Pembelajaran Bahasa Jepun yang Mengasyikkan dari Rumah dengan Bilik Darjah 3D

Rendaman bukan pemandangan. Ia adalah saat seseorang bertanya kepada anda soalan dalam bahasa Jepun dan menunggu jawapannya, dan anda boleh membina detik itu di meja anda sendiri.

Pelajar di rumah bercakap dengan guru dalam bilik darjah Jepun 3D pada skrin
Apa yang anda perlu tahu

Pembelajaran Bahasa Jepun yang Mengasyikkan dari Rumah dengan Bilik Darjah 3D

Kebanyakan pelajar yang mahukan pengalaman di rumah mendapat lebih banyak input: sari kata, podcast, dinding kad imbas. Itu membantu pengecaman, tetapi bahagian perendaman yang mengubah ucapan anda sedang ditangani dalam bahasa Jepun dan perlu menjawab sementara seseorang menunggu. Panduan ini menerangkan perkara yang diperlukan oleh mekanisme itu, sebab skrin teks tidak dapat membekalkannya, dan cara bilik darjah 3D dengan guru yang anda hadapi dan bercakap untuk mengeluarkannya semula. Ia kemudian menganggap misi lakonan sebagai adegan berperingkat, menyusun permainan kosa kata pendek di sekeliling setiap sesi supaya perkataan baharu sampai ke mulut anda dan membentangkan rutin mingguan dengan hadnya dinyatakan dengan jelas.

Perendaman berfungsi melalui tekanan untuk membalas, bukan jumlah yang anda serap

Membaca dan menaip tidak pernah menguji pencarian semula yang dituntut oleh ucapan

Guru yang anda hadapi dalam bilik darjah 3D memulihkan kepentingan pelajaran

Permainan sebelum sesi menjadikan perkataan yang anda temui dalam permainan muncul dalam ucapan anda

Apa sebenarnya yang diperlukan oleh rendaman

Tanya sesiapa yang bertambah baik dengan cepat di Jepun apa yang berubah dan jawapannya adalah jarang papan tanda atau televisyen. Ia adalah kecemasan harian kecil: seorang ahli farmasi bertanya soalan yang anda separuh faham, seorang tuan tanah menunggu jawapan, rakan sekerja yang menganggap anda boleh mengikutinya. Dalam setiap kes seseorang bercakap Jepun kepada anda, mengharapkan Jepun kembali, dan tidak mengisi kesunyian. Tekanan itu memaksa mendapatkan semula pada kelajuan bercakap, dan mendapatkan semula di bawah tekanan adalah perkara yang mengubah perkataan yang anda kenali kepada perkataan yang boleh anda gunakan.

Jadi perendaman mempunyai tiga bahagian yang berfungsi: anda ditujukan dalam bahasa Jepun, anda mesti membalas dalam bahasa Jepun, dan ada sesuatu yang dipertaruhkan dalam bertindak balas dengan baik, walaupun ia hanya memalukan ringan. Jumlah input membantu, tetapi ia adalah yang paling kurang penting daripada ketiga-tiganya, kerana ia adalah satu-satunya yang anda boleh dapatkan tanpa perlu membuka mulut anda. Panduan awal untuk membina rutin rendaman am di rumah meliputi blok mendengar dan penceritaan; yang ini adalah mengenai memulihkan tindak balas dan pertaruhan.

Mengapa skrin penuh dengan teks tidak menyediakannya

Teks mengalih keluar setiap bahagian mekanisme sekaligus. Anda membaca mengikut kadar anda sendiri, jadi tiada apa yang sampai lebih cepat daripada anda boleh menyahkodnya. Anda menaip, supaya anda boleh menjeda, memadam, melihat perkataan dan menyerahkan ayat yang diperbetulkan yang tidak pernah dihasilkan oleh mulut anda. Tiada siapa yang menunggu, jadi tiada kos untuk mengambil masa tiga minit untuk membalas. Dan kerana pertukaran itu senyap, anda tidak pernah mendengar sama ada ayat yang anda bina itu boleh disebut, apatah lagi sama ada bunyi bahasa Jepun.

Inilah sebabnya mengapa pelajar dengan beribu-ribu jam membaca dan menggerudi masih membeku di kedai. Pengetahuan itu nyata, tetapi ia disimpan dan diuji dalam mod yang tidak pernah menuntut ucapan. Alat teks kekal berguna untuk penjelasan dan untuk mencari sesuatu, dan bahagian kemudian menggunakannya dengan cara itu. Mereka tidak boleh menjadi tempat di mana rendaman berlaku, kerana rendaman adalah keadaan bercakap, bukan membaca.

Bilik darjah yang anda hadapi dan bercakap

Pelajaran sebenar berkesan kerana beberapa fakta yang jelas: guru berada di hadapan anda, guru bercakap terlebih dahulu, anda dijangka menjawab dengan kuat, dan semua orang di dalam bilik boleh mengetahui apabila anda tidak melakukannya. Bilik darjah 3D yang mengasyikkan menghasilkan semula dengan tepat fakta tersebut pada skrin. Anda melihat guru, anda mendengar soalan dan cara lalai untuk membalas ialah bercakap. Tiada kotak teks yang menjemput anda untuk menaip sebaliknya, jadi pengambilan berlaku pada kelajuan bercakap, yang merupakan kepantasan yang penting.

Pertaruhannya lebih ringan daripada di dalam bilik sebenar, dan itulah sebahagiannya. Anda merasakan tekanan yang cukup untuk menjawab dengan segera, tetapi tidak terlalu banyak sehingga anda mengelak daripada sesi itu. Bertemu guru yang sama setiap hari juga membina tabiat menyapa mereka, meminta bantuan dan menutup pelajaran dalam bahasa Jepun, yang merupakan baris yang paling sering dilangkau oleh pelajar apabila mereka berlatih bersendirian. Baris di bawah ialah bingkai di sekeliling setiap sesi; katakan mereka sebelum topik bermula.

JepunRomajiMaknanya
こんにちは、先生。今日もよろしくお願いします。Konnichiwa, sensei. Kyō mo yoroshiku onegai shimasu.Hello, Sensei. Terima kasih untuk pelajaran hari ini juga.
こんにちは。今日は何を練習しましょうか。Konnichiwa. Kyō wa nani o renshū shimashō ka.Hello. Apa yang akan kita amalkan hari ini? (perasmian guru)
ホテルのロールプレイをしたいです。Hoteru no rōrupurei o shitai desu.Saya ingin melakukan lakonan hotel.
ゆっくり話してください。Yukkuri hanashite kudasai.Tolong cakap perlahan-lahan.
今の言葉はどういう意味ですか?Ima no kotoba wa dō iu imi desu ka?Apakah maksud perkataan yang anda katakan tadi?
もう一度言ってみます。Mō ichido itte mimasu.Saya akan cuba mengatakannya sekali lagi.
いいですね。発音がよくなりました。Ii desu ne. Hatsuon ga yoku narimashita.bagus. Sebutan anda telah bertambah baik. (jawab cikgu)

Misi main peranan sebagai adegan berperingkat

Perbualan percuma adalah berharga, tetapi ia membolehkan anda menuju ke arah perkara yang sudah anda ketahui. Misi membetulkan adegan, matlamat dan peranan watak lain, jadi anda tidak boleh mengelakkan ayat yang diminta oleh situasi. Misi Unihongo meliputi pesanan kafe, daftar masuk hotel, temu duga kerja dan panggilan telefon di tempat kerja, dan masing-masing berkelakuan seperti drama pendek: guru kekal dalam perwatakan, bertindak balas terhadap apa yang sebenarnya anda katakan dan tidak menyelamatkan anda sehingga anda bertanya dalam bahasa Jepun.

MisiMatlamat andaApa yang memaksa ucapanBiasa tersandung
KafePesan minuman dan snek, bayar, pergiSoalan balas datang sebelum anda bersediaKaunter dan saiz
HotelDaftar masuk, tanya tentang sarapan pagi, tinggalkan bagasiUngkapan kakitangan yang sopan anda mesti menyahkod dan menjawabMendengar masa dan mengulanginya
Temuduga kerjaPerkenalkan diri anda dan jawab tiga soalanBuka soalan tanpa menu untuk ditunjukLama diam sebelum fasal sebab
Panggilan tempat kerjaAmbil mesej dan sahkan masaTiada muka atau isyarat, hanya bunyiMengesahkan nama dan nombor

Jalankan satu misi pada satu masa dan ulangi pada hari-hari kemudian dan bukannya sampel keempat-empatnya. Percubaan kedua di tempat kejadian hotel ialah apabila anda melihat frasa yang anda hilang, dan yang ketiga ialah apabila anda menyebutnya tanpa berfikir. Persampelan terasa seperti pelbagai, tetapi ia menetapkan semula tekanan kepada sifar setiap kali.

Adegan penuh: mendaftar masuk ke hotel

Di bawah ialah larian lengkap misi hotel yang mungkin dimainkan oleh pelajar, dengan baris guru ditandakan dalam lajur Bahasa Inggeris. Perhatikan bahawa baris tetamu adalah pendek dan penyambut tetamu adalah panjang dan sopan. Tugas anda adalah untuk menangkap satu maklumat dalam setiap balasan dan bertindak mengikutnya, bukan untuk memahami setiap perkataan. Jika anda kehilangan urutan, baris pemulihan berhampiran penghujung mengekalkan anda dalam bahasa Jepun dan bukannya mencapai terjemahan.

JepunRomajiMaknanya
こんばんは。チェックインをお願いします。Konbanwa. Chekkuin o onegai shimasu.selamat petang. Saya ingin mendaftar masuk.
お名前をお願いします。Onamae o onegai shimasu.Nama awak, tolong. (penyambut tetamu)
田中です。二泊の予約をしています。Tanaka desu. Nihaku no yoyaku o shite imasu.Ia adalah Tanaka. Saya ada tempahan untuk dua malam.
パスポートを見せていただけますか。Pasupōto o misete itadakemasu ka.Bolehkah anda tunjukkan pasport anda? (penyambut tetamu)
はい、どうぞ。Hai, dōzo.Ya, di sini anda.
朝食は何時からですか?Chōshoku wa nanji kara desu ka?Pukul berapa sarapan pagi bermula?
七時から十時までです。Shichiji kara jūji made desu.Dari tujuh hingga sepuluh. (penyambut tetamu)
七時からですか。分かりました。Shichiji kara desu ka. Wakarimashita.Dari tujuh, kan. Difahamkan.
ワイファイのパスワードを教えてください。Waifai no pasuwādo o oshiete kudasai.Sila beritahu saya kata laluan Wi-Fi.
荷物を預かってもらえますか?Nimotsu o azukatte moraemasu ka?Bolehkah anda menyimpan bagasi saya untuk saya?
かしこまりました。何時ごろお戻りですか。Kashikomarimashita. Nanji goro omodori desu ka.Sudah tentu. Kira-kira pukul berapa anda akan kembali? (penyambut tetamu)
六時ごろ戻ります。Rokuji goro modorimasu.Saya akan kembali sekitar jam enam.
チェックアウトは何時ですか?Chekkuauto wa nanji desu ka?Pukul berapa daftar keluar?
チェックアウトは十一時でございます。Chekkuauto wa jūichiji de gozaimasu.Daftar keluar pada pukul sebelas. (penyambut tetamu)
すみません、もう一度お願いします。Sumimasen, mō ichido onegai shimasu.Maaf, tolong sekali lagi.
ありがとうございます。Arigatō gozaimasu.terima kasih.

Dua tempat gerai pelajar adalah permintaan pasport, kerana misete itademasu ka lebih panjang daripada buku teks misete kudasai, dan jawapan sarapan pagi, kerana tujuh hingga sepuluh tiba sebagai satu frasa cepat. Kedua-duanya adalah masalah pendengaran yang menyamar sebagai masalah bercakap. Mengulangi balasan kembali sebagai soalan, shichiji kara desu ka, memberi anda satu saat dan membuat guru mengesahkannya sebelum anda meneruskan.

Menyusun permainan di sekitar sesi

Permainan tidak boleh membuat anda bercakap, tetapi mereka boleh menentukan perkataan yang sedia apabila anda melakukannya. Perkataan yang anda temui dalam permainan beberapa minit yang lalu masih aktif, jadi ia menjadi perkataan yang anda capai apabila guru bertanya soalan. Arked Permainan Unihongo adalah percuma dan tidak memerlukan akaun, dan setiap permainan melatih pautan yang berbeza dalam rantaian daripada pengiktirafan kepada pertuturan. Pilih satu sebelum sesi dan satu selepas, dipilih mengikut keperluan misi.

  • Dash Perbendaharaan Kata sebelum misi: jalankan dek Perjalanan sebelum pemandangan hotel atau dek Makanan sebelum kafe, menuju ke pintu pagar yang menunjukkan maksud yang betul.
  • Sushi Susun sebelum misi kafe: membaca pesanan pelanggan di bawah tekanan masa adalah kemahiran yang sama seperti menangkap soalan kakitangan kaunter.
  • Dengar & Pilih sebelum mana-mana sesi: mendengar perkataan tanpa melihatnya terlebih dahulu ialah permainan yang paling hampir dengan guru bercakap.
  • Pembina Ayat selepas sesi: bina semula ayat yang diperbetulkan daripada laporan dengan mengetik potongannya mengikut susunan.
  • Balik Cepat dan Sebut! keesokan paginya: kad imbas yang disimpan daripada sesi anda muncul secara automatik, dan Katakanlah! membuat anda menyebut perkataan dengan kuat sebelum ia jelas.
  • Kana Dash jika anda masih membaca perlahan-lahan: pemandangan hotel tidak mempunyai kana, tetapi setiap pembayang dan setiap laporan ada.

Dari permainan kepada ucapan

Pautan antara permainan dan sesi perlu dibuat dengan sengaja, kerana tiada apa yang memaksa perkataan yang anda kemudi untuk keluar dari mulut anda. Peraturannya mudah: selepas sebarang permainan, pilih tiga perkataan yang anda temui dan gunakan setiap perkataan dalam ayat semasa sesi, walaupun ia membengkokkan sedikit perbualan. Baris di bawah menunjukkan rupanya untuk geladak Perjalanan, Makanan dan Setiap Hari dan untuk bahagian yang dibina semula dalam Pembina Ayat.

JepunRomajiMaknanya
駅はどこですか?Eki wa doko desu ka?Di mana stesen? (Dek perjalanan)
切符を買いたいです。Kippu o kaitai desu.saya nak beli tiket. (Dek perjalanan)
空港まで電車で行きます。Kūkō made densha de ikimasu.Saya akan pergi ke lapangan terbang dengan kereta api. (Dek perjalanan)
まぐろを二つお願いします。Maguro o futatsu onegai shimasu.Tolong dua tuna. (Isih Sushi)
サーモンはありますか?Sāmon wa arimasu ka?Adakah anda mempunyai salmon? (Isih Sushi)
毎朝七時に起きます。Maiasa shichiji ni okimasu.Saya bangun pukul tujuh setiap pagi. (Dek setiap hari)
週末は友達と買い物に行きました。Shūmatsu wa tomodachi to kaimono ni ikimashita.Pada hujung minggu saya pergi membeli-belah dengan seorang kawan. (Dek setiap hari)
昨日、駅で友達に会いました。Kinō, eki de tomodachi ni aimashita.Semalam jumpa kawan kat stesen. (Pembina Ayat)
病院はどこですか?Byōin wa doko desu ka?Di mana hospital? (Say It!, sering dikelirukan dengan biyōin)
この言葉をゲームで覚えました。Kono kotoba o gēmu de oboemashita.Saya belajar perkataan ini dalam permainan.

Perkataan yang gagal dalam langkah ini adalah yang perlu disimpan sebagai kad imbas. Jika anda tahu maguro dalam permainan dan masih berkata ikan di kaunter, pengiktirafan itu ada dan pengambilannya tidak, itulah yang sebenarnya Quick Flip and Say It! dibina untuk melatih. Pengiktirafan anda tidak pernah pudar; pengiktirafan yang anda katakan sekali di bawah tekanan ringan cenderung kekal.

Rutin mingguan

HariSebelum sesiSesiSelepas
IsninSengkang Perbendaharaan Kata, dek Setiap hari, dua pusinganPerbualan percuma tentang hujung minggu andaBaca laporan dan sebutkan setiap pembetulan dengan kuat
SelasaSusun Sushi, satu pusinganMisi kafeSimpan perkataan yang anda tidak tahu sebagai kad imbasan
RabuBalik Pantas pada kad imbas yang disimpanMisi hotelMain semula dua baris yang anda terhenti
KhamisDengar & Pilih, satu pusinganPerbualan percuma tentang hari andaBaca laporan
JumaatKatakanlah! pada perkataan yang diperbetulkan minggu iniMisi temuduga kerjaPerhatikan tiga soalan yang anda tidak dapat menjawab
SabtuPembina Ayat pada pembetulan hari JumaatMisi panggilan tempat kerjaBaca laporan dan ulangi nombor yang anda sahkan
AhadKana Dash atau berehatMain semula misi paling sukar dalam semingguTulis tiga matlamat minggu depan

Coraknya ialah permainan pendek, sesi pertuturan, laporan, setiap hari, dengan misi berputar dan hari perbualan percuma membuatkan guru tidak dapat diramalkan. Tayangan ulang Ahad lebih penting daripada yang kelihatan: adegan yang menewaskan anda pada hari Rabu ialah adegan yang menunjukkan kepada anda betapa terharunya. Pastikan jumlahnya di bawah tiga puluh minit supaya blok pertuturan bukanlah bahagian yang anda lepaskan.

Menjadikan rutin itu bertahan

  • Lampirkan sesi pada sauh sedia ada, seperti selepas makan malam, dan bukannya waktu jam yang anda akan berunding.
  • Gunakan satu misi setiap minggu sebagai tulang belakang; perbualan percuma mengisi hari-hari lain.
  • Baca laporan sesi pada hari yang sama dan sebut setiap pembetulan dengan kuat dua kali, sekali perlahan dan sekali dengan laju.
  • Jika anda terlepas satu hari, mainkan satu pusingan Quick Flip dan berhenti; matlamatnya adalah untuk mengekalkan sauh, bukan untuk mengejar.
  • Sekali sebulan, jalankan misi dengan personaliti guru yang ketat untuk merasakan betapa tekanan yang anda boleh kendalikan sekarang.

Had yang jujur

Bilik darjah 3D memulihkan tindak balas dan pertaruhan, tetapi bukan jumlah hubungan yang diterima oleh penduduk, dan bukan pengetahuan dunia yang dikongsi manusia dengan anda. Guru tidak tahu jalan anda, rakan sekerja anda atau hujah minggu lepas, jadi adegan kekal umum melainkan anda membawa butirannya. Ia mungkin salah mendengar loghat yang kuat dan membetulkan bunyi yang anda hasilkan dengan baik. Ia tidak akan mengejar anda apabila anda melangkau seminggu, dan ia tidak dapat memberi anda kegusaran panel temu duga sebenar, hanya versi ringan daripada mereka.

Tiada satu pun daripada ini menjadikan amalan itu kurang berguna; ia mentakrifkan untuk apa ia. Gunakan bilik darjah untuk membuat pertuturan secara automatik dan untuk membetulkan ralat yang dilaporkan oleh laporan, gunakan permainan untuk memastikan perbendaharaan kata bergerak, dan kemudian gunakan bahasa Jepun yang telah anda bina untuk orang sebenar, sama ada rakan kongsi pertukaran bahasa, perjalanan atau rakan sekerja. Pelajar yang melakukan ini tiba di perbualan sebenar setelah membuat kesilapan pemula di tempat yang lebih murah.

Perkara utama

Cara praktikal untuk menambah baik

Sebelum sesi seterusnya anda, mainkan dua pusingan Sengkang Perbendaharaan Kata di dek Perjalanan, kemudian buka misi hotel dan daftar masuk menggunakan sekurang-kurangnya tiga perkataan yang anda kemudi, sebutkan setiap baris dengan kuat sebelum anda membaca sebarang petunjuk. Lakukan ini dengan AI Sensei anda di bilik darjah 3D Unihongo yang mengasyikkan, di mana anda menghadap guru dan menjawab dengan lantang, dan menganggap Arked Permainan percuma sebagai tempat anda belajar dengan bermain supaya sesi itu sendiri kekal untuk pertuturan.

  1. 1

    Pilih satu matlamat yang jelas

    Fokuskan setiap sesi pada situasi atau kemahiran yang sebenarnya boleh anda gunakan.

  2. 2

    Berlatih secara aktif

    Sebutkan jawapan yang lengkap dengan kuat dan bukannya hanya membaca atau mengenali bahasa Jepun.

  3. 3

    Semak dan ulangi

    Simpan pembetulan yang berguna dan semak semula kemahiran yang sama sehingga ia berasa semula jadi.

FAQ

Soalan lazim

Bolehkah rendaman benar-benar berlaku di rumah?

Mekanisme yang berguna boleh. Penyerapan di luar negara berfungsi kerana anda dialamatkan dalam bahasa Jepun dan perlu menjawab untuk menyelesaikan sesuatu, dan sesi bercakap dengan guru yang menunggu jawapan anda menghasilkan semula tekanan itu. Apa yang anda tidak boleh menghasilkan semula ialah kelantangan, jadi rutin di rumah perlu pendek, setiap hari dan dipertahankan.

Mengapakah bilik darjah 3D lebih baik daripada tetingkap sembang untuk rendaman?

Tetingkap sembang membolehkan anda menaip, membaca semula dan mengedit sebelum apa-apa perkara penting, yang menghilangkan tekanan yang menjadikan pertuturan bertambah baik. Bilik darjah 3D meletakkan guru di hadapan anda dan mengharapkan jawapan dengan lantang, jadi anda mendapatkan semula perkataan pada kadar bercakap dan mendengar kesilapan anda sendiri. Tetapan bukan hiasan; itulah yang menjadikan pelajaran itu terasa seperti satu.

Bagaimanakah permainan perbendaharaan kata membantu bercakap?

Pada mereka sendiri mereka tidak; mereka membina pengiktirafan. Nilai mereka datang dari masa. Perkataan yang anda kemudi dalam permainan sepuluh minit yang lalu masih aktif apabila guru bertanya soalan, jadi ia lebih berkemungkinan menjadi perkataan yang anda capai. Main permainan sebelum sesi, kemudian gunakan perkataannya dengan sengaja semasa anda bercakap.

Berapa banyak masa yang diambil oleh rutin ini setiap hari?

Kira-kira setengah jam: lima hingga sepuluh minit permainan, lima belas minit perbualan atau misi, dan lima minit dengan laporan sesi. Pelajar yang cuba melakukan lebih banyak biasanya melangkau blok pertuturan kerana ia memenatkan, jadi pastikan jumlahnya cukup kecil supaya bahagian pertuturan sentiasa berlaku.

Teruskan belajar

Tukar pengetahuan Jepun kepada keyakinan bercakap

Berlatih dengan AI Sensei Unihongo dalam bilik darjah 3D yang mengasyikkan, dengan misi main peranan, bimbingan sebutan, maklum balas berguna dan permainan pembelajaran yang membina perbendaharaan kata anda semasa anda bermain.