为什么游戏能吸引人们的注意力,而演习则不然
游戏的机制解决了学习材料通常会产生的三个问题。词汇会重复,因为你每次都会打开相同的菜单,因此诸如“装备”和“所持金”之类的词会出现数十次,而没有任何复习计划。上下文是可见的,因此未知动词位于其作用的图片旁边。你可以设定节奏,这意味着你可以在游戏等待时将一行读四遍,这是任何对话和电影都不允许你做的事情。
剩下的就是动机。想要知道这个角色是在警告你还是在感谢你,这是解析句子的一个比练习指令更强有力的理由。这是一个真正的优势,这就是为什么游戏可以在一周内产生比你不断推迟的学习计划更多的阅读时间。
- 菜单和系统词汇会重复每个会话,直到自动完成。
- 图像、声音效果和结果提供了单词列表无法提供的含义。
- 您可以暂停、重读和屏幕截图,而无需妨碍任何人。
- 结果使理解变得必要,而不是美德。
- 进步是显而易见的,这可以在动力不足的时候保持这个习惯。
日语游戏中隐藏的陷阱
游戏是为了构建一个世界而编写的,而构建世界需要大量你永远不会使用的词汇。武器名称、魔法系统和发明的地名可能会主导你在最初几个小时内遇到的单词。更糟糕的是,许多游戏通过给角色提供没有活着的人使用的语音模式来将角色标记为古老、高贵或粗鲁,因此模仿最喜欢的角色的学习者最终可能听起来像舞台恶棍。
这两种结构性风险比词汇更重要。无声文本仅训练阅读,学习者阅读了四百小时的对话后可能仍然无法识别快速说出的相同单词。游戏永远不会对你用日语提出任何要求。你可以在不产生任何句子的情况下完成整个故事,这就是为什么单独的输入会悄然停滞的原因。
- 幻想术语会增加你的字数,但不会帮助你订午餐。
- 古式或戏剧性的言语,包括“じゃ”等结尾和粗略的命令形式。
- 学习者模仿粗鲁的男性言语模式,然后将其用于陌生人。
- 没有音频的文本,可以在页面上而不是在耳朵中建立识别。
- 长时间的会议,产出为零,因此从认可到生产没有任何进展。
根据文本密度和语域选择游戏
| 游戏类型 | 文本加载 | 注册你会遇见 |
|---|---|---|
| 益智游戏、赛车游戏或体育游戏 | 仅菜单和简短提示 | 系统词汇;非常适合第一个日语界面 |
| 生活或农业模拟 | 短行,大量重复 | 友好的随意演讲加上礼貌的商店和申请表 |
| 现代背景的冒险或神秘 | 适度稳健 | 日常休闲和职场礼貌形式可以很好地传递 |
| 具有奇幻世界的角色扮演游戏 | 重的 | 发明的术语与正常言语和一些古老的结尾混合在一起 |
| 历史剧或武士剧 | 重的 | 不会转移到日常生活中的陈旧动词和粗俗言语 |
| 视觉小说或文字冒险 | 非常厚重,几乎全是文字 | 自然随意的对话,通常没有配音 |
| 在线合作游戏 | 与真人实时聊天 | 快速打字的休闲语言和大量缩写 |
阅读第三栏之前的中间栏。一款你的日语无法生存的游戏将在一周内被放弃,而被放弃的游戏没有任何教益。开始时比你认为需要的要轻一些,并记住,你已经用自己的语言完成的游戏是最简单的切入点,因为你知道情节并且可以将所有注意力集中在单词上。
切换故事之前先切换菜单
菜单优先的方法是最不痛苦的方法。将界面设置为日语,同时将故事保留为您已经阅读过的语言,您将在每次会话中遇到相同的四十或五十个系统单词,并立即视觉确认每个单词的作用。没有人需要学习“决定”和“戻る”;你按它们一百次,它们就是你的了。
一旦菜单变得透明,就可以切换故事,最好是在章节开始时而不是在场景中间。如果您可以选择字幕设置,请打开日语字幕和日语音频,因为一起阅读和聆听同一行内容比单独阅读和聆听更有价值。
| 日本人 | 罗马字 | 意义 |
|---|---|---|
| 言語を日本語に変えました。 | Gengo o Nihongo ni kaemashita. | 我把语言改成了日语。 |
| 設定から変更できます。 | Settei kara henkō dekimasu. | 您可以从设置中更改它。 |
| 字幕を出しています。 | Jimaku o dashite imasu. | 我一直开着字幕。 |
| セーブしてから終わります。 | Sēbu shite kara owarimasu. | 我会保存然后今天停止。 |
您在第一个小时内遇到的游戏词汇
| 在屏幕上 | 阅读 | 意义 |
|---|---|---|
| 设定 | せってい settei | 设置 |
| 言语 | げんご元吾 | 语言 |
| 音量 | おんりょう 温良 | 体积 |
| 操作 | そうさ 索萨 | 控制 |
| 决定 | けってい结泰 | 确认或确定 |
| 戻る | もどる 莫多鲁 | 后退 |
| 続きから | つづきから都筑卡拉 | 从您的保存继续 |
| 最初から | さいしょから saisho kara | 从头开始 |
| 保存 | ほぞん 霍宗 | 节省 |
| 终于了 | しゅうりょう shūryō | 退出或退出 |
| 难易度 | なんいど nan'ido | 困难 |
| 装备 | そうび 索比 | 设备 |
| 道具 | どうぐ dōgu | 物品或工具 |
| 所持金 | しょじきん 商事金 | 你携带的钱 |
| 経験値 | けいけんち keikenchi | 经验值 |
| 攻撃 | こうげき工艺 | 攻击 |
| 防御 | ぼうぎょ Bōgyo | 保卫 |
| 回复 | かいふく海福 | 恢复或治愈 |
| 逃げる | にげる 尼格鲁 | 逃跑 |
| 仲间 | なかま仲间 | 同伴或党员 |
| 调べる | しらべる shiraberu | 检查 |
| 话す | はなす花 | 讲话 |
其中大约一半是游戏中的普通单词。 设定、保存、操作、难易度和调べる都出现在办公室、手机和表单中,所以你花在菜单上的时间在游戏之外也能得到回报。较狭隘的,如経験値、装备,值得认识,不值得钻研。
通过使用而不是通过记住来学习这套集合。打开菜单时大声阅读菜单,然后说出你要做什么:装备を変えます,sōbi o kaemasu,我要换装备。每节课十秒的演讲不需要任何成本,并且可以开始将阅读转化为生产。
当对话墙出现时
每个文字较多的游戏最终都会向你抛出一个远远超出你水平的场景,你会忍不住去查看每一行,直到游戏结束,没有什么令人愉快的。更好的应对措施是分类。利用人物面孔和情境,快速阅读整篇文章的要点。然后重读并确定您是否理解得足以继续。大多数时候你都这么做了。
- 第一关:只看要点,不查字典,接受粗略的理解。
- 第二遍:重读带有情节的一两行,而不是全部。
- 仅当某个单词重复或阻碍整行的含义时才查找该单词。
- 截取任何有趣的内容并继续;研究发生在会议之后,而不是会议期间。
- 如果经过三遍仍然让您迷路,请注意场景并继续玩而不是停止。
- 检查游戏是否有日志或历史记录功能,以便您可以重读而无需重玩。
我的一点点,不是全部
单词挖掘意味着从您实际使用的内容中收集单词并研究它们,而不是通用列表。它之所以有效,是因为这个词到达时附带了记忆:场景、声音、你需要它的那一刻。当学习者试图捕捉一切时,就会失败,这会产生大量的评论,以至于他们放弃评论和游戏。
可持续的习惯是小而无聊的。每个会话三到五个单词,每个单词都与它出现的句子一起保存,而不是单独保存,并在您已经使用的任何系统中进行复习。更喜欢您现在已经见过两次的单词,因为第二次见面可以证明该单词在您的材料中很常见并且值得付出努力。
- 每次收集的单词上限为五个单词,即使您想要更多单词也可以停止。
- 保存整个句子,而不是孤立的单词,因此语法和语域随之而来。
- 优先考虑你以前见过的单词,而不是最奇特的单词。
- 跳过专有名词、发明的术语以及游戏世界特有的任何内容。
- 归档时大声说出每个新句子,然后第二天再用自己的句子大声说出。
有声游戏作为听力练习
全语音游戏与无语音游戏是不同的资源。借助日语音频和日语字幕,您可以罕见地以自然速度听到一行,同时准确地看到单词边界的位置,这是修复您所读内容和所听到内容之间差距的最快方法。当文本仍在屏幕上时,在角色后面重复一行,并且您的游戏会话中内置了阴影。
复制时注意寄存器。游戏对话倾向于随意且常常粗暴,因为角色在压力下互相大喊大叫。下面几行显示了一些常见的字符以及您实际使用的礼貌版本,这样复制字符就不会成为您在商店柜台上的习惯。
| 日本人 | 罗马字 | 意义 |
|---|---|---|
| 行くぞ。 | Iku zo. | 我们走吧。 (粗暴、随意) |
| 気をつけろ。 | Ki o tsukero. | 当心。 (命令形式,粗略) |
| 気をつけてください。 | Ki o tsukete kudasai. | 请小心。 (日常礼貌) |
| どうする? | Dō suru? | 我们该怎么办? (随意的) |
| 任せて。 | Makasete. | 交给我吧。 (随意的) |
| ちょっと待ってください。 | Chotto matte kudasai. | 请稍等。 |
| もう一度言ってくれ。 | Mō ichido itte kure. | 再说一遍。 (粗略的要求) |
| もう一度お願いします。 | Mō ichido onegai shimasu. | 请再来一次。 (有礼貌的) |
这些对是有用的部分。 気をつけろ和気をつけてください是同一个意思,属于完全不同的关系,くれ和お愿いします也是如此。游戏经常给你左栏,而右栏很少,所以你必须自己提供礼貌的一半。关于礼貌和休闲日语的专门指南涵盖了全套转换。
转移到现实生活中的商店和城镇居民的线路
| 日本人 | 罗马字 | 意义 |
|---|---|---|
| いらっしゃいませ。 | Irasshaimase. | 欢迎。 (店铺问候语) |
| 何をお探しですか? | Nani o o-sagashi desu ka? | 你要买什么? |
| これをください。 | Kore o kudasai. | 请我拿走这个。 |
| いくらですか? | Ikura desu ka? | 多少钱? |
| お金が足りません。 | O-kane ga tarimasen. | 我没有足够的钱。 |
| また来てください。 | Mata kite kudasai. | 请再来吧。 |
| ありがとうございました。 | Arigatō gozaimashita. | 非常感谢。 |
商店场景是大多数游戏中最具可移植性的日语,因为游戏店主说话几乎和真人一模一样。 いらっしゃいませ不需要回复,これをください在任何柜台都可以使用,而お金が足りません是一个你有一天会很高兴练习的句子。单独的订餐指南涵盖了同一脚本的餐厅版本。
将每个商店的菜单视为两行口语练习。购买时说“これをください”,看着时说“いくらですか”,尽管游戏并不要求这样做。这几秒钟就是阅读界面和排练语言之间的区别。
口语复述使其坚持下去
这是决定是否计算小时数的步骤。会议结束后,用日语告诉别人发生了什么,不做笔记。复述迫使使用简单的过去时、连接事件的连接词以及你只认识的词汇。它还立即暴露了差距:你会知道魔剑这个词,而不是恼怒这个词,这个发现比再玩一个小时更有价值。
保持简短和有规律,而不是长期和偶尔。每次会议结束三分钟,每次都保持相同的状态:你去了哪里,你遇到了谁,出了什么问题,以及你下一步要做什么。重复该框架可以让您专注于新词汇,而不是从无到有构建句子。
| 日本人 | 罗马字 | 意义 |
|---|---|---|
| 昨日、日本語でゲームをしました。 | Kinō, Nihongo de gēmu o shimashita. | 昨天我玩了一个日语游戏。 |
| 主人公は村を出て、旅に出ました。 | Shujinkō wa mura o dete, tabi ni demashita. | 主角离开了村庄,踏上了旅程。 |
| 敵が強かったので、三回負けました。 | Teki ga tsuyokatta node, sankai makemashita. | 敌人很强,所以我输了三次。 |
| 新しい仲間が加わりました。 | Atarashii nakama ga kuwawarimashita. | 一个新同伴加入了队伍。 |
| この場面が一番面白かったです。 | Kono bamen ga ichiban omoshirokatta desu. | 这一幕是最有趣的部分。 |
| 次は何をすればいいか分かりません。 | Tsugi wa nani o sureba ii ka wakarimasen. | 我不知道接下来我应该做什么。 |
与人谈论游戏
| 日本人 | 罗马字 | 意义 |
|---|---|---|
| どんなゲームをしますか? | Donna gēmu o shimasu ka? | 你玩什么类型的游戏? |
| 日本語版で遊んでいます。 | Nihongo-ban de asonde imasu. | 我玩的是日文版。 |
| 日本語の勉強のためにやっています。 | Nihongo no benkyō no tame ni yatte imasu. | 我玩这个是为了学日语。 |
| 漢字が多くて大変です。 | Kanji ga ōkute taihen desu. | 汉字很多,所以很难。 |
| まだ半分ぐらいです。 | Mada hanbun gurai desu. | 我还只完成了一半。 |
| おすすめのゲームはありますか? | Osusume no gēmu wa arimasu ka? | 有什么游戏可以推荐吗? |
游戏对于任何与你年龄相近的人来说都是一个舒适的话题,而你想要的回复是一个推荐,因为它为你提供了下一个学习材料和一个汇报的理由。期待诸如私もそれをやりました,watashi mo sore o yarimashita,我也玩过的答案,并准备好どこまで进みましたか,doko made susumimashita ka,你走了多远,这是一个你只能通过复述才能回答的问题一直在练习。

