포인트, 연속 기록 및 타이머의 실제 기능
게임이 하는 첫 번째 일은 시작 비용을 낮추는 것입니다. 교과서를 여는 것은 결정입니다. 90초 라운드를 약속하는 게임을 탭하는 것은 거의 한 번도 아닙니다. 공부를 놓친 날의 대부분은 세션 중간이 아니라 시작하는 순간에 손실되기 때문에 이는 실질적인 이득이며 일주일에 게임을 유지해야 한다는 가장 강력한 주장입니다.
두 번째는 검색 빈도입니다. 한 라운드의 어휘 러너는 가벼운 압력을 받으며 1분에 30~40개의 단어를 기억하도록 요구합니다. 며칠 간격으로 기억하는 것은 기억력을 유지하는 반면, 다시 읽는 것은 기억력을 떨어뜨리는 것입니다. 게임은 검색이 매일 이루어지도록 하기 위해 찾은 가장 고통스럽지 않은 방법입니다.
세 번째는 가시적인 진전이다. 언어 학습은 몇 달 동안 밋밋한 느낌을 주지만 레벨, 타워 또는 개인 최고 기록은 무언가가 움직였다는 증거를 제공합니다. 그 피드백은 학습이 아니지만 학습이 일어날 때까지 충분히 오랫동안 의자에 앉아있게 해줍니다.
그들이 나쁜 짓을 하는 것
점수는 가장 저렴한 점수로 보상합니다. 대부분의 인식 게임에서는 단어가 나타나면 세 가지 선택 사항, 점수 중에서 선택합니다. 무에서 단어를 떠올려 정확하게 말하는 프로듀싱은 확인하는데 비용이 많이 들기 때문에 채점이 거의 되지 않아 거의 연습되지 않습니다. 그런 다음 학습자는 많은 인식 어휘와 말할 수 있는 내용이 거의 없는 대화에 참여하고 점수보다는 자신을 비난합니다.
연속으로 목표가 변경됩니다. 숫자가 커지면 그 안의 세션은 더 짧아지고 쉬워집니다. 왜냐하면 세션의 요점은 아무것도 배우기보다는 연속 기록을 유지하는 것이기 때문입니다. 타이머도 비슷한 역할을 합니다. 시계 아래에서 이미 알고 있는 단어 쪽으로 방향을 틀고 속도를 늦추는 덱, 즉 플레이해야 하는 덱을 피하세요.
- 인지점수는 말하기 능력보다 빠르게 부풀어오르기 때문에 점수가 높으면 입을 열지 못하는 학습자를 숨길 수 있다.
- 연속 방지는 가능한 가장 늦은 시간에 가능한 가장 짧은 세션을 선호합니다.
- 타이머는 당신을 익숙한 데크 쪽으로 밀어넣고 도달해야 하는 레벨에서 멀어지게 합니다.
- 순위표는 학습보다는 플레이 시간에 보상을 주며, 쉬운 덱으로 플레이 시간을 속이기 쉽습니다.
- 게임에서 어떤 것도 문장에서 단어를 한 번도 사용한 적이 없다는 사실을 알아차리지 못합니다.
모든 정비사에게는 이점과 함정이 있습니다.
| 정비공 | 잘하는 것 | 함정 | 정직하게 유지하는 방법 |
|---|---|---|---|
| 전철기 | 각 답변에 대한 즉각적인 피드백 | 점수를 매기는 것이 가장 쉽기 때문에 인정을 보상합니다. | 점수가 아닌 큰 소리로 말한 문장 수를 세어 보세요. |
| 줄무늬 | 매일을 시작하게 해준다 | 숫자를 보호하기 위해 세션이 축소됩니다. | 계산할 하루의 최소 콘텐츠를 설정하세요. |
| 타이머 | 빠른 검색을 강제합니다. | 하드 데크를 피하게 만듭니다. | 먼저 시간 제한 없이 더 어려운 덱을 플레이한 다음 시간 제한을 두고 플레이하세요. |
| 레벨과 덱 | 명확한 다음 단계를 제공합니다 | 편안한 수준을 유지하세요 | 라운드의 실패가 2회 이하일 때 위로 이동 |
| 타워와 콤보 | 정확성이 보람찬 느낌을 줍니다 | 계속해서 도망칠 생각을 하고 있어 | 탭하기 전에 단어를 말하세요. |
| 객관식 게이트 | 빠르고 마찰이 적은 라운드 | 아는 대신 옵션을 제거합니다. | 회상 방향 및 듣기 게임 추가 |
| 뒤집어서 공개하는 카드 | 실제 회상을 훈련합니다. | 실제로 시도하기 전에 뒤집기 | 뒤집기 전에 큰 소리로 답을 말하세요. |
| 발음 퀘스트 | 언어를 훈련하는 유일한 기계공 | 중얼거린 말 지우기 | 사람에게 말할 때만 지우십시오. |
객관식을 통한 실제 일본어 대 게임 스킨
차이점은 테스트하기 쉽습니다. 실제 일본어가 포함된 게임에서 일본어는 퍼즐입니다. 고객의 주문을 읽고 올바른 접시를 선택하고, 단어를 듣고 보지 않고도 그 의미를 선택하고, 문장이 실제로 취하는 순서에 덩어리를 넣습니다. 게임 스킨에서 퍼즐은 점프 타이밍이나 색상 일치와 같은 다른 것입니다. 일본어는 플레이를 바꾸지 않고도 다른 언어로 교체할 수 있는 장식입니다.
모든 게임에 대해 세 가지 질문을 해보세요. 일본어를 잘못 이해하면 라운드에서 패배합니까, 아니면 테마만 상실합니까? 게임을 보기 전에 단어를 기억하거나, 문장을 주문하거나, 큰 소리로 말하는 등의 생산을 요구하는 경우가 있습니까? 그리고 콘텐츠가 귀하의 레벨과 귀하의 말에 맞게 검사하고 조정할 수 있는 덱에서 나오나요? 세 가지 모두 그렇습니다. 게임이 실제로 작동하고 있습니다.
- 일본인은 벽지가 아니라 장애물임에 틀림없다.
- 적어도 하나의 모드는 인식보다는 회상이나 음성을 요구해야 합니다.
- 자신의 단어를 로드하는 것을 포함하여 데크를 보고 변경할 수 있어야 합니다.
- 라운드는 실제로 가지고 있는 시간에 맞아야 멈추기도 쉽고 시작도 더 쉬워집니다.
인식이 숨길 수 없도록 방향을 혼합하세요.
인식이 많은 루틴에 대한 가장 저렴한 해결책은 모든 데크를 양방향으로 플레이하는 것입니다. 일본어를 보고 뜻을 고르는 것이 독서이다. 뜻을 보고 일본어를 고르는 것이 회상이다. 첫 번째 방향만 연주하는 학습자는 메뉴를 읽고 카운터에서 멈춰 섭니다. Vocabulary Dash와 같은 게임을 사용하면 게이트가 실행되는 방식을 선택할 수 있으며 규칙은 좋아하는 것을 선택하는 대신 라운드를 번갈아 가며 하는 것입니다.
그런 다음 게임에서 단어를 꺼내 세 번 사용하십시오. 문에만 사는 말은 아직 당신의 것이 아닙니다. 당신이 세 문장으로 말한 단어는 주위에 다른 입자와 동사가 있습니다. 이 대사에서는 3개의 실제 직업을 통해 역이라는 단어인 eki를 사용합니다.
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | 역은 어디에 있나요? |
| 駅まで歩きます。 | Eki made arukimasu. | 나는 역까지 걸어간다. |
| 駅の前で待っています。 | Eki no mae de matte imasu. | 역 앞에서 기다리고 있어요. |
| 昨日、新しい靴を買いました。 | Kinō, atarashii kutsu o kaimashita. | 나는 어제 새 신발을 샀다. |
| この靴は少し小さいです。 | Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu. | 이 신발은 좀 작습니다. |
| 靴を脱いでください。 | Kutsu o nuide kudasai. | 신발을 벗어주세요. |
듣기 및 말하기 게임 추가
대부분의 게임 메커니즘은 시각적이므로 러너와 타워로만 구성된 루틴은 귀나 입을 훈련시키지 않습니다. 두 종류의 게임 수리가 있습니다. 듣기 게임은 아무것도 보여주기 전에 단어를 재생하므로 철자법에 의존할 수 없습니다. Listen & Pick은 이런 방식으로 작동하며, 쉽게 읽은 단어가 소리로서 익숙하지 않은 것으로 판명되기 때문에 첫 번째 라운드는 겸손합니다. Say It!과 같은 발음 퀘스트 방향을 반대로 합니다. 듣고, 단어를 큰 소리로 말한 다음, 읽은 내용을 공개하고, 클리어하기에 충분했는지 솔직하게 결정합니다.
장모음이나 이중 자음으로 인해 의미가 바뀌는 경우, 청취자를 당황하게 만드는 쌍에 대해 발음 게임을 사용하세요. 한 쌍의 두 구성원을 연속적으로 말하고 서로 다르게 들릴 때까지 둘 중 하나를 지우는 것이 게임이 실제 말하기 연습에 가장 가까운 것입니다.
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| 病院はあそこです。 | Byōin wa asoko desu. | 병원은 저기 있어요. |
| 美容院に行きます。 | Biyōin ni ikimasu. | 나는 미용실에 갈 거예요. |
| おじいさんは元気です。 | Ojiisan wa genki desu. | 할아버지는 건강하시다. |
| おじさんは東京にいます。 | Ojisan wa Tōkyō ni imasu. | 삼촌은 도쿄에 있어요. |
| 切手を三枚ください。 | Kitte o san-mai kudasai. | 우표 세 개 주세요. |
| 来てください。 | Kite kudasai. | 꼭 오세요. |
Byōin과 biyōin, ojiisan과 ojisan, kitte와 kite: 각 쌍은 길이가 다르며 시각적 게임에서는 그 길이를 듣거나 말하는지 알 수 없습니다. 듣기 라운드와 말하기 라운드만 가능하므로 루틴에는 각각 적어도 하나가 필요합니다.
낮에 게임이 있는 곳
게임의 정직한 장소는 말하는 것이 아니라 말하는 것입니다. 대화 전의 짧은 라운드는 곧 필요할 단어를 깨우고, 이후의 짧은 라운드는 아직 신선할 때 더듬은 단어를 포착합니다. Unihongo에서는 AI Sensei와의 라이브 세션이 메인 이벤트이고, 아케이드는 양쪽에서 워밍업과 쿨다운을 제공하며, 로그인하면 세션 단어가 플래시카드로 바뀌므로 두 부분이 어휘를 공유합니다.
아래 블록은 실행 가능한 25분입니다. 의도적으로 한쪽으로 치우쳐 있습니다. 말하기가 가장 긴 부분이고 게임도 너무 짧아서 바쁜 날에는 게임을 건너뛰는 데 비용이 거의 들지 않습니다. 10분밖에 없다면 실시간 연설과 마무리 문장을 유지하고 두 게임을 모두 중단하세요.
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| 今日はゲームで天気の言葉を練習しました。 | Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita. | 오늘은 날씨 단어를 게임으로 연습했어요. |
| 今日は晴れですが、少し寒いです。 | Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu. | 오늘은 날씨가 맑지만 조금 추워요. |
| 明日の天気はどうですか? | Ashita no tenki wa dō desu ka? | 내일 날씨는 어떻습니까? (선생님) |
| 明日は雨だと思います。 | Ashita wa ame da to omoimasu. | 내일은 비가 올 것 같아요. |
| ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。 | Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu. | 게임에서 틀린 단어는 쿠모리(kumori)였습니다. |
| 「曇り」を使って、一文言ってみましょう。 | "Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō. | kumori를 사용하여 한 문장을 시도해 보겠습니다. (선생님) |
| 今朝は曇りでした。 | Kesa wa kumori deshita. | 오늘 아침은 흐렸습니다. |
| 차단하다 | 분 | 당신이 하는 일 |
|---|---|---|
| 워밍업 게임 | 다섯 | 필요한 데크의 러너 또는 스태커 한 라운드, 양방향 |
| 워밍업 문장 | 둘 | 라운드에 나오는 단어를 사용하여 두 문장을 말해보세요 |
| 라이브 말하기 | 열둘 | AI 선생님과의 대화 또는 역할극 미션 |
| 쿨다운 게임 | 4개 | 듣고 선택하거나 말해보세요! 네가 더듬거리는 말에 |
| 마무리 문장 | 둘 | 더듬거리는 단어당 하나의 문장을 말하고 선생님에게 말했습니다. |
준비 문장은 짧고 사실적이며 교사에게 물어볼 내용을 전달합니다. 다음은 날씨 단어에 대한 라운드 후 워밍업이며, 그에 대한 응답을 이끌어내는 경향이 있습니다.
모든 세션을 음성 문장으로 종료하세요.
이것이 게이미피케이션을 정직하게 유지하는 단일 규칙입니다. 무엇을 연주하든, 대답할 수 있는 사람이나 사물에 한 단어를 사용하여 적어도 하나의 전체 문장을 큰 소리로 말할 때까지는 세션이 끝나지 않습니다. 그날의 인식을 생산으로 전환하고, 선택할 수는 있지만 발음할 수 없는 단어를 노출시키고, 그 줄무늬에 담겨야 할 내용을 제공한다.
AI Sensei를 사용하면 마감 단계에 2~3분이 소요됩니다. 배운 내용을 보고하고, 가장 어려운 단어의 이름을 지정하고, 이를 문장에 사용하고, 이에 대한 질문 하나에 답하세요. 이후 세션 보고서에는 수정 사항이 표시되고 수정된 단어는 내일의 쿨다운 데크가 되므로 루프가 저절로 닫힙니다.
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| 今日は五つの新しい言葉を覚えました。 | Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita. | 오늘은 다섯 개의 새로운 단어를 배웠습니다. |
| 一番難しかった言葉は「約束」です。 | Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu. | 가장 어려운 단어는 야쿠소쿠였습니다. |
| 「約束」を使って文を言います。 | "Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu. | 야쿠소쿠를 사용하여 문장을 말하겠습니다. |
| 明日、友達と約束があります。 | Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu. | 내일 친구랑 계획이 있어요. |
| 何時に会いますか? | Nanji ni aimasu ka? | 몇시에 만나요? (선생님) |
| 六時に駅で会います。 | Roku-ji ni eki de aimasu. | 우리는 6시에 역에서 만날 예정이에요. |
| 「約束」の発音はとても自然です。 | "Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu. | 야쿠소쿠 발음이 참 자연스럽네요. (선생님) |
| この言葉の使い方が分かりません。 | Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen. | 나는 이 단어를 어떻게 사용하는지 이해하지 못합니다. |
| 例えば、「電車に間に合いました」と言います。 | Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu. | 예를 들어 densha ni maniaimashita라고 말합니다. (선생님) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | 다시 한 번 말씀드려도 될까요? |
| 今日はここまでにします。 | Kyō wa koko made ni shimasu. | 오늘은 여기서 멈추겠습니다. |
| お疲れ様でした。また明日。 | Otsukaresama deshita. Mata ashita. | 잘했어요. 내일 봐요. (선생님) |
게임화가 잘못되었다는 신호
- 연속 기록은 길지만 어제 세션에 포함된 내용을 기억할 수 없습니다.
- 필요한 것보다는 얼마나 빨리 클리어할 수 있는지에 따라 덱을 선택합니다.
- 당신의 인정 점수는 높고 마지막 실제 대화는 몇 주 전이었습니다.
- 듣기 또는 말하기 모드가 느리게 느껴지기 때문에 플레이한 적이 없습니다.
- 당신은 연속성을 깨는 것에 대해 불안감을 느끼고 말하지 않는 것에 대해 아무것도 느끼지 않습니다.
- 당신을 놀라게 하는 역할극을 시작하기보다는 클리어된 레벨을 다시 플레이하는 것이 좋습니다.

