놀이를 기반으로 한 계획이 바쁜 한 주에도 살아남는 이유
대부분의 성인 공부 계획이 무너지는 이유는 게으름 때문이 아니다. 활성화 에너지입니다. 교과서의 한 장에서는 조용한 방, 깨끗한 머리와 30분을 요구하는데 저녁 9시가 되면 그 어느 것도 이용할 수 없습니다. 게임 라운드에서는 90초와 엄지손가락을 요구합니다. 계획의 첫 번째 단계가 그렇게 작다면 아무것도 할 수 없는 날에 계획이 시작되고 일단 들어가면 다음 단계는 쉽게 추가할 수 있습니다.
Play에는 시작하기 전에 알아야 할 제한 사항이 있습니다. 게임은 인식 및 속도를 훈련합니다. 단어를 보고 알고, 듣고 고르는 것입니다. 그들은 당신이 끝나기를 기다리는 동안 문장에서 단어를 만드는 훈련을 하지 않습니다. 이것이 바로 이 계획이 실시간 대화에 가장 긴 블록을 소비하는 이유입니다. 게임은 대화를 대체하기 위해 존재하는 것이 아니라 대화를 더 좋게 만들기 위해 존재합니다.
분 단위의 계획
| 분 | 활동 | 무엇을 훈련시키는가 | 게임 또는 기능 |
|---|---|---|---|
| 0 ~ 2 | 워밍업 | 가나 읽기 속도 또는 플래시카드 리콜 | 가나 대시 또는 Quick Flip |
| 2~7 | 하나의 덱, 하나의 게임 | 시간적 압박 속에서도 의미 인식 | 어휘 대시 또는 스시 정렬 |
| 7시부터 10시까지 | 귀 또는 입 | 듣기 인식 또는 발음 | 듣고 선택하거나 말해보세요! |
| 10~20 | 실시간 대화 | 덱의 단어를 실제 문장으로 생성하기 | 3D 교실의 AI 선생님 |
| 20~21 | 분류 | 수정 사항 확인 및 누락 저장 | 세션 보고서 |
정확한 분보다 순서가 더 중요합니다. 먼저 읽어보세요. 가나 속도가 가장 저렴한 이득이고 깨우기 때문입니다. 두 번째로 어휘 게임을 하므로 단어가 신선합니다. 듣기 또는 말하기 라운드 3번이므로 대화가 시작되기 전에 귀와 입이 이미 일본어로 되어 있습니다. 그 다음에는 대화, 그 다음에는 보고서입니다. 꼭 잘라야 할 부분이 있다면 게임에서 제외하세요. 절대로 10분 동안 말하는 시간에서 제외하세요.
0~2분: Kana Dash 또는 Quick Flip으로 워밍업
Kana Dash는 히라가나와 가타카나를 위한 3D 러너입니다. 가나가 나타나면 차선을 바꾸고 올바른 게이트를 통과하면 진행 속도가 빨라집니다. 2분간의 이 작업은 초보자에게 두 가지 작업을 수행합니다. 가나 읽기를 자동으로 유지하고 이후의 모든 단계에 따라 달라지며 숙제가 아닌 게임 정신으로 전환됩니다. 가타카나는 일반적인 약점이므로 항상 편안하다고 생각되는 스크립트를 선택하는 대신 일주일에 걸쳐 두 스크립트를 번갈아 사용하세요.
가나가 이미 탄탄하다면 대신 Quick Flip에 2분을 사용하세요. Quick Flip은 플래시 카드 불러오기입니다. 카드의 한 면이 표시되고 뒤집기 전에 다른 면을 기억하려고 노력하며 카드가 있는지 여부를 결정합니다. 저장된 플래시 카드가 자동으로 나타나므로 어제 로그인했다면 어제 대화에서 우연히 발견한 단어가 오늘 아침의 카드입니다. 말 실수부터 다음날 아침 카드까지의 반복이 전체 계획의 엔진입니다.
2~7분: 덱 1개, 게임 1개
일주일 내내 사용할 덱 하나를 선택하고 한 게임에서 플레이하세요. Vocabulary Dash는 3D 레인 러너입니다. 단어나 의미가 나타나면 그에 맞는 게이트로 방향을 틀면 됩니다. Sushi Sort는 컨베이어 러쉬입니다. 고객이 일본어로 주문하면 타이머가 끝나기 전에 올바른 접시를 벨트 아래로 보내므로 푸드 데크에 자연스러운 선택이 됩니다. 5분은 2~3라운드로, 덱의 모든 단어를 한 번 이상 볼 수 있고 놓친 단어도 여러 번 볼 수 있습니다.
데크는 일상, 여행, 음식, 저장된 플래시카드, JLPT N5~N1 팩으로 구성됩니다. 한 데크에서의 일주일은 느리게 들리지만 목표는 많은 단어를 보는 것이 아닙니다. 그것은 대답이 아닌 어휘가 될 때까지 일주일 동안의 게임과 대화를 통해 동일한 20~30개의 단어를 전달하는 것입니다. Everyday 데크의 학습자는 단지 문에서 꺼내는 것이 아니라 주말까지 이와 같은 대사를 말할 수 있어야 합니다.
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| 朝ご飯を食べましたか? | Asagohan o tabemashita ka? | 아침은 먹었나요? |
| 今日は買い物に行きます。 | Kyō wa kaimono ni ikimasu. | 오늘은 쇼핑하러 갈 거예요. |
| 会社まで電車で行きます。 | Kaisha made densha de ikimasu. | 나는 기차를 타고 사무실에 갑니다. |
| 週末は何をしますか? | Shūmatsu wa nani o shimasu ka? | 주말에는 무엇을 하세요? |
| 昨日は忙しかったです。 | Kinō wa isogashikatta desu. | 어제는 바빴습니다. |
| 少し疲れました。 | Sukoshi tsukaremashita. | 나는 조금 피곤하다. |
- 여행이나 시험 계획이 없다면 Everyday로 시작하세요. 그 말은 모든 대화에서 나옵니다.
- 여행 3주 전에 여행이나 음식을 선택한 후 다시 전환하세요.
- 해당 레벨을 준비할 때만 JLPT 팩을 사용하세요. 단어는 더 좁고 형식적입니다.
- 한 달 후에는 저장된 플래시 카드 데크에서 일주일을 보내서 자신의 실수가 완전히 치료되도록 하십시오.
- 매번 같은 요일에 덱을 바꾸면 선택이 건너뛰는 이유가 되지 않습니다.
7~10분: 귀 또는 입
Listen & Pick은 일본어 단어를 재생하고 그 의미를 선택하도록 요청합니다. 답이 먼저 표시되지 않으므로 답을 읽는 방법을 읽을 수 없습니다. 당신은 그것을 들었어야합니다. 여기서 3분은 계획에서 가장 저렴한 듣기 연습이며 특정 문제를 포착합니다. 게이트에서는 인식하지만 공중에서는 인식하지 못하는 단어, 일반적으로 몇 주 동안 읽은 장모음이나 이중 자음 때문에 발생합니다.
격일로 발음 퀘스트인 Say It!을 사용하세요. 말씀을 듣고, 큰 소리로 말하고, 낭독한 내용을 공개하고, 지울 것인지 결정합니다. 그 결정에 대해 자신에게 엄격해지십시오. 모든 자체 평가 연습에서 학습자의 실수는 대충 맞는 단어를 지우는 것이고, 대략 맞는 단어는 AI 선생님이 10분 후에 수정해 줄 것입니다. 단어를 지우지 않고 놔두면 다시 보는 것 외에는 비용이 들지 않습니다.
10~20분: 방금 연주한 단어를 말하세요.
이것은 계획을 실행하게 만드는 블록이며, 학습자가 건너뛰고 싶은 유혹을 가장 많이 받는 블록입니다. Unihongo의 몰입형 3D 교실에서 AI 선생님과 실시간 음성 대화를 열고 선생님에게 자신이 연주한 내용을 알려주세요. 교실 환경은 의도적입니다. 여러분을 바라보는 선생님 앞에 서면 텍스트 상자에서는 느낄 수 없는 작고 유용한 압력이 생기며 선생님의 성격은 여러분이 설정하는 것입니다. 하루가 힘들었을 때는 온화하게, 힘들 때는 엄격하게, 대화처럼 느껴질 세션이 필요할 때는 재미있거나 편안하게 지내세요.
이 10분 동안 당신이 할 일은 자신의 삶에 대한 문장에서 덱의 단어를 사용하는 것입니다. 흥미로운 것을 목표로 삼지 마십시오. 완전을 목표로 합니다. 교사는 후속 질문을 할 것이며 후속 질문은 단어가 유지되거나 중단되는 부분입니다. 다음은 교사의 예상 답변과 함께 여행 자료에서 학습자가 처음 몇 분 동안 일반적으로 보내는 방법입니다.
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| 今日はゲームで新しい言葉を五つ覚えました。 | Kyō wa gēmu de atarashii kotoba o itsutsu oboemashita. | 오늘 나는 게임에서 다섯 개의 새로운 단어를 배웠습니다. |
| 「駅」という言葉を使って話したいです。 | "Eki" to iu kotoba o tsukatte hanashitai desu. | 나는 "에키"라는 단어를 사용하여 이야기하고 싶습니다. |
| いいですね。駅はどこにありますか? | Ii desu ne. Eki wa doko ni arimasu ka? | 좋은. 역은 어디에 있나요? (선생님) |
| 駅は家の近くにあります。 | Eki wa ie no chikaku ni arimasu. | 역은 우리 집 근처에 있어요. |
| 毎朝、駅まで歩きます。 | Maiasa, eki made arukimasu. | 매일 아침 나는 역까지 걸어간다. |
| 何分ぐらいかかりますか? | Nanpun gurai kakarimasu ka? | 몇 분 정도 걸리나요? (선생님) |
| 十分ぐらいかかります。 | Juppun gurai kakarimasu. | 약 10분 정도 소요됩니다. |
| この言葉の使い方は合っていますか? | Kono kotoba no tsukaikata wa atte imasu ka? | 내가 이 단어를 사용한 방식이 맞나요? |
| はい、合っています。もう一度言ってみましょう。 | Hai, atte imasu. Mō ichido itte mimashō. | 네, 맞습니다. 다시 한 번 말해보자. (선생님) |
| もう少しゆっくり話してください。 | Mō sukoshi yukkuri hanashite kudasai. | 좀 더 천천히 말씀해 주세요. |
| 「切符」はどういう意味ですか? | "Kippu" wa dō iu imi desu ka? | "kipp"은(는) 무슨 뜻인가요? |
| 切符はチケットのことです。 | Kippu wa chiketto no koto desu. | Kippu는 티켓을 의미합니다. (선생님) |
| 切符を二枚買いました。 | Kippu o nimai kaimashita. | 티켓 두 장을 샀어요. |
| 今日はここまでにします。ありがとうございました。 | Kyō wa koko made ni shimasu. Arigatō gozaimashita. | 오늘은 여기서 멈추자. 감사합니다. |
학습자가 사용하고 싶은 단어의 이름을 지정하여 대화를 주도한다는 점에 유의하세요. 이것이 연습과 채팅의 차이점입니다. 목표를 결정하면 교사가 압력을 가합니다. 덱에 단어가 부족하면 리스닝 라운드에서 들은 단어를 물어보고, 선생님이 알아듣지 못한 단어를 사용하면 영어로 전환하기보다는 일본어로 무슨 뜻인지 물어보세요.
20~21분: 보고서 읽기
세션 보고서에는 떨어뜨린 입자, 잘못된 음역에 사용한 단어, 교사가 반복하라고 한 소리 등 수정 사항이 나열됩니다. 10분이 아니라 1분만 주세요. 당신은 보고서를 연구하고 있지 않습니다. 당신은 그것을 분류하고 있습니다. 내일까지 가지고 갈 문법 교정 한 개, Say It!에 제출할 발음 노트 한 개, 그리고 플래시카드에 들어가는 모든 단어를 찾아보세요. 다른 어떤 것도 주말을 기다릴 수 있습니다.
- 한 번의 문법 교정: 교정된 문장을 큰 소리로 세 번 반복한 후 보고서를 닫습니다.
- 한 가지 발음 참고 사항: 이 단어는 Say It!에서 처음 시도하는 단어가 됩니다. 내일.
- 선생님이 제공한 모든 단어 중 당신이 몰랐던 단어를 플래시카드로 저장하세요.
- 어제 보고서를 다시 읽지 마십시오. 플래시카드는 당신을 기억합니다.
세션 단어를 플래시카드로 바꾸기
로그인하면 대화에 나온 단어가 플래시카드로 저장될 수 있으며, 해당 카드는 Quick Flip과 Vocabulary Dash의 저장된 플래시카드 데크에 자동으로 나타납니다. 이것이 워밍업을 정직하게 유지하는 메커니즘이다. 일반적인 카드 세트는 단어보다 카드를 배우기 때문에 2주만 지나면 진부해집니다. 자신의 실수로 만든 카드는 오래되지 않습니다. 내일의 대화를 통해 새로운 카드가 생성되고 오래된 카드는 지우면서 사라지기 때문입니다.
단어를 사전 형태만 저장하는 것이 아니라 실제로 필요한 형태로 저장하세요. 당신이 테이블을 예약하고 싶어서 선생님이 요야쿠를 제공했다면, 도움이 되는 카드는 당신이 말하려고 했던 문장입니다. Quick Flip이 의미 측면을 표시하면 뒤집기 전에 전체 라인을 큰 소리로 생성합니다. 아래와 같은 카드는 일반적으로 학습자의 두 번째 주에 나타나며, 모든 카드는 대화의 일시 중지로 시작됩니다.
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| 予約をお願いします。 | Yoyaku o onegai shimasu. | 예약하고 싶습니다. |
| 少し遅れます。 | Sukoshi okuremasu. | 나는 조금 늦을 것이다. |
| 明日は都合が悪いです。 | Ashita wa tsugō ga warui desu. | 내일은 나에게 편리하지 않습니다. |
| 会議は三時からです。 | Kaigi wa san-ji kara desu. | 회의는 3시부터 입니다. |
| 週末に友達と出かけました。 | Shūmatsu ni tomodachi to dekakemashita. | 주말에 친구랑 나갔어요. |
주말 및 저에너지 변형
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| 今日は疲れているので、短くお願いします。 | Kyō wa tsukarete iru node, mijikaku onegai shimasu. | 오늘은 피곤하니까 짧게 해주세요. |
| わかりました。今日は三つだけ質問しますね。 | Wakarimashita. Kyō wa mittsu dake shitsumon shimasu ne. | 이해했다. 오늘은 딱 세 가지만 질문하겠습니다. (선생님) |
| 週末はカフェのロールプレイをしたいです。 | Shūmatsu wa kafe no rōrupurei o shitai desu. | 주말에는 카페에서 롤플레이를 하고 싶어요. |
| 변종 | 놀다 | 말하다 | 총 시간 |
|---|---|---|---|
| 평일기준 | 워밍업, 한 데크, 그 다음 귀 또는 입 | 덱의 단어에 대한 10분간의 대화 후 보고서 | 약 21분 |
| 저에너지 데이 | 2분간의 Quick Flip과 1라운드의 Listen & Pick | 선생님과의 2분 확인 또는 Say It! 대신에 둥글게 | 약 7분 |
| 주말 | 이번주 단어로 Sentence Builder를 만든 다음 재미로 Sushi Sort를 즐겨 보세요. | 역할극 미션(카페, 호텔, 취업 면접 또는 직장 전화) 후 보고서 | 약 35~40분 |
| 놓친 날 | 무엇이든 한 라운드 | 아무것도 필요하지 않습니다 | 3분 이내 |
주말 버전에는 역할극 임무가 속해 있습니다. 카페나 호텔 미션에서는 여행 및 음식 데크를 직접 사용하고, 면접이나 직장 전화 미션은 JLPT 학습자에게 적합한 테스트입니다. 왜냐하면 이러한 단어는 격식을 갖추고 격식 있는 장면이 필요하기 때문입니다. 저에너지 버전은 더 적은 세션이 아닙니다. 그 임무는 체인을 깨지지 않게 유지하는 것이며 교사와의 2분 체크인이 중요합니다. 선생님에게 오늘이 어떤 날인지 말하면 세션이 그에 맞게 구성됩니다.
한 달 후에 작동하는지 확인하는 방법
점수로 계획을 판단하지 마십시오. 단어가 음성에 도달했는지 여부에 관계없이 친숙함에 따라 게임 점수가 올라갑니다. 대화로 판단하세요. 첫 주가 끝날 무렵, 10분 동안 얼마나 자주 영어로 전환했거나 몇 초 이상 멈췄는지 기록해 보십시오. 네 번째 주가 끝나면 같은 덱에서 다시 숫자를 세세요. 같은 단어에 대한 실속이 줄어드는 것이 진전입니다. 동일한 수의 정지에서 더 높은 어휘 대시 점수는 그렇지 않습니다.
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| 先週の日曜日は何をしましたか? | Senshū no nichiyōbi wa nani o shimashita ka? | 지난 일요일에 무엇을 했나요? (선생님) |
| 公園を散歩して、カフェでコーヒーを飲みました。 | Kōen o sanpo shite, kafe de kōhī o nomimashita. | 공원을 산책하고 카페에서 커피를 마셨어요. |
| 来週は出張があります。 | Raishū wa shutchō ga arimasu. | 다음주에 출장이 있어요. |
| 日本語の勉強は毎日二十分ぐらいです。 | Nihongo no benkyō wa mainichi nijuppun gurai desu. | 나의 일본어 공부는 하루에 20분 정도입니다. |
| 最近、聞き取りが少し楽になりました。 | Saikin, kikitori ga sukoshi raku ni narimashita. | 최근에는 듣기가 조금 더 쉬워졌습니다. |
- 교사의 후속 질문에 검색하지 않고 자료에 있는 단어로 대답합니다.
- 세션 보고서의 수정 내용이 어휘에서 문법으로 옮겨졌습니다. 즉, 단어는 그대로 있고 문장은 새로운 영역이 됩니다.
- 이번 주 데크의 듣기 및 선택 라운드가 느리게 느껴지므로 다음 데크를 준비할 수 있습니다.
- 자신의 달에 대해 쉬지 않고 아래의 내용을 말할 수 있습니다.
이들 중 어느 것도 발생하지 않은 경우 일반적인 원인은 10분 블록이 중단되었거나 교사의 말씀을 듣는 것으로 바뀌었기 때문입니다. 모든 대화에서 사용하고 싶은 단어의 이름을 다시 지정하고 대화가 아닌 게임을 더 짧게 만드세요.

