Что на самом деле делают очки, серии и таймеры
Первое, что делает игра, — это снижает стоимость запуска. Открыть учебник – это решение; нажать на игру, которая обещает девяносто второй раунд, — это всего лишь один. Поскольку большинство пропущенных учебных дней теряется в момент начала, а не в середине занятия, это реальный выигрыш и самый сильный аргумент в пользу сохранения игр на неделе.
Во-вторых, частота поиска. В раунде словарного запаса вас просят вспомнить тридцать-сорок слов в минуту, каждое под легким давлением, и припоминание, разнесенное на несколько дней, — это то, что сохраняет память, а повторное чтение — это то, что она теряет. Игра — это просто наименее болезненный способ ежедневного поиска информации.
В-третьих, это видимый прогресс. Изучение языка в течение нескольких месяцев кажется пресным, а уровень, вышка или личный рекорд свидетельствуют о том, что что-то изменилось. Эта обратная связь не является обучением, но она удерживает вас в кресле достаточно долго, чтобы обучение произошло.
Что они делают плохо
За очки вознаграждается то, что набрать дешевле. В большинстве игр это распознавание: появляется слово, вы выбираете его из трех вариантов, точки. Постановку, где из ничего вспоминаешь слово и правильно его произносишь, проверка стоит дорого, поэтому ее редко оценивают, поэтому редко практикуют. Затем учащиеся вступают в беседу с большим словарным запасом распознавания и почти ничего не могут сказать, и винят в этом себя, а не выставленные оценки.
Полоса меняет вашу цель. Когда число становится большим, занятия внутри него становятся короче и проще, потому что целью занятия становится поддержание серии, а не обучение чему-либо. Таймер делает нечто подобное: под часами вы ориентируетесь на слова, которые вы уже знаете, и избегаете колоды, которая может вас замедлить, а именно этой колодой вам следует играть.
- Оценки узнавания растут быстрее, чем способность говорить, поэтому высокий балл может скрыть учащегося, который не может открыть рот.
- Защита от серии полос предпочитает максимально короткий сеанс в самое позднее время суток.
- Таймеры подталкивают вас к знакомым колодам и от уровня, которого вы должны достичь.
- Таблицы лидеров вознаграждают за время игры, а не за обучение, а игровое время легко подделать с помощью простых колод.
- Ничто в игре не замечает, что вы ни разу не использовали слово в предложении.
У каждого механика есть преимущество и ловушка
| Механик | Что он делает хорошо | Ловушка | Как сохранить честность |
|---|---|---|---|
| Очки | Мгновенная обратная связь по каждому ответу | Награждает признание, потому что его легче всего набрать | Считайте произнесенные вслух предложения, а не баллы |
| Полосы | Позволяет вам начинать каждый день | Сессии сокращаются для защиты номера | Установите минимальный контент на день, чтобы учитываться |
| Таймеры | Обеспечивает быстрый поиск | Заставляет вас избегать жестких колод | Сначала сыграйте более сложную колоду без учета времени, а затем с учетом времени. |
| Уровни и колоды | Дает четкий следующий шаг | Пребывание на комфортном уровне | Двигайтесь вверх, если в раунде два или меньше промахов. |
| Башни и комбо | Точность приносит удовлетворение | Угадав, чтобы сохранить бег в живых | Скажите слово, прежде чем нажать на него |
| Ворота с множественным выбором | Быстрые патроны с низким коэффициентом трения | Устранение вариантов вместо знания | Добавьте направление запоминания и игру на прослушивание. |
| Карты, которые можно перевернуть | Тренирует подлинную память | Перелистывание, прежде чем вы действительно попробуете | Произносите ответ вслух перед каждым подбрасыванием |
| Квесты на произношение | Единственный механик, тренирующий речь | Удаление слова, которое вы пробормотали | Очищайте это только тогда, когда хотите сказать это человеку |
Настоящий японец против игрового скина с множественным выбором
Разницу легко проверить. В игре, где есть настоящий японский язык, японский язык — это головоломка: вы читаете заказ клиента и выбираете правильную тарелку, вы слышите слово и выбираете его значение, не видя его, вы раскладываете фрагменты в том порядке, в котором фактически находится предложение. В игровом скине головоломка — это что-то другое, например расчет времени прыжка или сопоставление цветов, а японский язык — это украшение, которое можно заменить на любой другой язык, не меняя игры.
Задайте три вопроса о любой игре. Ошибка японцев приведет к потере раунда или только темы? Требует ли игра когда-нибудь от вас действий, будь то припоминание слова до того, как вы его увидели, упорядочивание предложения или произнесение его вслух? И исходит ли контент из колоды, которую вы можете проверить и настроить, чтобы он соответствовал вашему уровню и вашим собственным словам? Да, всем троим, и игра делает настоящую работу.
- Японцы должны быть препятствием, а не обоями.
- По крайней мере, один режим должен требовать вспоминания или речи, а не узнавания.
- У вас должна быть возможность видеть и изменять колоду, включая загрузку собственных слов.
- Раунд должен соответствовать времени, которое у вас есть на самом деле, чтобы было легко остановиться и легче начать.
Смешайте направления, чтобы узнавание не могло скрыться
Самое дешевое решение проблемы, требующей узнавания, — это разыграть каждую колоду в обоих направлениях. Увидеть японцев и уловить смысл — значит прочитать; увидеть значение и выбрать японский язык — это вспомнить. Учащийся, который играет только в первом направлении, будет читать меню и замирать у стойки. Такая игра, как Vocabulary Dash, позволяет вам выбирать, в какую сторону будут идти ворота, и правило состоит в том, чтобы чередовать раунды, а не выбирать любимый.
Затем выньте слово из игры и используйте его три раза. Слово, которое живет только в воротах, еще не твое; слово, которое вы сказали в трех предложениях с разными частицами и глаголами вокруг него. В этих строках слово eki (станция) используется в трех реальных местах.
| японский | Ромаджи | Значение |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | Где станция? |
| 駅まで歩きます。 | Eki made arukimasu. | Я иду на станцию. |
| 駅の前で待っています。 | Eki no mae de matte imasu. | Я жду перед станцией. |
| 昨日、新しい靴を買いました。 | Kinō, atarashii kutsu o kaimashita. | Вчера я купил новые туфли. |
| この靴は少し小さいです。 | Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu. | Эти туфли немного малы. |
| 靴を脱いでください。 | Kutsu o nuide kudasai. | Пожалуйста, разуйтесь. |
Добавьте игры на прослушивание и разговорную речь.
Большая часть игровой механики визуальна, поэтому рутина, построенная только из раннеров и вышек, никогда не тренирует ни слух, ни рот. Два вида игр исправят это. Игра на прослушивание воспроизводит слово, прежде чем что-либо показывать, поэтому вы не можете полагаться на написание; Listen & Pick работает таким образом, и первые раунды утомительны, потому что слова, которые вы легко читаете, оказываются незнакомыми как звуки. Квест на произношение, такой как Say It! меняет направление: вы слушаете, произносите слово вслух, затем раскрываете чтение и честно решаете, было ли оно достаточно хорошим, чтобы его прояснить.
Используйте игру на произношение для пар, которые сбивают с толку слушателей, где долгая гласная или удвоенная согласная меняют значение. Произнесение слов обоим членам пары подряд и не очищая ни одного слова до тех пор, пока оно не начнет звучать по-разному, — это самое близкое к реальной речевой практике игра.
| японский | Ромаджи | Значение |
|---|---|---|
| 病院はあそこです。 | Byōin wa asoko desu. | Больница там. |
| 美容院に行きます。 | Biyōin ni ikimasu. | Я иду в парикмахерскую. |
| おじいさんは元気です。 | Ojiisan wa genki desu. | Мой дедушка здоров. |
| おじさんは東京にいます。 | Ojisan wa Tōkyō ni imasu. | Мой дядя в Токио. |
| 切手を三枚ください。 | Kitte o san-mai kudasai. | Три марки, пожалуйста. |
| 来てください。 | Kite kudasai. | Пожалуйста, приходите. |
Бёин и биёин, одзисан и одзисан, котенок и воздушный змей: каждая пара отличается на одну длину, и визуальная игра не может определить, слышите ли вы или произносите эту длину. Это могут быть только раунды прослушивания и раунды разговоров, поэтому в программе требуется хотя бы по одному из каждого раунда.
Где игры сидят днем
Честное место для игры — вокруг разговора, а не вместо него. Короткий раунд перед разговором пробуждает слова, которые вам вот-вот понадобятся, а короткий раунд после него позволяет улавливать слова, которые вы пропустили, пока они еще свежие. В Unihongo главным событием является живая сессия с ИИ-сенсеем, а аркада — это разминка и заминка по обе стороны от нее, при этом слова сеанса превращаются в карточки, когда вы входите в систему, поэтому две половины имеют общий словарный запас.
Блок ниже составляет двадцать пять минут. Он нарочито однобокий: речь — самая длинная часть, а игры настолько короткие, что пропустить их в напряженный день не стоит ничего. Если у вас есть только десять минут, оставьте живое выступление и заключительное предложение и откажитесь от обеих игр.
| японский | Ромаджи | Значение |
|---|---|---|
| 今日はゲームで天気の言葉を練習しました。 | Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita. | Сегодня я тренировал слова о погоде в игре. |
| 今日は晴れですが、少し寒いです。 | Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu. | Сегодня солнечно, но немного холодно. |
| 明日の天気はどうですか? | Ashita no tenki wa dō desu ka? | Какая погода завтра? (Сэнсэй) |
| 明日は雨だと思います。 | Ashita wa ame da to omoimasu. | Я думаю, завтра будет дождь. |
| ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。 | Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu. | Слово, которое я ошибся в игре, было «кумори». |
| 「曇り」を使って、一文言ってみましょう。 | "Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō. | Давайте попробуем составить одно предложение, используя кумори. (Сэнсэй) |
| 今朝は曇りでした。 | Kesa wa kumori deshita. | Сегодня утром было пасмурно. |
| Блокировать | Минуты | Что вы делаете |
|---|---|---|
| Игра-разминка | Пять | Вам понадобится один раунд бегуна или укладчика на деке в обоих направлениях. |
| Разминочное предложение | Два | Скажите два предложения, используя слова из раунда. |
| Живое выступление | Двенадцать | Разговор или ролевая игра с ИИ-сенсеем. |
| Игра для заминки | Четыре | Слушай и выбирай или скажи это! на словах, которые ты запутался |
| Заключительное предложение | Два | Одно произнесенное предложение на каждое невнятное слово, сказанное Сэнсэю. |
Разминочное предложение короткое и фактическое, оно дает учителю возможность задать вопрос. Вот разминка после раунда слов о погоде и ответов, которые она обычно вызывает.
Заканчивайте каждую сессию произнесением предложения
Это единственное правило, которое обеспечивает честность геймификации. Что бы вы ни играли, сессия не закончится до тех пор, пока вы не произнесете вслух хотя бы одно полное предложение, используя слово из него, кому-то или чему-то, кто может ответить. Он превращает узнавание дня в продукт, раскрывает слова, которые вы можете выбрать, но не произносите, и придает полосе содержание, которое она должна содержать.
У AI Sensei заключительный шаг занимает две или три минуты. Сообщите, что вы узнали, назовите самое сложное слово, используйте его в предложении и ответьте на один вопрос о нем. Отчет о сеансе впоследствии показывает исправления, и эти исправленные слова становятся завтрашней колодой для заминки, так что цикл замыкается сам по себе.
| японский | Ромаджи | Значение |
|---|---|---|
| 今日は五つの新しい言葉を覚えました。 | Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita. | Сегодня я выучил пять новых слов. |
| 一番難しかった言葉は「約束」です。 | Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu. | Самым трудным словом было якусоку. |
| 「約束」を使って文を言います。 | "Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu. | Я произнесу предложение, используя якусоку. |
| 明日、友達と約束があります。 | Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu. | У меня есть планы с другом на завтра. |
| 何時に会いますか? | Nanji ni aimasu ka? | В какое время вы встречаетесь? (Сэнсэй) |
| 六時に駅で会います。 | Roku-ji ni eki de aimasu. | Встречаемся на вокзале в шесть. |
| 「約束」の発音はとても自然です。 | "Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu. | Ваше произношение якусоку очень естественное. (Сэнсэй) |
| この言葉の使い方が分かりません。 | Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen. | Я не понимаю, как использовать это слово. |
| 例えば、「電車に間に合いました」と言います。 | Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu. | Например, вы говорите денша ни маниаимашита. (Сэнсэй) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | Могу я сказать это еще раз? |
| 今日はここまでにします。 | Kyō wa koko made ni shimasu. | Я остановлюсь здесь на сегодня. |
| お疲れ様でした。また明日。 | Otsukaresama deshita. Mata ashita. | Хорошая работа. Увидимся завтра. (Сэнсэй) |
Признаки того, что ваша геймификация пошла не так
- Ваша серия длинная, но вы не можете вспомнить, что было на вчерашней сессии.
- Вы выбираете колоду по тому, насколько быстро вы сможете ее очистить, а не по тому, что вам нужно.
- У вас высокий показатель узнаваемости, а ваш последний настоящий разговор состоялся несколько недель назад.
- Вы никогда не играли в режимах прослушивания или разговора, потому что они кажутся медленнее.
- Вы беспокоитесь о том, чтобы прервать серию, и не беспокоитесь о том, чтобы не говорить.
- Вы скорее переиграете пройденный уровень, чем откроете ролевую игру, которая вас пугает.

