អ្វីដែលហ្គេមកានជីអាចអនុវត្តបាន និងអ្វីដែលវាមិនអាច
ហ្គេមគឺជាម៉ាស៊ីនសម្រាប់ការទាញយកលឿនម្តងហើយម្តងទៀត។ នៅពេលដែលច្រកទ្វារបង្ហាញអត្ថន័យបី ហើយអ្នកមានពេលពីរវិនាទីដើម្បីកាច់ចង្កូត អ្នកត្រូវបានបង្ខំឱ្យរំលឹកឡើងវិញ មិនមែនដើម្បីទទួលស្គាល់នៅពេលទំនេរនោះទេ ហើយសម្ពាធនោះពិតជាអ្វីដែលប្រែក្លាយតួអក្សរដែលធ្លាប់ស្គាល់មិនច្បាស់លាស់ទៅជាតួអក្សរដែលអ្នកអាចអាននៅលើសញ្ញាបាន។ វាក៏បង្ហាញពីភាពច្របូកច្របល់ដែលអ្នកមិនបានដឹងថាអ្នកមាន។ ប្រសិនបើអ្នកបន្តចូលទៅក្នុង 入 នៅពេលដែលពាក្យគឺ 人 នោះ ហ្គេមបានរកឃើញគូដែលមើលទៅដូចគ្នា ដែលសៀវភៅសិក្សានឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជិះស្គីកន្លងមកអស់ជាច្រើនខែ។
អ្វីដែលហ្គេមមិនអាចធ្វើគឺពន្យល់។ វានឹងមិនប្រាប់អ្នកថា 聞 មានត្រចៀកនៅក្រោមច្រកទ្វារទេ ដែល 待 និង 持 ខុសគ្នាតែនៅក្នុងរ៉ាឌីកាល់ខាងឆ្វេងរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះ ឬ 生 ផ្លាស់ប្តូរការអានរបស់វាអាស្រ័យលើពាក្យដែលវាអង្គុយ។ វាមិនអាចពិនិត្យមើលលំដាប់ដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលរបស់អ្នកបានទេ ហើយវាមិនដែលបង្ហាញតួអក្សរនៅក្នុងប្រយោគដែលមានភាគល្អិតនៅជុំវិញវានោះទេ។ ការងារទាំងនោះជារបស់មគ្គុទ្ទេសក៍ផ្នែក ប៊ិច និងការអានឱ្យឮៗ និងហ្គេមដែលធ្វើពុតជាមិនដូច្នេះទេ កំពុងតែខ្ជះខ្ជាយពេលវេលារបស់អ្នក។
| ជំនាញ Kanji | តើហ្គេមហ្វឹកហាត់វាទេ? | កន្លែងដែលវាត្រូវបានសាងសង់ជំនួស |
|---|---|---|
| ការទទួលស្គាល់អត្ថន័យនៃតួអក្សរ | បាទ ជាពិសេសជាមួយកម្មវិធីកំណត់ម៉ោង | សៀវភៅសិក្សា និងបណ្ណបង្ហាញផងដែរ។ |
| រំលឹកការអាននៅក្នុងពាក្យមួយ។ | បាទ / ចាសប្រសិនបើបន្ទះបង្ហាញពាក្យទាំងមូល | អានខ្លាំងៗពីអត្ថបទពិត |
| ប្រាប់ពីតួអង្គដែលស្រដៀងគ្នា | បាទ ហ្គេមបង្ហាញការភាន់ច្រឡំយ៉ាងឆាប់រហ័ស | ការហ្វឹកហាត់ក្រដាសខ្លីមួយគូ |
| ល្បឿននៃការទទួលស្គាល់ | បាទ នេះជាឥទ្ធិពលខ្លាំងបំផុតរបស់ហ្គេម | ការអានតាមពេលវេលានៃវគ្គខ្លីៗ |
| ការយល់ដឹងអំពីសមាសធាតុ និងរ៉ាឌីកាល់ | ទេ | ការណែនាំរ៉ាឌីកាល់ និងការងារ mnemonic |
| ការសរសេរដោយដៃនិងដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល | ទេ | ប៊ិច និងក្រដាស តួអក្សរពីរបីក្នុងមួយថ្ងៃ |
| ការអានតួអក្សរនៅក្នុងប្រយោគមួយ។ | មួយផ្នែកប៉ុណ្ណោះនៅក្នុង Sentence Builder | ការអានប្រយោគពិតប្រាកដឱ្យឮៗ |
| ការជ្រើសរើសរវាងការអាន និងអាននៅក្នុងពាក្យថ្មី។ | ទេ | ការកត់សម្គាល់គំរូតាមពាក្យជាច្រើន។ |
| និយាយពាក្យនៅក្នុងការសន្ទនា | មានតែនៅក្នុង Say It! | និយាយផ្ទាល់ជាមួយគ្រូ |
រៀនអានក្នុងពាក្យ មិនមែនក្នុងបញ្ជីទេ។
កំហុសកានជីទូទៅបំផុតគឺការព្យាយាមទន្ទេញតួអក្សរមួយជាមួយនឹងបញ្ជីទាំងមូលនៃការអានរបស់វាភ្ជាប់មកជាមួយ។ 日 តែម្នាក់ឯងអាចអាន hi, bi, nichi, ni ឬ ka ហើយគ្មានការសម្លឹងមើលច្រើននឹងប្រាប់អ្នកថាពាក្យមួយណាចង់បាន។ ការអានរស់នៅក្នុងពាក្យ។ Nichiyōbi, kyō, mainichi និង Nihon នីមួយៗបង្រៀនការអាន 日 ជាមួយនឹងបរិបទរបស់វា ហើយនៅពេលដែលអ្នកស្គាល់ពាក្យទាំងបួននោះ អ្នកអាចទស្សន៍ទាយពាក្យផ្សេងទៀត។
នេះហើយជាមូលហេតុដែលតារាងវាក្យសព្ទ JLPT គឺជាវិធីត្រឹមត្រូវក្នុងការផ្ទុកអក្សរខាន់ជីទៅក្នុងហ្គេម។ សន្លឹកបៀនីមួយៗគឺជាពាក្យពិត ដូច្នេះរាល់ច្រកទ្វារដែលអ្នកចូលគឺការសម្រេចចិត្តអានដែលធ្វើឡើងនៅក្នុងពាក្យមួយ ដែលជាការសម្រេចចិត្តដែលអ្នកធ្វើនៅពេលអាន។ និយាយពាក្យទាំងមូលនៅពេលអ្នកលេងដោយស្ងៀមស្ងាត់ប្រសិនបើអ្នកត្រូវតែ ហើយការអានភ្ជាប់នឹងសំឡេង ក៏ដូចជារូបរាង។
| ជប៉ុន | រ៉ូម៉ាជី | អត្ថន័យ |
|---|---|---|
| 今日は日曜日です。 | Kyō wa nichiyōbi desu. | ថ្ងៃនេះជាថ្ងៃអាទិត្យ។ |
| 毎日日本語を勉強します。 | Mainichi nihongo o benkyō shimasu. | ខ្ញុំរៀនភាសាជប៉ុនជារៀងរាល់ថ្ងៃ។ |
| 日本に行きたいです。 | Nihon ni ikitai desu. | ខ្ញុំចង់ទៅប្រទេសជប៉ុន។ |
| 三日に会いましょう。 | Mikka ni aimashō. | ជួបគ្នាថ្ងៃទីបី។ |
| 先生は学生に話します。 | Sensei wa gakusei ni hanashimasu. | គ្រូនិយាយជាមួយសិស្ស។ |
| 東京で生まれました。 | Tōkyō de umaremashita. | ខ្ញុំកើតនៅទីក្រុងតូក្យូ។ |
សូមកត់សម្គាល់ថា生លេចឡើងជាមួយនឹងការអានបីផ្សេងគ្នានៅក្នុងពីរជួរចុងក្រោយ: sei in sensei, sei ម្តងទៀតនៅក្នុង gakusei និង uma in umaremashita ។ អ្នកសិក្សាដែលបានសិក្សា生ជាតួអក្សរដែលមានការអានចំនួនប្រាំនឹងបង្កក។ អ្នករៀនដែលចេះបីពាក្យ អានទាំងបីដោយមិនគិត។
វាក្យសព្ទ Dash និង Kotoba Stack ជាមួយ JLPT decks
វាក្យសព្ទ Dash គឺជាផ្លូវរត់ 3D៖ ពាក្យមួយលេចឡើង ច្រកទ្វារបីបង្ហាញចម្លើយដែលអាចកើតមាន ហើយអ្នកកាច់ចង្កូតទៅខាងស្តាំមុនពេលអ្នកទៅដល់វា។ ផ្ទុកនាវា JLPT N5 ហើយជ្រើសរើសទិសដៅដែលពាក្យជប៉ុនត្រូវបានបង្ហាញ ហើយអ្នកជ្រើសរើសអត្ថន័យ។ នោះគឺជាទិសដៅនៃការអាន ហើយវាគួរតែមកមុនគេ ព្រោះវាជាអ្នកដែលអ្នកប្រើនៅពេលអ្នកមើលម៉ឺនុយ ឬសញ្ញា។ ពីរជុំនៃនោះ បន្ទាប់មកប្តូរទៅទិសដៅដែលអត្ថន័យត្រូវបានបង្ហាញ ហើយអ្នកចូលទៅក្នុងពាក្យជប៉ុន ដែលបង្ខំឱ្យរំលឹករូបរាងអក្សរកានជី។
Kotoba Stack គឺជាអ្នកបង្កើតពាក្យ 3D ។ តម្រុយមួយលេចឡើង អ្នកជ្រើសរើសពាក្យជប៉ុនដែលត្រូវគ្នា ហើយចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗបន្ថែមប្លុកទៅប៉មរបស់អ្នក។ វាយឺតជាង Dash ដូច្នេះប្រើវានៅពេលអ្នកចង់គិតអំពីពាក្យនីមួយៗ ជាជាងប្រតិកម្ម។ ពាក្យដែលខកខានក្នុងហ្គេមណាមួយគឺជាកិច្ចការផ្ទះប្រចាំថ្ងៃ៖ សរសេរវាចុះ ហើយវាក្លាយជាប្រយោគដែលអ្នកអានឮៗនៅចុងបញ្ចប់នៃវគ្គ។
- ចាប់ផ្តើមរៀងរាល់សប្តាហ៍នៅជាន់ដែលត្រូវគ្នានឹងកម្រិតបច្ចុប្បន្នរបស់អ្នក ហើយផ្លាស់ទីឡើងលើមួយកម្រិតតែនៅពេលដែលជុំពេញលេញបង្កើតការខកខានពីរ ឬតិចជាងនេះ។
- លេងទិសដៅអានជាមុនសិន បន្ទាប់មកទិសដៅរំលឹកឡើងវិញ មិនដែលតែមួយទេ។
- និយាយពាក្យនីមួយៗឱ្យឮៗនៅពេលអ្នកកាច់ចង្កូត ឬប៉ះ។ រង្វង់ស្ងប់ស្ងាត់បង្ហាត់ភ្នែក មិនមែនមាត់ទេ។
- ចំណាំរាល់ការខកខានភ្លាមៗ ព្រោះហ្គេមនឹងមិនចងចាំវាសម្រាប់អ្នកទេ លុះត្រាតែអ្នកចូល។
- ឈប់បន្ទាប់ពីបីជុំ។ ភាពនឿយហត់ប្រែក្លាយការលេងអក្សរខាន់ជីទៅជាការទស្សន៍ទាយ ហើយការទាយមិនបង្រៀនអ្វីឡើយ។
គូដែលមើលទៅដូចគ្នាដើម្បីខួង
ហ្គេមមានភាពសាហាវឃោរឃៅជាមួយនឹងកានជីដែលមើលទៅដូចគ្នា ពីព្រោះច្រកទ្វារពីរវិនាទីមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសិក្សាពីជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលនោះទេ។ នោះមានប្រយោជន៍។ អ្នកសិក្សាភាគច្រើនមានគូមួយចំនួនដែលពួកគេច្រឡំនៅក្រោមសម្ពាធ ហើយហ្គេមរកឃើញពួកគេក្នុងមួយជុំ។ នៅពេលដែលអ្នកស្គាល់គូរបស់អ្នកហើយ សូមខួងវានៅលើក្រដាសសម្រាប់ពីរបីនាទី៖ សរសេរតួអក្សរទាំងពីរនៅជាប់គ្នា ដាក់ឈ្មោះភាពខុសគ្នាខ្លាំងៗ ហើយអានប្រយោគដែលមាននីមួយៗ។
គូខាងក្រោមគឺជាអ្នកដែលរៀន N5 និង N4 ច្រឡំញឹកញាប់បំផុត។ ការអានដែលបានបង្ហាញគឺជាអ្វីដែលអ្នកបានជួបមុនគេជាពាក្យសាមញ្ញ មិនមែនជាបញ្ជីពេញលេញទេ ពីព្រោះបញ្ជីពេញលេញគឺជាអ្វីដែលអ្នកកំពុងព្យាយាមមិនចងចាំ។ ជួរចុងក្រោយផ្តល់នូវភាពខុសគ្នាដែលមើលឃើញមួយដើម្បីនិយាយខ្លាំងៗនៅពេលអ្នកសរសេរពួកវា។
| ជប៉ុន | រ៉ូម៉ាជី | អត្ថន័យ |
|---|---|---|
| 人が入ります。 | Hito ga hairimasu. | មនុស្សកំពុងចូល។ |
| 目が大きいです。 | Me ga ōkii desu. | ភ្នែកគឺធំ។ |
| 日が長いです。 | Hi ga nagai desu. | ថ្ងៃគឺវែង។ |
| 本は木の下にあります。 | Hon wa ki no shita ni arimasu. | សៀវភៅគឺនៅក្រោមដើមឈើ។ |
| 駅で待ちます。 | Eki de machimasu. | ខ្ញុំនឹងរង់ចាំនៅស្ថានីយ៍។ |
| かばんを持ちます。 | Kaban o mochimasu. | ខ្ញុំនឹងយកកាបូប។ |
| 時間がありません。 | Jikan ga arimasen. | មិនមានពេលទេ។ |
| 音楽を聞きます。 | Ongaku o kikimasu. | ខ្ញុំស្តាប់តន្ត្រី។ |
| 今、会社にいます。 | Ima, kaisha ni imasu. | ខ្ញុំនៅការិយាល័យឥឡូវនេះ។ |
| 白いシャツを五百円で買いました。 | Shiroi shatsu o gohyaku-en de kaimashita. | ខ្ញុំបានទិញអាវពណ៌សតម្លៃប្រាំរយយ៉េន។ |
| 母は毎朝早く起きます。 | Haha wa maiasa hayaku okimasu. | ម្តាយខ្ញុំក្រោកពីព្រលឹម។ |
| 午後、牛乳を買います。 | Gogo, gyūnyū o kaimasu. | ខ្ញុំនឹងទិញទឹកដោះគោនៅពេលរសៀល។ |
| 右に石があります。 | Migi ni ishi ga arimasu. | មានថ្មមួយនៅខាងស្តាំ។ |
| 休みの日に体を動かします。 | Yasumi no hi ni karada o ugokashimasu. | ខ្ញុំហាត់ប្រាណនៅថ្ងៃសម្រាក។ |
| គូ | ការអានដែលអ្នកជួបមុន។ | អត្ថន័យ | របៀបប្រាប់ពួកគេឱ្យដាច់ពីគ្នា។ |
|---|---|---|---|
| 人 / 入 | hito, jin / hairu, iru | មនុស្ស / ចូល | មនុស្សមានដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលខាងឆ្វេងនៅលើកំពូល; 入 មានការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលត្រឹមត្រូវនៅលើកំពូល |
| 日/目 | សួស្តី nichi / ខ្ញុំ moku | ថ្ងៃ, ព្រះអាទិត្យ / ភ្នែក | 目 មានកំពស់ខ្ពស់ និងមានបន្ទាត់ខាងក្នុងពីរ |
| 木/本 | ki, moku / hon | ដើមឈើ / សៀវភៅ, ប្រភពដើម | 本 បន្ថែមរបារខ្លីឆ្លងកាត់ប្រម៉ោយ |
| 待 / 持 | matsu / motsu | រង់ចាំ / សង្កត់ | 待 មានជំហានរ៉ាឌីកាល់; 持 មានដៃរ៉ាឌីកាល់ |
| 間 / 聞 | aida, kan / kiku, ប៊ុន | ចន្លោះពេល, រវាង / ឮ, សួរ | ព្រះអាទិត្យនៅខាងក្នុងច្រកទ្វារសម្រាប់間, ត្រចៀកសម្រាប់聞 |
| 今 / 会 | ima, kon / au, kai | ឥឡូវនេះ / ជួប | 会 មានរបារបន្ថែម និងរាងកាយវែងជាង |
| 白/百 | ស៊ីរ៉ូ, ហាគូ / ហៃគូ | ស / រយ | 百 បន្ថែមរបារមួយនៅលើកំពូល |
| 母/毎 | ហាហា បូ/ម៉ៃ | ម្តាយ / រៀងរាល់ | 毎 អង្គុយនៅក្រោមកំពូលរាងមនុស្ស |
| 午 / 牛 | ទៅ / ushi, gyū | ថ្ងៃត្រង់ / គោ | 牛 រុញច្រានបញ្ឈរខាងលើរបារខាងលើ |
| 右/石 | migi, u / ishi, seki | ស្តាំ / ថ្ម | 右 មានមាត់; 石មានប្រអប់មួយនៅក្រោមច្រាំងថ្មចោទ |
| 1 / 体 | yasumu, kyū / karada, តៃ | សម្រាក / រាងកាយ | 休 គឺជាមនុស្សដោយដើមឈើ; 体 មានមនុស្សម្នាក់ដោយឫស |
អានប្រយោគគូឲ្យឮៗជាគូ មួយជាប់ៗគ្នា។ ការស្តាប់ machimasu និង mochimasu ជាសំឡេងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកក្នុងរយៈពេលពីរវិនាទី ខណៈពេលដែលសម្លឹងមើល 待 និង 持 ធ្វើឱ្យមានភាពខុសប្លែកគ្នាច្រើនជាងការពន្យល់អំពីរ៉ាឌីកាល់ណាមួយ។
Quick Flip ជាមួយនឹងពាក្យដែលបានរក្សាទុកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។
JLPT decks ត្រូវបានចែករំលែកជាមួយអ្នកសិក្សាគ្រប់រូប។ ពាក្យដែលអ្នកបានរក្សាទុកគឺជារបស់អ្នក។ Quick Flip គឺជាហ្គេម flashcard ដែលអ្នកព្យាយាមចងចាំអត្ថន័យមុនពេលអ្នកត្រឡប់ ហើយកាត flash ណាមួយដែលអ្នកបានរក្សាទុកនឹងបង្ហាញនៅក្នុងវាដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ នោះធ្វើឱ្យវាជាកន្លែងដែលត្រឹមត្រូវសម្រាប់ពាក្យដែលអ្នកបានខកខានដោយផ្ទាល់នៅក្នុង Dash ឬ Stack, អក្សរខនជីដែលអ្នកបានជួបនៅលើម៉ឺនុយមួយ និងពាក្យដែល AI Sensei របស់អ្នកបានកែតម្រូវនៅក្នុងមេរៀនមួយ។
ច្បាប់ដែលរក្សា Quick Flip មានភាពស្មោះត្រង់គឺសាមញ្ញ៖ និយាយការអាន និងអត្ថន័យឱ្យឮៗ មុនពេលអ្នកត្រឡប់ ហើយចាត់ទុកការស្ទាក់ស្ទើរជាការនឹក បើទោះបីជាអ្នកយល់ត្រូវក៏ដោយ។ កាតដែលអ្នកត្រូវការរយៈពេល 4 វិនាទីមិនទាន់ដឹងនៅឡើយទេ។ ទុកសន្លឹកបៀឱ្យតូច ក្រោមសាមសិបសន្លឹក ហើយចូលនិវត្តន៍តែបន្ទាប់ពីវាដំណើរការបានលឿនបីថ្ងៃ។
- រក្សាទុកពាក្យពីវគ្គហ្គេម និងមេរៀនជាជាងវាយបញ្ចូលក្នុងបញ្ជីសៀវភៅសិក្សា។ ការនឹករលឹកផ្ទាល់ខ្លួនមានតម្លៃជាងការនឹករលឹកទូទៅ។
- និយាយការអានជាមុនបន្ទាប់មកអត្ថន័យបន្ទាប់មកត្រឡប់។
- ដាក់កាតត្រឡប់ទៅកំពូលបន្ទាប់ពីការស្ទាក់ស្ទើរណាមួយ មិនត្រឹមតែបន្ទាប់ពីចម្លើយខុសនោះទេ។
- ត្រឡប់ទាំងពីរទិសពេញមួយសប្ដាហ៍៖ អក្សរកាន់ជីទៅអត្ថន័យនៅថ្ងៃខ្លះ ន័យជាអក្សរកាន់ជីលើអ្នកផ្សេង។
ពីជុំនៃការប្រកួតទៅជាប្រយោគឮៗ
ពាក្យដែលអ្នកអាចចូលទៅក្នុងច្រកទ្វារមួយត្រូវបានរៀនពាក់កណ្តាល។ ពាក់កណ្តាលទៀតកំពុងអានវានៅក្នុងប្រយោគ ដែលវាមានភាគល្អិតបន្ទាប់ពីវា និងកិរិយាសព្ទរង់ចាំនៅចុងបញ្ចប់ ហើយកន្លែងដែលភ្នែករបស់អ្នកត្រូវស្វែងរកវាក្នុងចំណោមតួអក្សរផ្សេងទៀត។ ដូច្នេះប្រាំនាទីចុងក្រោយនៃរាល់វគ្គហ្គេមគឺសម្រាប់ប្រយោគ។ យកពាក្យពីរង្វង់មូល ហើយអានប្រយោគដូចទាំងនេះឱ្យឮៗពីអក្សរ kanji គ្របដណ្តប់អក្សរ romaji ។ ប្រសិនបើអ្នកជំពប់ដួល សូមអានម្តងទៀត បន្ទាប់មកលើកទីបីក្នុងល្បឿនធម្មតា។
ប្រយោគទាំងអស់ខាងក្រោមប្រើតែពាក្យ N5 kanji ដូច្នេះពួកវាអាចទៅដល់បន្ទាប់ពីមួយឬពីរសប្តាហ៍ជាមួយនឹង N5 deck ។ បង្កើតរបស់អ្នកក្នុងរាងដូចគ្នា៖ ពេលមួយ ឬកន្លែងមួយ វត្ថុមួយ កិរិយាសព្ទមួយ។ រក្សាវាឱ្យពិតអំពីថ្ងៃរបស់អ្នក ព្រោះប្រយោគមួយដែលអ្នកប្រហែលជានិយាយគឺងាយស្រួលចងចាំជាងសៀវភៅសិក្សាទៅទៀត។
| ជប៉ុន | រ៉ូម៉ាជី | អត្ថន័យ |
|---|---|---|
| 毎朝七時に起きます。 | Maiasa shichi-ji ni okimasu. | ខ្ញុំក្រោកពីគេងនៅម៉ោងប្រាំពីររៀងរាល់ព្រឹក។ |
| 電車で学校に行きます。 | Densha de gakkō ni ikimasu. | ខ្ញុំទៅសាលារៀនដោយរថភ្លើង។ |
| 友達と昼ご飯を食べます。 | Tomodachi to hirugohan o tabemasu. | ខ្ញុំញ៉ាំអាហារថ្ងៃត្រង់ជាមួយមិត្តម្នាក់។ |
| 土曜日は山に行きます。 | Doyōbi wa yama ni ikimasu. | នៅថ្ងៃសៅរ៍ខ្ញុំទៅភ្នំ។ |
| 新しい車を見ました。 | Atarashii kuruma o mimashita. | ខ្ញុំបានឃើញឡានថ្មី។ |
| 水を少し飲みます。 | Mizu o sukoshi nomimasu. | ខ្ញុំផឹកទឹកបន្តិច។ |
| 来月、北の町に行きます。 | Raigetsu, kita no machi ni ikimasu. | ខែក្រោយខ្ញុំនឹងទៅទីក្រុងមួយនៅភាគខាងជើង។ |
| 父と母は東京にいます。 | Chichi to haha wa Tōkyō ni imasu. | ឪពុកម្តាយរបស់ខ្ញុំនៅតូក្យូ។ |
| 天気がいいので、外で食べましょう。 | Tenki ga ii node, soto de tabemashō. | អាកាសធាតុល្អណាស់ តោះទៅញ៉ាំអីខាងក្រៅ។ |
| 古い本を読むのが好きです。 | Furui hon o yomu no ga suki desu. | ខ្ញុំចូលចិត្តអានសៀវភៅចាស់ៗ។ |
និយាយពាក្យទៅកាន់ AI Sensei
ការអានឮៗតែម្នាក់ឯងមានគម្លាតមួយ៖ គ្មានអ្នកណាឆ្លើយតបទេ។ ជំហានចុងក្រោយគឺត្រូវយកពាក្យ kanji ប្រចាំថ្ងៃទៅជាការផ្លាស់ប្តូរពិតប្រាកដ ដែលអ្នកត្រូវផលិតវាពេលកំពុងស្តាប់អ្នកផ្សេង។ ប្រាប់ AI Sensei របស់អ្នកថាតើអក្សរខនជីណាដែលអ្នកបានសិក្សា បង្កើតប្រយោគជាមួយពួកគេមួយណា ហើយឆ្លើយសំណួរបន្ទាប់។ គ្រូនឹងឆ្លើយតបជាភាសាជប៉ុន ហើយប្រសិនបើការអានចេញមកខុស ការកែតម្រូវនឹងបង្ហាញនៅក្នុងរបាយការណ៍វគ្គរបស់អ្នកនៅពេលក្រោយ។
រក្សាការផ្លាស់ប្តូរខ្លី និងជាក់លាក់។ ប្រកាសពាក្យ, ប្រើមួយ, ទទួលបានសំណួរ, ឆ្លើយវា, និងសួរអំពីការអានណាមួយដែលអ្នកមិនប្រាកដ។ នេះជាទម្រង់នៃការផ្លាស់ប្តូរពីរនាទីបន្ទាប់ពីជុំមួយនៅលើ 聞 និង 間 ដោយមានបន្ទាត់របស់គ្រូបានសម្គាល់ ដូច្នេះអ្នកអាចមើលឃើញថាអ្នកកំពុងនិយាយខាងណា។
| ជប៉ុន | រ៉ូម៉ាជី | អត្ថន័យ |
|---|---|---|
| 今日は漢字を十、勉強しました。 | Kyō wa kanji o tō, benkyō shimashita. | ខ្ញុំបានសិក្សាអក្សរកាន់ជីដប់ថ្ងៃនេះ។ |
| どの漢字ですか? | Dono kanji desu ka? | កានជីមួយណា? (សេនសី) |
| 「聞く」と「間」です。 | "Kiku" to "aida" desu. | Kiku និង Aida ។ |
| 「聞く」を使って文を作ってください。 | "Kiku" o tsukatte bun o tsukutte kudasai. | សូមបង្កើតប្រយោគដោយប្រើគីគុ។ (សេនសី) |
| 毎晩、日本の音楽を聞きます。 | Maiban, Nihon no ongaku o kikimasu. | ខ្ញុំស្តាប់តន្ត្រីជប៉ុនរៀងរាល់ល្ងាច។ |
| 「音楽」をもう一度言ってください。 | "Ongaku" o mō ichido itte kudasai. | និយាយ ongaku ម្តងទៀត។ (សេនសី) |
| この漢字は何と読みますか? | Kono kanji wa nan to yomimasu ka? | តើអ្នកអានកានជីនេះដោយរបៀបណា? |
| この漢字は「ひがし」です。東京の「とう」でもあります。 | Kono kanji wa "higashi" desu. Tōkyō no "tō" demo arimasu. | កានជីនេះគឺជាហ៊ីហ្គាស៊ី។ វាក៏ជា tō នៅ Tokyo ផងដែរ។ (សេនសី) |
សំណួរអំពី 東 បង្ហាញពីទំលាប់ក្នុងការសាងសង់៖ សុំការអានជាភាសាជប៉ុន ជាជាងប្តូរទៅភាសាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ វារក្សាវគ្គជាភាសាជប៉ុន ហើយចំលើយផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវការអានចំនួនពីរនៅក្នុងពាក្យពិតចំនួនពីរ ដែលជារបៀបដែលបន្ទះហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើង។
វដ្តប្រចាំសប្តាហ៍ដែលបញ្ចប់ដោយការនិយាយ
ហ្គេមមានរយៈពេលខ្លី ដូច្នេះផែនការដែលដំណើរការគឺជុំតូចៗជាច្រើនដែលភ្ជាប់ទៅនឹងការតាមដានការនិយាយ ជាជាងការលេងកានជីដ៏វែងមួយ។ ដប់ប្រាំនាទីក្នុងមួយថ្ងៃគឺគ្រប់គ្រាន់ប្រសិនបើជុំតែងតែប្រែទៅជាប្រយោគ។ វដ្តខាងក្រោមសន្មតថានាវា N5; ប្តូរក្នុងកម្រិតណាមួយដែលអ្នកកំពុងធ្វើការ។
| ថ្ងៃ | ជុំហ្គេម | ការតាមដានការនិយាយ |
|---|---|---|
| ថ្ងៃច័ន្ទ | វាក្យសព្ទ Dash, ទិសដៅអាន, ពីរជុំ | អានរាល់ពាក្យដែលខកខានក្នុងប្រយោគមួយ។ |
| ថ្ងៃអង្គារ | Kotoba Stack, រំលឹកទិសដៅ | បង្កើតប្រយោគថ្មីមួយក្នុងមួយពាក្យដែលខកខាន ហើយនិយាយវា។ |
| ថ្ងៃពុធ | Quick Flip នៅលើពាក្យដែលអ្នកបានរក្សាទុក | និយាយការអានមុនពេលត្រឡប់ម្ដងៗ បន្ទាប់មកអានប្រយោគបី |
| ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍ | គូដែលមើលទៅដូចគ្នានៅលើក្រដាស បន្ទាប់មកមួយជុំ Dash | អានប្រយោគគូឱ្យខ្លាំងៗជាគូ |
| ថ្ងៃសុក្រ | និយាយថា! ជាមួយនឹងពាក្យប្រចាំសប្តាហ៍ | ប្រាំនាទីជាមួយ AI Sensei ដោយប្រើពាក្យទាំងនោះ |
| ចុងសប្តាហ៍ | អត្ថបទពិត៖ ម៉ឺនុយ សញ្ញា ឬសៀវភៅសិក្សា | ប្រាប់វាទៅ AI Sensei ហើយរក្សាទុកពាក្យដែលមិនស្គាល់សម្រាប់សប្តាហ៍ក្រោយ |
កំហុសដែលធ្វើឱ្យហ្គេមកានជីគ្មានប្រយោជន៍
- លេងតែទិសដៅអត្ថន័យប៉ុណ្ណោះ ដែលបង្ហាត់ការទទួលស្គាល់ និងធ្វើឱ្យអ្នកមិនអាចរំលឹកអក្សរខនជី នៅពេលដែលអ្នកត្រូវការវា។
- ការដេញតាមពិន្ទុក្នុងទឹកទីបួននិងទីប្រាំនៅពេលដែលភាពត្រឹមត្រូវបានធ្លាក់ចុះទៅក្នុងការស្មានរួចទៅហើយ។
- ចាត់ទុកតួអក្សរតែមួយជាឯកតា ដូច្នេះការអានមិនដែលភ្ជាប់ទៅនឹងពាក្យទេ។
- មិនដែលសរសេរអ្វីឡើយ ដូច្នេះគូដែលមើលទៅដូចគ្នានៅតែមិនច្បាស់ មិនថាអ្នកឆ្លងកាត់ច្រកប៉ុន្មានទេ។
- រំលងជំហាននិយាយ ដែលទុករាល់ពាក្យថាជាអ្វីមួយដែលអ្នកអាចជ្រើសរើសពីជម្រើសបីប៉ុន្តែមិននិយាយ។

