한자 게임이 할 수 있는 것과 할 수 없는 것
게임은 반복적이고 빠른 검색을 위한 기계입니다. 게이트가 세 가지 의미를 나타내고 조종할 수 있는 시간이 2초 남았을 때, 한가할 때 인식하지 않고 기억해야 하며, 그 압력은 정확히 막연하게 친숙한 캐릭터를 표지판에서 읽을 수 있는 캐릭터로 바꾸는 것입니다. 그것은 또한 당신이 가졌는지 몰랐던 혼란을 드러냅니다. 단어가 人일 때 계속해서 入으로 방향을 바꾸면 게임은 교과서에서 몇 달 동안 지나갈 수 있었던 비슷한 쌍을 찾아냅니다.
게임이 할 수 없는 것은 설명이다.聞가 문 아래에 귀가 있다는 것, 待과 持이 왼손 부수에서만 다르다는 것, 生이 그 자리에 있는 단어에 따라 읽는 법이 달라진다는 것을 알려주지 않습니다. 획 순서를 확인할 수 없으며 주위에 입자가 있는 문장의 문자를 표시하지 않습니다. 그 일은 부품 가이드, 펜, 소리내어 읽기에 속하며 그렇지 않은 척하는 게임은 시간 낭비입니다.
| 한자 스킬 | 게임이 그것을 훈련시키나요? | 대신 지어진 곳 |
|---|---|---|
| 문자의 의미를 인식 | 예, 특히 타이머가 있는 경우 | 교과서와 플래시카드도 |
| 단어 안에서 읽은 내용을 회상하기 | 예, 덱에 전체 단어가 표시되는 경우 | 실제 텍스트를 소리내어 읽기 |
| 비슷한 캐릭터 구분하기 | 예, 게임은 혼란을 빠르게 드러냅니다. | 쌍의 짧은 종이 드릴 |
| 인식 속도 | 응, 이게 이 게임의 가장 강력한 효과야 | 짧은 구절의 시간 읽기 |
| 구성 요소 및 부수 이해 | 아니요 | 급진파 가이드 및 니모닉 작업 |
| 손으로 쓰기 및 획 순서 | 아니요 | 펜과 종이, 하루에 몇 자씩 |
| 문장 속의 문자 읽기 | Sentence Builder에서 부분적으로만 | 실제 문장을 소리내어 읽기 |
| 새로운 단어에서 on과 kun 읽기 중에서 선택하기 | 아니요 | 여러 단어의 패턴을 알아차리기 |
| 대화 중에 단어 말하기 | 오직 Say It!에서만 가능합니다. | 선생님과 실시간으로 대화하기 |
목록이 아닌 단어 내에서 읽기를 배우세요
가장 흔한 한자 실수는 전체 읽기 목록을 첨부하여 문자를 외우려고 하는 것입니다. 日만 읽어도 hi, bi, nichi, ni, ka로 읽을 수 있으며 아무리 쳐다봐도 주어진 단어가 어떤 단어를 원하는지 알 수 없습니다. 독서는 말씀 안에 산다. Nichiyōbi, kyō, Mainichi 및 Nihon은 각각 문맥에 따라 日 읽기를 하나씩 가르치며 일단 이 네 단어를 알고 나면 대부분의 다른 단어를 예측할 수 있습니다.
이것이 JLPT 어휘 데크가 한자를 게임에 로드하는 올바른 방법인 이유입니다. 각 카드는 실제 단어이므로, 여러분이 들어가는 모든 문은 단어 내에서 결정되는 읽기 결정이며, 이는 읽을 때 내리는 결정입니다. 연주하면서 필요한 경우 조용히 전체 단어를 말하십시오. 그러면 읽는 내용이 모양뿐만 아니라 소리에도 연결됩니다.
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| 今日は日曜日です。 | Kyō wa nichiyōbi desu. | 오늘은 일요일입니다. |
| 毎日日本語を勉強します。 | Mainichi nihongo o benkyō shimasu. | 나는 매일 일본어를 공부합니다. |
| 日本に行きたいです。 | Nihon ni ikitai desu. | 나는 일본에 가고 싶다. |
| 三日に会いましょう。 | Mikka ni aimashō. | 세 번째에 만나자. |
| 先生は学生に話します。 | Sensei wa gakusei ni hanashimasu. | 선생님은 학생들과 이야기를 나누십니다. |
| 東京で生まれました。 | Tōkyō de umaremashita. | 저는 도쿄에서 태어났습니다. |
生은 마지막 두 줄에 세 가지 다른 읽기, 즉 Senei의 sei, gakusei의 sei again, umaremashita의 uma로 나타납니다. 5독으로 生을 한자로 공부한 학습자는 얼어붙을 것이다. 세 단어를 아는 학습자는 아무 생각 없이 세 단어를 모두 읽습니다.
JLPT 데크가 포함된 Vocabulary Dash 및 Kotoba Stack
Vocabulary Dash는 3D 레인 러너입니다. 단어가 나타나고 세 개의 게이트에 가능한 답이 표시되며, 도달하기 전에 올바른 게이트로 방향을 틀게 됩니다. JLPT N5 덱을 로드하고 일본어 단어가 표시되는 방향을 선택하고 의미를 선택하세요. 그것이 읽는 방향이고, 메뉴나 간판을 볼 때 사용하는 방향이기 때문에 가장 먼저 와야 합니다. 두 번 라운드한 다음 의미가 표시되는 방향으로 전환하면 일본어 단어로 방향을 전환하여 한자 모양을 강제로 기억하게 됩니다.
Kotoba Stack은 3D 워드 빌더입니다. 단서가 나타나면 일치하는 일본어 단어를 선택하고 각 정답이 타워에 블록을 추가합니다. Dash보다 속도가 느리므로 반응보다는 단어 하나하나에 대해 생각하고 싶을 때 사용하세요. 어느 게임에서든 놓친 단어는 그날의 숙제입니다. 단어를 적어두면 세션이 끝날 때 큰 소리로 읽는 문장이 됩니다.
- 매주 현재 레벨과 일치하는 덱에서 시작하고 전체 라운드에서 2회 이하의 실패가 발생하는 경우에만 레벨을 올리세요.
- 읽기 방향을 먼저 재생한 다음 불러오기 방향을 재생하십시오. 결코 하나만 재생하지 마십시오.
- 조종하거나 탭할 때 각 단어를 큰 소리로 말하세요. 조용한 라운드는 입이 아닌 눈을 훈련시킵니다.
- 로그인하지 않으면 게임에서 이를 기억하지 않으므로 모든 누락 사항을 즉시 기록하세요.
- 3라운드 후에 중지합니다. 피로는 한자 놀이를 추측으로 바꾸고 추측은 아무것도 가르쳐주지 않습니다.
드릴할 닮은 쌍
2초의 게이트로는 스트로크를 공부할 수 없기 때문에 게임은 비슷한 한자를 사용하여 잔인합니다. 유용합니다. 대부분의 학습자는 압박감으로 인해 혼란스러워하는 소수의 쌍을 가지고 있으며 게임은 한 라운드에서 이를 찾아냅니다. 짝을 알고 나면 몇 분 동안 종이에 적어보세요. 두 문자를 나란히 쓰고 차이점을 큰 소리로 이름을 지정한 다음 각각이 포함된 문장을 읽어보세요.
아래 쌍은 N5 및 N4 학습자가 가장 자주 혼동하는 쌍입니다. 표시된 판독값은 전체 목록이 아닌 일반적인 단어로 처음 접하는 판독값입니다. 왜냐하면 전체 목록이 정확히 암기하지 않으려고 노력하는 것이기 때문입니다. 마지막 열은 글을 작성할 때 큰 소리로 말할 수 있는 한 가지 시각적 차이를 제공합니다.
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| 人が入ります。 | Hito ga hairimasu. | 사람들이 들어가고 있어요. |
| 目が大きいです。 | Me ga ōkii desu. | 눈은 크다. |
| 日が長いです。 | Hi ga nagai desu. | 하루는 길다. |
| 本は木の下にあります。 | Hon wa ki no shita ni arimasu. | 책이 나무 밑에 있어요. |
| 駅で待ちます。 | Eki de machimasu. | 나는 역에서 기다릴 것이다. |
| かばんを持ちます。 | Kaban o mochimasu. | 가방은 제가 들겠습니다. |
| 時間がありません。 | Jikan ga arimasen. | 시간이 없습니다. |
| 音楽を聞きます。 | Ongaku o kikimasu. | 나는 음악을 듣는다. |
| 今、会社にいます。 | Ima, kaisha ni imasu. | 나는 지금 사무실에 있다. |
| 白いシャツを五百円で買いました。 | Shiroi shatsu o gohyaku-en de kaimashita. | 나는 흰 셔츠를 500엔에 샀습니다. |
| 母は毎朝早く起きます。 | Haha wa maiasa hayaku okimasu. | 우리 엄마는 매일 아침 일찍 일어나세요. |
| 午後、牛乳を買います。 | Gogo, gyūnyū o kaimasu. | 나는 오후에 우유를 살 것이다. |
| 右に石があります。 | Migi ni ishi ga arimasu. | 오른쪽에 돌이 있습니다. |
| 休みの日に体を動かします。 | Yasumi no hi ni karada o ugokashimasu. | 쉬는 날에는 운동을 해요. |
| 쌍 | 가장 먼저 만나는 독서 | 의미 | 구별하는 방법 |
|---|---|---|---|
| 인 / 入 | 히토, 진 / 헤어루, 이루 | 사람 / 들어가다 | 人은 왼쪽 획이 위에 있습니다. 入 위에 올바른 획이 있습니다 |
| 일/目 | 안녕, 니치 / 나, 모쿠 | 낮, 태양 / 눈 | 目는 키가 크고 안쪽에 줄이 두 개 있습니다. |
| 木 / 본 | 기, 모쿠 / 혼 | 나무 / 책, 원산지 | 本 트렁크 전체에 짧은 막대를 추가합니다. |
| 待 / 持 | 마츠 / 모츠 | 기다리다 / 기다리다 | 待에는 어미가 붙습니다. 持에는 손이 과격하다 |
| 사이 / 聞 | 아이다, 칸 / 키쿠, 빵 | 간격, 사이/듣다, 묻다 | 사이는 문 안의 태양, 聞는 귀 |
| 今 / 会 | 이마, 콘 / 아우, 카이 | 지금 / 만나요 | 会에는 막대가 하나 더 있고 몸체가 더 길어졌습니다. |
| 백/百 | 시로, 하쿠 / 햐쿠 | 흰색 / 백 | 百 위에 막대를 추가합니다 |
| 母 / 毎 | 하하, 보/마이 | 어머니 / 매번 | 毎는 사람 모양의 팽이 아래에 앉는다. |
| 午 / 牛 | 가다 / 우시, 규 | 정오 / 소 | 牛는 상단 바 위로 수직 스트로크를 밀어냅니다. |
| 右/석 | 미기, 유 / 이시, 세키 | 오른쪽/돌 | 右에는 입이 있다. 석은 절벽 밑에 상자가 있어요 |
| 休 / 体 | 야스무, 큐 / 카라다, 타이 | 휴식/몸 | 休은 나무 옆에 있는 사람이다. 体는 뿌리에 사람이 있다 |
쌍 문장을 쌍으로 큰 소리로 읽어 보세요.待과 持를 보면서 2초 안에 마치마스와 모치마스를 자신의 목소리로 듣는 것은 부수에 대한 어떤 설명보다 구별에 더 많은 영향을 미칩니다.
나만의 저장된 단어로 빠르게 넘기기
JLPT 데크는 모든 학습자와 공유됩니다. 당신이 저장한 말은 당신의 것입니다. Quick Flip은 뒤집기 전에 의미를 기억하는 플래시 카드 게임으로, 저장한 플래시 카드가 자동으로 나타납니다. 그러면 Dash나 Stack에서 개인적으로 놓친 단어, 메뉴에서 만난 한자, AI 선생님이 수업에서 수정한 단어를 위한 올바른 위치가 됩니다.
Quick Flip을 정직하게 유지하는 규칙은 간단합니다. 뒤집기 전에 읽은 내용과 의미를 큰 소리로 말하고, 올바르게 뒤집은 경우에도 망설임은 실수로 처리합니다. 4초가 필요한 카드는 아직 알려지지 않았습니다. 카드 덱을 30장 미만으로 작게 유지하고 3일 동안 빠르게 실행된 후에만 카드를 폐기하십시오.
- 교과서 목록에 입력하는 대신 게임 세션 및 수업에서 단어를 저장하세요. 개인적인 실수는 일반적인 덱보다 더 가치가 있습니다.
- 읽은 내용을 먼저 말한 다음 의미를 말한 다음 뒤집어 보세요.
- 틀린 답을 했을 때 뿐만 아니라, 조금이라도 망설인 후에는 카드를 맨 위로 다시 올려놓으세요.
- 일주일 내내 양방향으로 뒤집습니다. 어떤 날에는 한자를 의미로, 다른 날에는 한자를 의미합니다.
게임 라운드부터 큰 소리로 문장까지
문으로 들어갈 수 있는 단어는 반쯤 배운 것입니다. 나머지 절반은 문장 안에서 읽는 것인데, 그 뒤에 입자가 있고 끝에 동사가 있고, 눈으로 다른 문자 중에서 그것을 찾아야 합니다. 그래서 모든 게임 세션의 마지막 5분은 문장을 위한 시간입니다. 라운드에서 단어를 가져와 로마자를 덮고 한자에서 다음과 같은 문장을 큰 소리로 읽으십시오. 넘어지면 다시 읽으세요. 그런 다음 정상 속도로 세 번째 읽으세요.
아래 문장은 모두 N5 한자 단어만 사용하므로 N5 덱을 사용하면 1~2주 후에는 쉽게 사용할 수 있습니다. 같은 모양으로 나만의 것을 만들어보세요: 한 시간이나 장소, 하나의 사물, 하나의 동사. 실제로 말할 수 있는 문장은 교과서의 문장보다 기억하기 훨씬 쉽기 때문에 자신의 하루에 대해 진실되게 유지하세요.
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| 毎朝七時に起きます。 | Maiasa shichi-ji ni okimasu. | 나는 매일 아침 7시에 일어난다. |
| 電車で学校に行きます。 | Densha de gakkō ni ikimasu. | 나는 기차를 타고 학교에 갑니다. |
| 友達と昼ご飯を食べます。 | Tomodachi to hirugohan o tabemasu. | 나는 친구와 함께 점심을 먹습니다. |
| 土曜日は山に行きます。 | Doyōbi wa yama ni ikimasu. | 토요일에는 산에 갑니다. |
| 新しい車を見ました。 | Atarashii kuruma o mimashita. | 나는 새 차를 보았다. |
| 水を少し飲みます。 | Mizu o sukoshi nomimasu. | 나는 물을 조금 마신다. |
| 来月、北の町に行きます。 | Raigetsu, kita no machi ni ikimasu. | 다음 달에 나는 북쪽에 있는 마을에 갈 거예요. |
| 父と母は東京にいます。 | Chichi to haha wa Tōkyō ni imasu. | 부모님은 도쿄에 계십니다. |
| 天気がいいので、外で食べましょう。 | Tenki ga ii node, soto de tabemashō. | 날씨가 좋으니까 밖에서 먹자. |
| 古い本を読むのが好きです。 | Furui hon o yomu no ga suki desu. | 나는 오래된 책을 읽는 것을 좋아합니다. |
AI 선생님에게 말씀을 전합니다.
큰 소리로 읽는 것만으로는 공백이 하나 있습니다. 아무도 대답하지 않습니다. 마지막 단계는 그날의 한자 단어를 실제 교환으로 가져가서 다른 사람의 말을 들으면서 만들어 내는 것입니다. AI 선생님에게 어떤 한자를 공부했는지 알려주고, 그 중 하나로 문장을 만들고, 후속 질문에 답하세요. 선생님은 일본어로 답변해 드리며, 읽은 내용이 틀리면 나중에 세션 보고서에 수정 내용이 표시됩니다.
짧고 구체적으로 대화를 나누세요. 단어를 말하고, 단어를 사용하고, 질문을 받고, 대답하고, 읽은 내용 중 확실하지 않은 내용에 대해 물어보세요. 다음은 聞과 간 라운드 후 2분간 대화를 나누는 모습입니다. 어느 쪽에서 말하는지 확인할 수 있도록 선생님의 대사가 표시되어 있습니다.
| 일본어 | 로마자 | 의미 |
|---|---|---|
| 今日は漢字を十、勉強しました。 | Kyō wa kanji o tō, benkyō shimashita. | 오늘은 한자를 열 개 공부했어요. |
| どの漢字ですか? | Dono kanji desu ka? | 어느 한자? (선생님) |
| 「聞く」と「間」です。 | "Kiku" to "aida" desu. | 키쿠와 아이다. |
| 「聞く」を使って文を作ってください。 | "Kiku" o tsukatte bun o tsukutte kudasai. | kiku를 사용하여 문장을 만들어 보세요. (선생님) |
| 毎晩、日本の音楽を聞きます。 | Maiban, Nihon no ongaku o kikimasu. | 나는 매일 저녁 일본 음악을 듣습니다. |
| 「音楽」をもう一度言ってください。 | "Ongaku" o mō ichido itte kudasai. | 다시 한 번 온가쿠를 말해보세요. (선생님) |
| この漢字は何と読みますか? | Kono kanji wa nan to yomimasu ka? | 이 한자를 어떻게 읽나요? |
| この漢字は「ひがし」です。東京の「とう」でもあります。 | Kono kanji wa "higashi" desu. Tōkyō no "tō" demo arimasu. | 이 한자는 히가시입니다. 도쿄의 tō이기도 합니다. (선생님) |
東에 대한 질문은 자신의 언어로 전환하는 대신 일본어로 읽어달라고 요청하는 습관을 보여줍니다. 세션은 일본어로 유지되며 답변은 두 개의 실제 단어 안에 두 개의 판독값을 제공합니다. 이것이 바로 게임 덱이 구성되는 방식입니다.
말로 끝나는 주간 사이클
게임은 짧기 때문에 한 번의 긴 한자 저녁보다는 음성 후속 조치와 관련된 여러 개의 작은 라운드가 효과적인 계획입니다. 라운드가 항상 문장으로 바뀌면 하루 15분이면 충분합니다. 아래 사이클은 N5 데크를 가정합니다. 당신이 일하고 있는 레벨로 바꾸세요.
| 낮 | 게임 라운드 | 음성 후속 조치 |
|---|---|---|
| 월요일 | 어휘 대시, 읽기 방향, 2라운드 | 문장 안에서 놓친 모든 단어를 큰 소리로 읽어 보세요. |
| 화요일 | 코토바 스택, 리콜 방향 | 놓친 단어마다 새로운 문장을 하나씩 만들어서 말해보세요. |
| 수요일 | 저장된 단어를 빠르게 뒤집기 | 매 뒤집기 전에 읽기 내용을 말한 다음 세 문장을 읽으세요. |
| 목요일 | 종이에 닮은 쌍을 그린 다음 Dash 라운드 1개 | 쌍 문장을 쌍으로 소리내어 읽어 보세요. |
| 금요일 | 말해 보세요! 이번주 단어로 | AI 선생님과 5분간 그 단어를 사용해보세요 |
| 주말 | 실제 텍스트: 메뉴, 기호 또는 교과서 구절 | AI 선생님에게 다시 말해 주고 다음 주에 알 수 없는 단어를 저장하세요 |
한자 게임을 쓸모없게 만드는 실수
- 인식을 훈련하고 필요할 때 한자를 기억할 수 없게 만드는 의미 방향만 재생합니다.
- 정확도가 이미 추측으로 붕괴된 4, 5라운드에서 점수를 추적합니다.
- 단일 문자를 단위로 취급하므로 판독값이 단어에 연결되지 않습니다.
- 아무것도 쓰지 않으므로 얼마나 많은 게이트를 통과하더라도 유사한 쌍은 흐릿하게 유지됩니다.
- 말하기 단계를 건너뛰면 모든 단어가 세 가지 옵션 중에서 선택할 수 있지만 말할 수는 없습니다.

