाएं, फिर समय के अनुसार |
| स्तर और डेक | एक स्पष्ट अगला चरण देता है | आरामदायक स्तर पर रहना | जब एक राउंड में दो या उससे कम चूक हों तो ऊपर बढ़ें |
| टावर्स और कॉम्बो | सटीकता को लाभप्रद महसूस कराता है | एक रन को जीवित रखने का अनुमान लगाना | शब्द को टैप करने से पहले उसे बोलें |
| बहुविकल्पी द्वार | त्वरित, कम-घर्षण दौर | जानने के बजाय विकल्पों को ख़त्म करना | एक स्मरण दिशा और एक सुनने का खेल जोड़ें |
| प्रकट करने के लिए कार्ड पलटें | ट्रेनें वास्तविक याद दिलाती हैं | वास्तव में कोशिश करने से पहले फ़्लिप करना | प्रत्येक पलटने से पहले उत्तर को ज़ोर से बोलें |
| उच्चारण प्रश्न | एकमात्र मैकेनिक जो भाषण को प्रशिक्षित करता है | आपके द्वारा बुदबुदाए गए एक शब्द को साफ़ करना | इसे तभी साफ़ करें जब आप इसे किसी व्यक्ति से कहेंगे |
वास्तविक जापानी बनाम बहुविकल्पी गेम स्किन
अंतर का परीक्षण करना आसान है. एक गेम में जिसमें असली जापानी शामिल है, जापानी पहेली है: आप ग्राहक के ऑर्डर को पढ़ते हैं और सही प्लेट चुनते हैं, आप एक शब्द सुनते हैं और उसे देखे बिना उसका अर्थ चुनते हैं, आप उस क्रम में टुकड़ों को डालते हैं जो वाक्य वास्तव में लेता है। गेम स्किन में, पहेली कुछ और होती है, जैसे छलांग का समय या रंगों का मिलान, और जापानी सजावट है जिसे खेल को बदले बिना किसी अन्य भाषा के लिए बदला जा सकता है।
किसी भी खेल के तीन प्रश्न पूछें. क्या जापानी के ग़लत होने से राउंड खो जाता है, या केवल विषय? क्या खेल में आपको कभी भी उत्पादन करने की आवश्यकता होती है, चाहे किसी शब्द को देखने से पहले उसे याद करना हो, किसी वाक्य का आदेश देना हो या उसे ज़ोर से बोलना हो? और क्या सामग्री किसी डेक से आती है जिसका आप निरीक्षण और समायोजन कर सकते हैं, ताकि यह आपके स्तर और आपके अपने शब्दों से मेल खा सके? तीनों के लिए हाँ और खेल वास्तविक काम कर रहा है।
- जापानियों को बाधा बनना चाहिए, वॉलपेपर नहीं।
- कम से कम एक मोड को मान्यता के बजाय रिकॉल या स्पीच की मांग करनी चाहिए।
- आपको अपने शब्दों को लोड करने सहित डेक को देखने और बदलने में सक्षम होना चाहिए।
- एक दौर वास्तव में आपके पास मौजूद समय के अनुरूप होना चाहिए, ताकि रुकना आसान हो और शुरू करना आसान हो।
दिशाओं को मिलाएं ताकि पहचान छुप न सके
मान्यता-भारी दिनचर्या के लिए सबसे सस्ता समाधान प्रत्येक डेक को दोनों दिशाओं में चलाना है। जापानी को देखना और अर्थ चुनना पढ़ना है; अर्थ देखना और जापानी चुनना स्मरण है। एक शिक्षार्थी जो केवल पहली दिशा में खेलता है वह मेनू पढ़ेगा और काउंटर पर रुक जाएगा। वोकैबुलरी डैश जैसा गेम आपको यह चुनने की सुविधा देता है कि गेट किस दिशा में चलेंगे, और नियम यह है कि अपने पसंदीदा को चुनने के बजाय राउंड को वैकल्पिक करें।
फिर खेल से एक शब्द निकालें और उसका तीन बार उपयोग करें। एक शब्द जो केवल एक द्वार में रहता है वह अभी तक आपका नहीं है; एक शब्द जो आपने तीन वाक्यों में विभिन्न कणों और क्रियाओं के साथ कहा है। ये पंक्तियाँ ईकी, स्टेशन शब्द को तीन वास्तविक नौकरियों के माध्यम से लेती हैं।
| जापानी | रोमाजी | अर्थ |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | स्टेशन कहाँ हे? |
| 駅まで歩きます。 | Eki made arukimasu. | मैं स्टेशन तक चलता हूं. |
| 駅の前で待っています。 | Eki no mae de matte imasu. | मैं स्टेशन के सामने इंतज़ार कर रहा हूँ. |
| 昨日、新しい靴を買いました。 | Kinō, atarashii kutsu o kaimashita. | मैंने कल नये जूते खरीदे। |
| この靴は少し小さいです。 | Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu. | ये जूते थोड़े छोटे हैं. |
| 靴を脱いでください。 | Kutsu o nuide kudasai. | कृपया अपने जूते उतार दें. |
सुनने और बोलने का खेल जोड़ें
अधिकांश खेल यांत्रिकी दृश्यात्मक होते हैं, इसलिए केवल धावकों और टावरों से निर्मित दिनचर्या कभी भी कान या मुंह को प्रशिक्षित नहीं करती है। दो प्रकार के गेम इसकी मरम्मत करते हैं। सुनने का खेल कुछ भी दिखाने से पहले शब्द बजाता है, इसलिए आप वर्तनी पर निर्भर नहीं रह सकते; सुनो और उठाओ इस तरह से काम करता है, और पहले दौर विनम्र होते हैं क्योंकि जिन शब्दों को आप आसानी से पढ़ते हैं वे ध्वनि के रूप में अपरिचित हो जाते हैं। एक उच्चारण खोज जैसे कि यह कहो! दिशा को उलट देता है: आप सुनते हैं, शब्द को जोर से कहते हैं, फिर पढ़ने को प्रकट करते हैं और ईमानदारी से निर्णय लेते हैं कि क्या यह स्पष्ट करने के लिए पर्याप्त था।
उन जोड़ों के लिए उच्चारण खेल का उपयोग करें जो श्रोताओं को भ्रमित करते हैं, जहां एक लंबा स्वर या दोगुना व्यंजन अर्थ बदल देता है। एक जोड़ी के दोनों सदस्यों को एक के बाद एक कहना, और जब तक वे अलग-अलग न लगने लगें, तब तक किसी को भी साफ़ करना, वास्तविक भाषण अभ्यास के सबसे करीब एक खेल है।
| जापानी | रोमाजी | अर्थ |
|---|---|---|
| 病院はあそこです。 | Byōin wa asoko desu. | अस्पताल वहीं पर है. |
| 美容院に行きます。 | Biyōin ni ikimasu. | मैं हेयर सैलून जा रहा हूं. |
| おじいさんは元気です。 | Ojiisan wa genki desu. | मेरे दादाजी ठीक हैं. |
| おじさんは東京にいます。 | Ojisan wa Tōkyō ni imasu. | मेरे चाचा टोक्यो में हैं. |
| 切手を三枚ください。 | Kitte o san-mai kudasai. | कृपया तीन टिकटें। |
| 来てください。 | Kite kudasai. | कृपया आओ। |
ब्योइन और बायोइन, ओजिसन और ओजिसन, किट्टे और काइट: प्रत्येक जोड़ी एक लंबाई से भिन्न होती है, और एक दृश्य गेम यह नहीं बता सकता कि आप उस लंबाई को सुनते हैं या कहते हैं। केवल सुनने का दौर और बोलने का दौर ही संभव है, यही कारण है कि एक दिनचर्या में प्रत्येक की कम से कम एक आवश्यकता होती है।
जहां दिन में खेल होते हैं
खेल के लिए ईमानदार जगह बोलने के आसपास है, इसके बजाय। बातचीत से पहले एक छोटा सा दौर उन शब्दों को जागृत करता है जिनकी आपको आवश्यकता पड़ने वाली है, और एक छोटे दौर के बाद आपके द्वारा टटोले गए शब्दों को पकड़ लिया जाता है जबकि वे अभी भी ताज़ा हैं। यूनीहोंगो पर एआई सेंसेई के साथ लाइव सत्र मुख्य कार्यक्रम है, और आर्केड इसके दोनों ओर वार्म-अप और कूल-डाउन है, जब आप साइन इन होते हैं तो सत्र शब्द फ्लैशकार्ड में बदल जाते हैं, इसलिए दोनों भाग एक शब्दावली साझा करते हैं।
नीचे दिया गया ब्लॉक पच्चीस मिनट का कार्ययोग्य है। यह जानबूझकर असंतुलित है: बोलना सबसे लंबा हिस्सा है, और खेल इतने छोटे हैं कि व्यस्त दिन में उन्हें छोड़ने पर बहुत कम खर्च होता है। यदि आपके पास केवल दस मिनट हैं, तो लाइव भाषण और समापन वाक्य जारी रखें और दोनों गेम छोड़ दें।
| जापानी | रोमाजी | अर्थ |
|---|---|---|
| 今日はゲームで天気の言葉を練習しました。 | Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita. | आज मैंने एक खेल में मौसम संबंधी शब्दों का अभ्यास किया। |
| 今日は晴れですが、少し寒いです。 | Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu. | आज धूप तो है लेकिन थोड़ी ठंड है। |
| 明日の天気はどうですか? | Ashita no tenki wa dō desu ka? | कल मौसम कैसा रहेगा? (सेन्सी) |
| 明日は雨だと思います。 | Ashita wa ame da to omoimasu. | मुझे लगता है कल बारिश होगी. |
| ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。 | Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu. | खेल में मुझसे जो शब्द ग़लत निकला वह था कुमोरी। |
| 「曇り」を使って、一文言ってみましょう。 | "Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō. | आइए कुमोरी का उपयोग करके एक वाक्य आज़माएँ। (सेन्सी) |
| 今朝は曇りでした。 | Kesa wa kumori deshita. | आज सुबह बादल छाए रहे। |
| अवरोध पैदा करना | मिनट | आप क्या करते हैं |
|---|---|---|
| वार्म-अप खेल | पाँच | डेक पर रनर या स्टेकर के एक चक्कर की आपको दोनों दिशाओं में आवश्यकता होगी |
| वार्म-अप वाक्य | दो | गोलाकार शब्दों का प्रयोग करते हुए दो वाक्य बोलें |
| लाइव बोलना | बारह | एआई सेंसेई के साथ बातचीत या रोलप्ले मिशन |
| कूल-डाउन गेम | चार | सुनें और चुनें या कहें! जिन शब्दों पर आप लड़खड़ा रहे थे |
| समापन वाक्य | दो | प्रति टटोला गया एक वाक्य, सेंसेई से कहा गया |
वार्म-अप वाक्य छोटा और तथ्यात्मक होता है, और यह शिक्षक को पूछने के लिए कुछ देता है। यहां मौसम संबंधी शब्दों पर एक दौर के बाद वार्म-अप दिया गया है, जिसमें इसके मिलने वाले उत्तरों के बारे में बताया गया है।
प्रत्येक सत्र को बोले गए वाक्य के साथ समाप्त करें
यह एकमात्र नियम है जो गेमिफिकेशन को ईमानदार रखता है। आपने चाहे जो भी बजाया हो, सत्र तब तक ख़त्म नहीं होता जब तक कि आप उसमें से एक शब्द का उपयोग करके कम से कम एक पूरा वाक्य ज़ोर से किसी ऐसे व्यक्ति या किसी चीज़ से नहीं कह देते जो उत्तर दे सकता है। यह दिन की पहचान को उत्पादन में परिवर्तित करता है, यह उन शब्दों को उजागर करता है जिन्हें आप चुन सकते हैं लेकिन उच्चारण नहीं कर सकते हैं, और यह स्ट्रीक को एक ऐसी सामग्री देता है जिसमें उसे समाहित करना होता है।
एआई सेंसेई के साथ समापन चरण में दो या तीन मिनट लगते हैं। आपने जो सीखा, उसकी रिपोर्ट करें, सबसे कठिन शब्द का नाम बताएं, उसे एक वाक्य में उपयोग करें और उसके बारे में एक प्रश्न का उत्तर दें। सत्र रिपोर्ट बाद में सुधार दिखाती है, और वे सही शब्द कल का कूल-डाउन डेक बन जाते हैं, इसलिए लूप अपने आप बंद हो जाता है।
| जापानी | रोमाजी | अर्थ |
|---|---|---|
| 今日は五つの新しい言葉を覚えました。 | Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita. | मैंने आज पाँच नये शब्द सीखे। |
| 一番難しかった言葉は「約束」です。 | Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu. | सबसे कठिन शब्द था याकुसोकु. |
| 「約束」を使って文を言います。 | "Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu. | मैं याकुसोकू का उपयोग करके एक वाक्य कहूंगा। |
| 明日、友達と約束があります。 | Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu. | मेरी कल एक मित्र के साथ योजना है। |
| 何時に会いますか? | Nanji ni aimasu ka? | आप किस समय मिल रहे हैं? (सेन्सी) |
| 六時に駅で会います。 | Roku-ji ni eki de aimasu. | हम छह बजे स्टेशन पर मिल रहे हैं. |
| 「約束」の発音はとても自然です。 | "Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu. | आपका याकुसोकू का उच्चारण बहुत स्वाभाविक है। (सेन्सी) |
| この言葉の使い方が分かりません。 | Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen. | मुझे समझ नहीं आ रहा कि इस शब्द का इस्तेमाल कैसे करूं. |
| 例えば、「電車に間に合いました」と言います。 | Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu. | उदाहरण के लिए, आप कहते हैं डेन्शा नी मनियाइमाशिता। (सेन्सी) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | क्या मैं इसे एक बार फिर कह सकता हूँ? |
| 今日はここまでにします。 | Kyō wa koko made ni shimasu. | मैं आज यहीं रुकूंगा. |
| お疲れ様でした。また明日。 | Otsukaresama deshita. Mata ashita. | अच्छा काम। कल मिलते हैं। (सेन्सी) |
संकेत है कि आपका गेमिफ़िकेशन ग़लत हो गया है
- आपकी श्रृंखला लंबी है लेकिन आपको याद नहीं है कि कल के सत्र में क्या था।
- आप डेक का चयन इस आधार पर करते हैं कि आप इसे कितनी तेजी से साफ़ कर सकते हैं, न कि इस आधार पर कि आपको क्या चाहिए।
- आपका पहचान स्कोर उच्च है और आपकी अंतिम वास्तविक बातचीत सप्ताह पहले हुई थी।
- आपने कभी भी सुनने या बोलने का मोड नहीं चलाया है क्योंकि वे धीमे महसूस होते हैं।
- आप लकीर तोड़ने के बारे में चिंतित महसूस करते हैं और न बोलने के बारे में कुछ भी नहीं।
- आप उस रोलप्ले को खोलने के बजाय जो आपको डराता है, साफ़ स्तर को दोबारा खेलना पसंद करेंगे।

