Vad ett kanjispel kan bära och vad det inte kan
Ett spel är en maskin för upprepad snabb hämtning. När en grind visar tre betydelser och du har två sekunder på dig att styra, tvingas du återkalla, inte känna igen på fritiden, och det trycket är precis det som förvandlar en vagt bekant karaktär till en du kan läsa på en skylt. Det uppstår också förvirringar som du inte visste att du hade. Om du fortsätter att styra in i 入 när ordet var 人, har spelet hittat ett par som är likadana som en lärobok skulle ha låtit dig åka förbi i månader.
Vad spelet inte kan göra är att förklara. Den kommer inte att berätta för dig att 聞 har ett öra under en grind, att 待 och 持 skiljer sig bara åt i sin vänsterradikal, eller att 生 ändrar sin läsning beroende på vilket ord den sitter i. Den kan inte kontrollera din slagordning, och den visar aldrig karaktären i en mening med partiklar runt den. Dessa jobb hör till en komponentguide, en penna och högläsning, och ett spel som låtsas som annat slösar bort din tid.
| Kanji skicklighet | Tränar ett spel det? | Där den byggs istället |
|---|---|---|
| Att känna igen en karaktärs betydelse | Ja, speciellt med en timer | Även läroböcker och flashcards |
| Återkalla en läsning i ett ord | Ja, om kortleken visar hela ord | Högläsning från riktig text |
| Särskilja look-alike karaktärer | Ja, spel avslöjar snabbt förvirring | En kort pappersborr av paret |
| Hastighet för igenkänning | Ja, det här är spelets starkaste effekt | Tidsinställd läsning av korta stycken |
| Förstå komponenter och radikaler | Inga | En radikalguide och mnemoniskt arbete |
| Skriva för hand och slagordning | Inga | Penna och papper, några tecken om dagen |
| Läsa karaktären i en mening | Endast delvis, i meningsbyggaren | Läser riktiga meningar högt |
| Att välja mellan on och kun-läsningar i ett nytt ord | Inga | Lägger märke till mönster över många ord |
| Säger ordet i konversation | Endast i Say It! | Livetalande med en lärare |
Lär dig läsningar i ord, inte som listor
Det vanligaste kanji-misstaget är att försöka memorera en karaktär med hela listan med avläsningar bifogade. Enbart 日 kan läsas hej, bi, nichi, ni eller ka, och ingen stirrande kommer att tala om för dig vilken ett givet ord vill ha. Läsningen bor i ordet. Nichiyōbi, kyō, mainichi och Nihon lär ut var och en läsning av 日 med dess sammanhang, och när du väl kan de fyra orden kan du förutsäga de flesta andra.
Det är därför som JLPT-ordförråden är det rätta sättet att ladda kanji i ett spel. Varje kort är ett riktigt ord, så varje grind du styr in i är ett läsbeslut som fattas i ett ord, vilket är det beslut du fattar när du läser. Säg hela ordet medan du spelar, tyst om du måste, och läsningen fäster både vid ljudet och formen.
| japanska | Romaji | Menande |
|---|---|---|
| 今日は日曜日です。 | Kyō wa nichiyōbi desu. | Idag är det söndag. |
| 毎日日本語を勉強します。 | Mainichi nihongo o benkyō shimasu. | Jag studerar japanska varje dag. |
| 日本に行きたいです。 | Nihon ni ikitai desu. | Jag vill åka till Japan. |
| 三日に会いましょう。 | Mikka ni aimashō. | Låt oss träffas den tredje. |
| 先生は学生に話します。 | Sensei wa gakusei ni hanashimasu. | Läraren pratar med eleverna. |
| 東京で生まれました。 | Tōkyō de umaremashita. | Jag är född i Tokyo. |
Lägg märke till att 生 visas med tre olika avläsningar på de två sista raderna: sei i sensei, sei igen i gakusei och uma i umaremashita. En elev som studerade 生 som karaktär med fem läsningar skulle frysa; en elev som kan tre ord läser alla tre utan att tänka efter.
Vocabulary Dash och Kotoba Stack med JLPT-däcken
Vocabulary Dash är en 3D lane runner: ett ord dyker upp, tre grindar visar möjliga svar och du styr in i den högra innan du når den. Ladda JLPT N5-däcket och välj riktningen där det japanska ordet visas och du väljer innebörden. Det är läsriktningen, och den bör komma först eftersom det är den du använder när du tittar på en meny eller en skylt. Två omgångar av det, växla sedan till riktningen där innebörden visas och du styr in i det japanska ordet, som tvingar fram kanji-formen.
Kotoba Stack är en 3D-ordbyggare. En ledtråd dyker upp, du väljer det japanska ordet som matchar, och varje rätt svar lägger till ett block till ditt torn. Det är långsammare än Dash, så använd det när du vill tänka på varje ord istället för att reagera. Missade ord i båda spelen är dagens läxa: skriv ner dem och de blir meningarna du läser högt i slutet av sessionen.
- Börja varje vecka på kortleken som matchar din nuvarande nivå, och flytta upp en nivå endast när en hel runda ger två eller färre missar.
- Spela läsriktningen först, sedan återkallningsriktningen, aldrig bara en.
- Säg varje ord högt medan du styr eller knackar; en tyst runda tränar ögonen och inte munnen.
- Notera varje miss direkt, eftersom spelet inte kommer ihåg det åt dig om du inte loggar in.
- Stopp efter tre omgångar. Trötthet förvandlar kanjilek till gissning, och gissning lär ingenting.
Look-alike-paren för att borra
Spel är brutala med look-alike kanji eftersom en två-sekunders gate inte låter dig studera slagen. Det är användbart. De flesta elever har en handfull par som de blandar ihop under press, och spelet hittar dem i en omgång. När du känner dina par, borra dem på papper i några minuter: skriv båda tecknen sida vid sida, nämn skillnaden högt och läs en mening som innehåller var och en.
Paren nedan är de som elever i N5 och N4 oftast blandar ihop. Avläsningarna som visas är de du möter först i vanliga ord, inte hela listan, eftersom hela listan är precis vad du försöker att inte memorera. Den sista kolumnen ger den ena visuella skillnaden att säga högt när du skriver dem.
| japanska | Romaji | Menande |
|---|---|---|
| 人が入ります。 | Hito ga hairimasu. | Folk går in. |
| 目が大きいです。 | Me ga ōkii desu. | Ögonen är stora. |
| 日が長いです。 | Hi ga nagai desu. | Dagarna är långa. |
| 本は木の下にあります。 | Hon wa ki no shita ni arimasu. | Boken ligger under trädet. |
| 駅で待ちます。 | Eki de machimasu. | Jag väntar på stationen. |
| かばんを持ちます。 | Kaban o mochimasu. | Jag ska bära väskan. |
| 時間がありません。 | Jikan ga arimasen. | Det finns ingen tid. |
| 音楽を聞きます。 | Ongaku o kikimasu. | Jag lyssnar på musik. |
| 今、会社にいます。 | Ima, kaisha ni imasu. | Jag är på kontoret nu. |
| 白いシャツを五百円で買いました。 | Shiroi shatsu o gohyaku-en de kaimashita. | Jag köpte en vit skjorta för femhundra yen. |
| 母は毎朝早く起きます。 | Haha wa maiasa hayaku okimasu. | Min mamma går upp tidigt varje morgon. |
| 午後、牛乳を買います。 | Gogo, gyūnyū o kaimasu. | Jag ska köpa mjölk på eftermiddagen. |
| 右に石があります。 | Migi ni ishi ga arimasu. | Det finns en sten till höger. |
| 休みの日に体を動かします。 | Yasumi no hi ni karada o ugokashimasu. | Jag tränar på mina lediga dagar. |
| Par | Läsningar du möter först | Betydelser | Hur man skiljer dem åt |
|---|---|---|---|
| 人 / 入 | hito, jin / hairu, iru | person / enter | 人 har det vänstra slaget överst; 入 har rätt slag på toppen |
| 日 / 目 | hej nichi/mig, moku | dag, sol/öga | 目 är högre och har två inre linjer |
| 木 / 本 | ki, moku / hon | träd / bok, ursprung | 本 lägger till en kort stång över stammen |
| 待 / 持 | matsu / motsu | vänta/håll | 待 har steget radikalt; 持 har handen radikal |
| 間 / 聞 | aida, kan / kiku, bulle | intervall, mellan / höra, fråga | Sol innanför porten för 間, öra för 聞 |
| 今 / 会 | ima, kon / au, kai | nu / träffas | 会 har en extra stång och en längre kropp |
| 白 / 百 | shiro, haku / hyaku | vit / hundra | 百 lägger till en stapel överst |
| 母 / 毎 | haha, bo/maj | mamma / varje | 毎 sitter under en personformad topp |
| 午 / 牛 | gå / ushi, gyū | middag / ko | 牛 skjuter det vertikala slaget ovanför den övre ribban |
| 右 / 石 | migi, u / ishi, seki | höger / sten | 右 har en mun; 石 har en låda under en klippa |
| 休 / 体 | yasumu, kyū / karada, tai | vila/kropp | 休 är en person vid ett träd; 体 har en person med rot |
Läs parmeningarna högt som par, den ena rakt efter den andra. Att höra machimasu och mochimasu med din egen röst inom två sekunder, medan du tittar på 待 och 持, gör mer för skillnaden än någon förklaring av radikalerna.
Snabbvänd med dina egna sparade ord
JLPT-däcken delas med alla elever; dina sparade ord är dina. Quick Flip är ett flashcard-spel där du försöker komma ihåg innebörden innan du vänder, och alla flashkort du har sparat visas i det automatiskt. Det gör det till den rätta platsen för orden du personligen missade i Dash eller Stack, kanjien du träffade på en meny och orden som din AI Sensei korrigerade i en lektion.
Regeln som håller Quick Flip ärlig är enkel: säg läsningen och meningen högt innan du vänder, och behandla en tvekan som en miss även när du fattade det rätt. Ett kort du behövde fyra sekunder för är inte känt ännu. Håll kortleken liten, under trettio kort, och ta bort ett kort först efter att det har gått snabbt i tre dagar.
- Spara ord från spelsessioner och lektioner istället för att skriva i en lärobokslista; personliga missar är värda mer än en generisk kortlek.
- Säg läsningen först, sedan meningen och vänd sedan.
- Sätt tillbaka ett kort till toppen efter någon tvekan, inte bara efter ett fel svar.
- Vänd åt båda hållen över veckan: kanji till mening vissa dagar, betyder kanji på andra.
Från spelomgången till en mening högt
Ett ord man kan styra in i en grind är halvt inlärt. Den andra halvan läser den inuti en mening, där den har en partikel efter sig och ett verb som väntar i slutet, och där ditt öga måste hitta det bland andra tecken. Så de sista fem minuterna av varje spelsession är för meningar. Ta orden från omgången och läs meningar som dessa högt från kanji, som täcker romaji. Om du snubblar, läs den igen, sedan en tredje gång i normal hastighet.
Alla meningar nedan använder endast N5 kanji-ord, så de är inom räckhåll efter en vecka eller två med N5-kortleken. Bygg din egen i samma form: en tid eller plats, ett objekt, ett verb. Håll dem sanna om din egen dag, för en mening som du faktiskt kan säga är mycket lättare att komma ihåg än en lärobok.
| japanska | Romaji | Menande |
|---|---|---|
| 毎朝七時に起きます。 | Maiasa shichi-ji ni okimasu. | Jag går upp klockan sju varje morgon. |
| 電車で学校に行きます。 | Densha de gakkō ni ikimasu. | Jag går till skolan med tåg. |
| 友達と昼ご飯を食べます。 | Tomodachi to hirugohan o tabemasu. | Jag äter lunch med en kompis. |
| 土曜日は山に行きます。 | Doyōbi wa yama ni ikimasu. | På lördag åker jag till fjällen. |
| 新しい車を見ました。 | Atarashii kuruma o mimashita. | Jag såg en ny bil. |
| 水を少し飲みます。 | Mizu o sukoshi nomimasu. | Jag dricker lite vatten. |
| 来月、北の町に行きます。 | Raigetsu, kita no machi ni ikimasu. | Nästa månad åker jag till en stad i norr. |
| 父と母は東京にいます。 | Chichi to haha wa Tōkyō ni imasu. | Mina föräldrar är i Tokyo. |
| 天気がいいので、外で食べましょう。 | Tenki ga ii node, soto de tabemashō. | Vädret är bra, så låt oss äta ute. |
| 古い本を読むのが好きです。 | Furui hon o yomu no ga suki desu. | Jag gillar att läsa gamla böcker. |
Säger orden till AI Sensei
Ensam högläsning har en lucka: ingen svarar. Det sista steget är att ta dagens kanji-ord till ett riktigt utbyte, där du måste producera dem samtidigt som du lyssnar på någon annan. Berätta för din AI Sensei vilken kanji du studerade, gör en mening med en av dem och svara på följdfrågan. Läraren kommer att svara på japanska, och om en läsning blir felaktig visas korrigeringen i din sessionsrapport efteråt.
Håll utbytet kort och specifikt. Meddela orden, använd ett, få en fråga, svara på den och fråga om all läsning du är osäker på. Här är formen av ett två minuters utbyte efter en runda på 聞 och 間, med lärarens linjer markerade så att du kan se vilken sida du talar.
| japanska | Romaji | Menande |
|---|---|---|
| 今日は漢字を十、勉強しました。 | Kyō wa kanji o tō, benkyō shimashita. | Jag studerade tio kanji idag. |
| どの漢字ですか? | Dono kanji desu ka? | Vilken kanji? (Sensei) |
| 「聞く」と「間」です。 | "Kiku" to "aida" desu. | Kiku och aida. |
| 「聞く」を使って文を作ってください。 | "Kiku" o tsukatte bun o tsukutte kudasai. | Gör en mening med kiku. (Sensei) |
| 毎晩、日本の音楽を聞きます。 | Maiban, Nihon no ongaku o kikimasu. | Jag lyssnar på japansk musik varje kväll. |
| 「音楽」をもう一度言ってください。 | "Ongaku" o mō ichido itte kudasai. | Säg ongaku en gång till. (Sensei) |
| この漢字は何と読みますか? | Kono kanji wa nan to yomimasu ka? | Hur läser du denna kanji? |
| この漢字は「ひがし」です。東京の「とう」でもあります。 | Kono kanji wa "higashi" desu. Tōkyō no "tō" demo arimasu. | Denna kanji är higashi. Det är också tō i Tōkyō. (Sensei) |
Frågan om 東 visar vanan att bygga: be om läsningen på japanska istället för att byta till ditt eget språk. Det håller sessionen på japanska, och svaret ger dig två avläsningar i två riktiga ord, vilket är exakt hur speldeckarna är byggda.
En veckocykel som slutar i tal
Spel är korta, så planen som fungerar är många små rundor knutna till en talad uppföljning, snarare än en lång kanjikväll. Femton minuter om dagen räcker om rundan alltid blir till meningar. Cykeln nedan antar N5-däcket; byt på vilken nivå du än arbetar på.
| Dag | Spelomgång | Talad uppföljning |
|---|---|---|
| måndag | Ordförråd Dash, läsriktning, två omgångar | Läs varje missat ord högt i en mening |
| tisdag | Kotoba Stack, återkallningsriktning | Bygg en ny mening per missat ord och säg den |
| onsdag | Vänd snabbt på dina sparade ord | Säg läsningen före varje vändning och läs sedan tre meningar |
| torsdag | Look-alike-par på papper, sedan en Dash-runda | Läs parmeningarna högt som par |
| fredag | Säg det! med veckans ord | Fem minuter med AI Sensei med dessa ord |
| Helgen | En riktig text: meny, tecken eller textbokspassage | Återberätta det för AI Sensei och spara okända ord till nästa vecka |
Misstag som gör kanji-spel värdelösa
- Spelar bara meningsriktningen, vilket tränar igenkänning och gör att du inte kan återkalla kanji när du behöver den.
- Jagar poängen in i en fjärde och femte omgång, när noggrannheten redan har kollapsat till att gissa.
- Att behandla ett enstaka tecken som enheten, så att avläsningar aldrig fäster vid ord.
- Skriv aldrig något, så par som ser likadana ut förblir suddiga oavsett hur många grindar du passerar.
- Hoppa över det talade steget, vilket lämnar varje ord som något du kan välja från tre alternativ men inte säga.

