O que pontos, sequências e cronômetros realmente fazem
A primeira coisa que um jogo faz é reduzir o custo inicial. Abrir um livro didático é uma decisão; tocar em um jogo que promete uma rodada de noventa segundos é apenas um. Como a maioria dos dias de estudo perdidos são perdidos no momento do início e não no meio da sessão, isso é um ganho real e é o argumento mais forte para manter os jogos na semana.
A segunda coisa é a frequência de recuperação. Uma rodada de um vocabulário pede que você se lembre de trinta ou quarenta palavras em um minuto, cada uma sob leve pressão, e a lembrança espaçada ao longo dos dias é o que a memória mantém, enquanto a releitura é o que ela elimina. Um jogo é simplesmente a maneira menos dolorosa que alguém encontrou para fazer essa recuperação acontecer todos os dias.
O terceiro é o progresso visível. O aprendizado de um idioma parece estagnado por meses, e um nível, uma torre ou um recorde pessoal dá evidências de que algo mudou. Esse feedback não é aprendizagem, mas mantém você na cadeira por tempo suficiente para que a aprendizagem aconteça.
O que eles fazem de ruim
Uma pontuação recompensa o que for mais barato para pontuar. Na maioria dos jogos isso é reconhecimento: a palavra aparece, você a escolhe entre três opções, pontos. A produção, onde você lembra uma palavra do nada e a diz corretamente, é cara de verificar, por isso raramente é pontuada e raramente é praticada. Os alunos chegam então a uma conversa com um grande vocabulário de reconhecimento e quase nada que possam dizer, e culpam-se a si próprios e não à pontuação.
Uma sequência muda seu objetivo. Uma vez que o número é grande, as sessões dentro dele ficam mais curtas e fáceis, porque o objetivo de uma sessão é manter a sequência viva em vez de aprender qualquer coisa. Um cronômetro faz algo semelhante: sob o relógio você se dirige para palavras que já conhece e evita o baralho que o atrasaria, que é o baralho que você deveria jogar.
- As pontuações de reconhecimento aumentam mais rapidamente do que a capacidade de falar, portanto, uma pontuação alta pode esconder um aluno que não consegue abrir a boca.
- A proteção contra raias favorece a sessão mais curta possível no horário mais tardio possível.
- Os cronômetros empurram você para decks familiares e para longe do nível que você deveria alcançar.
- As tabelas de classificação recompensam o tempo de jogo em vez do aprendizado, e o tempo de jogo é fácil de falsificar com decks fáceis.
- Nada em um jogo percebe que você nunca usou uma palavra em uma frase.
Todo mecânico tem um benefício e uma armadilha
| Mecânico | O que faz bem | A armadilha | Como mantê-lo honesto |
|---|---|---|---|
| Pontos | Feedback instantâneo sobre cada resposta | Recompensa o reconhecimento porque é mais fácil de pontuar | Conte frases ditas em voz alta, não pontos |
| Ondas | Faz você começar todos os dias | As sessões são reduzidas para proteger o número | Defina um conteúdo mínimo para um dia contar |
| Temporizadores | Força a recuperação rápida | Faz você evitar decks difíceis | Jogue o deck mais difícil primeiro por tempo indeterminado e depois cronometrado |
| Níveis e decks | Fornece um próximo passo claro | Permanecendo em um nível confortável | Suba quando uma rodada tiver duas falhas ou menos |
| Torres e combos | Faz com que a precisão pareça gratificante | Adivinhando para manter uma corrida viva | Diga a palavra antes de tocar nela |
| Portas de múltipla escolha | Rodadas rápidas e de baixo atrito | Eliminando opções em vez de saber | Adicione uma direção de recall e um jogo de escuta |
| Cartões virados para revelar | Treina recall genuíno | Virando antes de realmente tentar | Diga a resposta em voz alta antes de cada jogada |
| Missões de pronúncia | A única mecânica que treina a fala | Limpando uma palavra que você murmurou | Limpe-o apenas quando você diria isso a uma pessoa |
Japonês real versus uma skin de jogo em múltipla escolha
A diferença é fácil de testar. Num jogo que contém japonês real, o japonês é o quebra-cabeça: você lê o pedido de um cliente e escolhe o prato certo, ouve uma palavra e escolhe seu significado sem vê-la, coloca pedaços na ordem que uma frase realmente assume. Em uma skin de jogo, o quebra-cabeça é outra coisa, como cronometrar um salto ou combinar cores, e o japonês é uma decoração que pode ser trocada por qualquer outro idioma sem alterar o jogo.
Faça três perguntas sobre qualquer jogo. Errar o japonês perde a rodada ou apenas o tema? O jogo alguma vez exige que você produza, seja lembrando uma palavra antes de vê-la, ordenando uma frase ou dizendo-a em voz alta? E o conteúdo vem de um baralho que você pode inspecionar e ajustar, para que corresponda ao seu nível e às suas próprias palavras? Sim para todos os três e o jogo está funcionando de verdade.
- Os japoneses devem ser o obstáculo, não o papel de parede.
- Pelo menos um modo deve exigir recordação ou fala em vez de reconhecimento.
- Você deverá ser capaz de ver e alterar o baralho, incluindo carregar suas próprias palavras.
- Uma rodada deve caber no tempo que você realmente tem, para que parar seja fácil e começar seja mais fácil.
Misture as direções para que o reconhecimento não possa se esconder
A solução mais barata para uma rotina com muito reconhecimento é jogar todos os decks em ambas as direções. Ver os japoneses e escolher o significado é ler; ver o significado e escolher os japoneses é uma lembrança. Um aluno que toca apenas a primeira direção lerá os menus e ficará paralisado no balcão. Um jogo como o Vocabulary Dash permite que você escolha a direção dos portões, e a regra é alternar as rodadas em vez de escolher a sua favorita.
Em seguida, retire uma palavra do jogo e use-a três vezes. Uma palavra que só mora num portão ainda não é sua; uma palavra que você disse em três frases com diferentes partículas e verbos ao seu redor é. Essas linhas levam a palavra eki, estação, através de três empregos reais.
| japonês | Romaji | Significado |
|---|---|---|
| 駅はどこですか? | Eki wa doko desu ka? | Onde fica a estação? |
| 駅まで歩きます。 | Eki made arukimasu. | Caminho até a estação. |
| 駅の前で待っています。 | Eki no mae de matte imasu. | Estou esperando em frente à estação. |
| 昨日、新しい靴を買いました。 | Kinō, atarashii kutsu o kaimashita. | Comprei sapatos novos ontem. |
| この靴は少し小さいです。 | Kono kutsu wa sukoshi chiisai desu. | Esses sapatos são um pouco pequenos. |
| 靴を脱いでください。 | Kutsu o nuide kudasai. | Por favor, tire seus sapatos. |
Adicione jogos de ouvir e falar
A maior parte da mecânica do jogo é visual, portanto, uma rotina construída apenas a partir de corredores e torres nunca treina o ouvido ou a boca. Dois tipos de jogo reparam isso. Um jogo de escuta toca a palavra antes de mostrar qualquer coisa, então você não pode se apoiar na ortografia; Ouvir e Escolher funciona dessa maneira, e as primeiras rodadas são humilhantes porque as palavras que você lê facilmente acabam sendo desconhecidas como sons. Uma busca de pronúncia como Say It! inverte a direção: você ouve, diz a palavra em voz alta, depois revela a leitura e decide honestamente se foi boa o suficiente para esclarecer.
Use o jogo de pronúncia para os pares que enganam os ouvintes, onde uma vogal longa ou uma consoante dupla altera o significado. Dizer os dois membros de um par consecutivos e não limpar nenhum deles até que soem diferentes é o mais próximo que um jogo chega da prática real da fala.
| japonês | Romaji | Significado |
|---|---|---|
| 病院はあそこです。 | Byōin wa asoko desu. | O hospital fica ali. |
| 美容院に行きます。 | Biyōin ni ikimasu. | Estou indo ao salão de cabeleireiro. |
| おじいさんは元気です。 | Ojiisan wa genki desu. | Meu avô está bem. |
| おじさんは東京にいます。 | Ojisan wa Tōkyō ni imasu. | Meu tio está em Tóquio. |
| 切手を三枚ください。 | Kitte o san-mai kudasai. | Três selos, por favor. |
| 来てください。 | Kite kudasai. | Por favor, venha. |
Byōin e biyōin, ojiisan e ojisan, kitte e kite: cada par difere em um comprimento, e um jogo visual não pode dizer se você ouve ou diz esse comprimento. Somente uma rodada de escuta e uma rodada de fala podem, e é por isso que uma rotina precisa de pelo menos uma de cada.
Onde os jogos acontecem durante o dia
O lugar honesto para um jogo é falar, não em vez disso. Uma breve rodada antes de uma conversa desperta as palavras que você está prestes a precisar, e uma breve rodada depois capta as palavras que você se atrapalhou enquanto ainda estão frescas. No Unihongo, a sessão ao vivo com o AI Sensei é o evento principal, e o fliperama é o aquecimento e o relaxamento em ambos os lados, com as palavras da sessão se transformando em flashcards quando você está conectado, para que as duas metades compartilhem um vocabulário.
O bloco abaixo dura vinte e cinco minutos viáveis. É deliberadamente desequilibrado: a fala é a parte mais longa e os jogos são curtos o suficiente para que ignorá-los em um dia agitado custa pouco. Se você tiver apenas dez minutos, mantenha o discurso ao vivo e a frase final e abandone os dois jogos.
| japonês | Romaji | Significado |
|---|---|---|
| 今日はゲームで天気の言葉を練習しました。 | Kyō wa gēmu de tenki no kotoba o renshū shimashita. | Hoje pratiquei palavras meteorológicas em um jogo. |
| 今日は晴れですが、少し寒いです。 | Kyō wa hare desu ga, sukoshi samui desu. | Hoje está ensolarado, mas um pouco frio. |
| 明日の天気はどうですか? | Ashita no tenki wa dō desu ka? | Como estará o tempo amanhã? (Sensei) |
| 明日は雨だと思います。 | Ashita wa ame da to omoimasu. | Acho que vai chover amanhã. |
| ゲームで間違えた言葉は「曇り」です。 | Gēmu de machigaeta kotoba wa "kumori" desu. | A palavra que errei no jogo foi kumori. |
| 「曇り」を使って、一文言ってみましょう。 | "Kumori" o tsukatte, ichibun itte mimashō. | Vamos tentar uma frase usando kumori. (Sensei) |
| 今朝は曇りでした。 | Kesa wa kumori deshita. | Estava nublado esta manhã. |
| Bloquear | Minutos | O que você faz |
|---|---|---|
| Jogo de aquecimento | Cinco | Você precisará de uma rodada de corredor ou empilhador no deck, em ambas as direções |
| Frase de aquecimento | Dois | Diga duas frases usando palavras da rodada |
| Falando ao vivo | Doze | Uma missão de conversa ou roleplay com o AI Sensei |
| Jogo de relaxamento | Quatro | Ouça e escolha ou diga! nas palavras que você se atrapalhou |
| Frase final | Dois | Uma frase falada por palavra atrapalhada, dita ao Sensei |
Uma frase de aquecimento é curta e factual e dá ao professor algo para perguntar. Aqui está um aquecimento após uma rodada de palavras sobre o clima, com as respostas que tende a gerar.
Termine cada sessão com uma frase falada
Esta é a única regra que mantém a gamificação honesta. O que quer que você tenha tocado, a sessão não termina até que você tenha dito pelo menos uma frase completa usando uma palavra dela, em voz alta, para alguém ou algo que possa responder. Converte o reconhecimento do dia em produção, expõe as palavras que você pode escolher mas não pronuncia e dá à sequência um conteúdo que ela deve conter.
Com o AI Sensei a etapa de fechamento leva dois ou três minutos. Relate o que você aprendeu, diga o nome da palavra mais difícil, use-a em uma frase e responda a uma pergunta sobre ela. O relatório da sessão posterior mostra as correções, e essas palavras corrigidas se tornam o baralho de resfriamento de amanhã, então o ciclo se fecha sozinho.
| japonês | Romaji | Significado |
|---|---|---|
| 今日は五つの新しい言葉を覚えました。 | Kyō wa itsutsu no atarashii kotoba o oboemashita. | Aprendi cinco palavras novas hoje. |
| 一番難しかった言葉は「約束」です。 | Ichiban muzukashikatta kotoba wa "yakusoku" desu. | A palavra mais difícil foi yakusoku. |
| 「約束」を使って文を言います。 | "Yakusoku" o tsukatte bun o iimasu. | Direi uma frase usando yakusoku. |
| 明日、友達と約束があります。 | Ashita, tomodachi to yakusoku ga arimasu. | Tenho planos com um amigo amanhã. |
| 何時に会いますか? | Nanji ni aimasu ka? | A que horas você vai se encontrar? (Sensei) |
| 六時に駅で会います。 | Roku-ji ni eki de aimasu. | Nos encontraremos na estação às seis. |
| 「約束」の発音はとても自然です。 | "Yakusoku" no hatsuon wa totemo shizen desu. | Sua pronúncia de yakusoku é muito natural. (Sensei) |
| この言葉の使い方が分かりません。 | Kono kotoba no tsukaikata ga wakarimasen. | Não entendo como usar essa palavra. |
| 例えば、「電車に間に合いました」と言います。 | Tatoeba, "densha ni maniaimashita" to iimasu. | Por exemplo, você diz densha ni maniaimashita. (Sensei) |
| もう一度言ってもいいですか? | Mō ichido itte mo ii desu ka? | Posso dizer mais uma vez? |
| 今日はここまでにします。 | Kyō wa koko made ni shimasu. | Vou parar por aqui por hoje. |
| お疲れ様でした。また明日。 | Otsukaresama deshita. Mata ashita. | Bom trabalho. Vejo você amanhã. (Sensei) |
Sinais de que sua gamificação deu errado
- Sua sequência é longa, mas você não consegue se lembrar do conteúdo da sessão de ontem.
- Você escolhe o baralho pela rapidez com que pode limpá-lo, e não pelo que você precisa.
- Sua pontuação de reconhecimento é alta e sua última conversa real foi há semanas.
- Você nunca jogou um modo de escuta ou fala porque eles parecem mais lentos.
- Você fica ansioso por quebrar a seqüência e nada por não falar.
- Você prefere repetir um nível concluído do que abrir o RPG que o assusta.

