Kenapa permainan berkesan untuk mendengar
Mendengar gagal kerana dua sebab. Sama ada anda tidak mengenali perkataan yang sebenarnya anda tahu, kerana ia berbunyi berbeza pada kelajuan semula jadi, atau anda terlepas perbezaan bunyi kecil yang mengubah makna. Kedua-duanya adalah masalah pengecaman, dan pengecaman bertambah baik dengan banyak ulangan yang cepat dan jelas. Itulah yang diberikan oleh permainan kepada anda.
Permainan mendengar yang baik mempunyai tiga ciri. Ia mempunyai satu tugas yang jelas setiap pusingan, seperti merebut, menunjuk atau menulis. Ia memberikan maklum balas segera, jadi anda tahu sama ada anda mendengar dengan betul. Dan ia cukup singkat untuk diulang. Jika permainan mempunyai banyak bacaan pada skrin atau membolehkan anda meneka daripada gambar tanpa mendengar, ia sedang melatih sesuatu yang lain.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| よく聞いてね! | Yoku kiite ne! | Dengar baik-baik! (santai) |
| もう一回お願いします。 | Mō ikkai onegai shimasu. | Sekali lagi, tolong. |
| ゆっくり言ってください。 | Yukkuri itte kudasai. | Tolong sebut perlahan-lahan. |
Empat permainan mendengar untuk bermula
Empat format ini merangkumi kebanyakan perkara yang diperlukan oleh pelajar pemula atau pertengahan rendah. Setiap satu melatih bahagian pendengaran yang sedikit berbeza.

| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| かるた | karuta | karuta: dengar, rampas kad |
| 伝言ゲーム | dengon gēmu | permainan telefon: sampaikan ayat |
| ビンゴ | bingo | bingo: tandakan nombor yang didengar |
| どっちでしょう? | Dotchi deshō? | Yang mana? Pilih perkataan yang didengar |
Karuta melatih pengecaman perkataan yang pantas. Permainan telefon, dengon gēmu, melatih memegang seluruh ayat di kepala anda. Bingo melatih nombor, yang pantas dan mudah disalah dengar. Permainan yang mana satu melatih perbezaan bunyi halus yang penting untuk makna.
Permainan "yang mana satu saya sebut"
Seorang pemain membaca satu perkataan daripada sepasang, dan yang lain mengatakan yang mana satu yang mereka dengar. Bunyinya mudah, tetapi ia adalah cara terbaik untuk melatih vokal panjang dan jeda kecil yang disebut buku teks dan diabaikan telinga. Gunakan pasangan perkataan sebenar, kerana mendengar perubahan makna sebenar menjadikan perbezaan itu terasa penting.
Mulakan dengan tiga atau empat pasangan dan bermain sepuluh pusingan, kemudian tambah pasangan baharu setiap minggu. Apabila anda boleh mendapatkan setiap pusingan dengan betul dengan pertuturan yang jelas dan perlahan, minta pasangan anda menyebut perkataan dengan lebih cepat atau dalam ayat yang pendek, seperti kitte o kaimashita, saya membeli setem. Itu lebih dekat dengan apa yang anda akan dengar di pejabat pos sebenar.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| おじさん | ojisan | pakcik, lelaki pertengahan umur |
| おじいさん | ojīsan | datuk, lelaki tua |
| きて | kite | datang (te-form) |
| きって | kitte | setem |
| いえ | ie | rumah |
| いいえ | iie | tidak |
| Versi pendek | Maknanya | Versi panjang atau dijeda | Maknanya |
|---|---|---|---|
| ojisan | pakcik, lelaki pertengahan umur | ojīsan | datuk, orang tua |
| obasan | makcik, perempuan separuh umur | obāsan | nenek, perempuan tua |
| kite | datang (te-form) | kitte | setem |
| ie | rumah | iie | tidak |
| shujin | suami (kuno) | shūjin | banduan |
Mainkan dengan mata tertutup jika boleh, jadi anda tidak boleh membaca bibir pasangan anda. Simpan markah, kemudian tukar peranan; menjadi pembaca juga merupakan amalan yang baik, kerana anda mesti menyatakan perbezaannya dengan cukup jelas untuk orang lain mendengarnya.
Permainan nombor dan masa
Harga, masa, nombor platform dan nombor telefon datang dengan pantas dalam kehidupan sebenar, dan ia mudah disalah dengar kerana sesetengah nombor mempunyai dua bacaan. Empat ialah yon atau shi, tujuh ialah nana atau shichi, dan sembilan ialah kyū atau ku. Bingo dengan nombor dari satu hingga seratus ialah cara cepat untuk melatih mereka, dan permainan masa adalah lebih berguna: seseorang menyebut masa, yang lain menetapkannya pada jam atau menulisnya.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| よんじゅうなな | yonjūnana | empat puluh tujuh |
| きゅうじゅうきゅう | kyūjūkyū | sembilan puluh sembilan |
| 三時半 | sanji han | pukul tiga setengah |
| 七時十五分 | shichiji jūgofun | pukul tujuh suku |
| 九時 | kuji | pukul sembilan |
| 四時 | yoji | pukul empat |
Masa menggunakan bacaan tetap: pukul empat ialah yoji, bukan yonji, pukul tujuh biasanya shichiji, dan pukul sembilan ialah kuji. Ini betul-betul butiran yang menarik perhatian pelajar apabila mereka mendengar pengumuman, jadi sertakan mereka dalam permainan anda.
Mengesan perkataan: permainan solo untuk rancangan dan podcast
Apabila anda mendengar sesuatu yang melebihi tahap anda, ia mudah hanyut. Permainan mengesan perkataan membuatkan anda aktif. Sebelum anda menekan main, pilih satu perkataan biasa, seperti demo (tetapi), chotto (sedikit) atau sugoi (luar biasa), dan hitung berapa kali anda mendengarnya dalam klip pendek. Lain kali, pilih dua perkataan. Anda akan terkejut berapa banyak perkataan yang anda tahu sebaik sahaja anda mendengarnya.
Versi yang lebih sukar ialah pengesanan partikel: kira setiap ne dan yo di hujung ayat dalam perbualan pendek. Ia melatih anda mendengar pengakhiran ayat, yang membawa banyak sikap penutur dalam bahasa Jepun.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| でも | demo | tetapi |
| ちょっと | chotto | sedikit, sedikit |
| すごい | sugoi | menakjubkan, wow (santai) |
| そうですね | sō desu ne | betul, biar saya lihat |
Karuta bersama kawan atau keluarga Jepun
Karuta ialah permainan kad tradisional dan banyak keluarga memainkan versi gambar ringkas dengan kanak-kanak, selalunya sekitar Tahun Baru. Pembaca membaca kad dengan lantang, dan semua orang berlumba-lumba untuk menampar kad yang sepadan di atas lantai. Jika rakan Jepun menjemput anda, katakan ya: ia adalah latihan mendengar yang pantas, bising dan sangat baik, dan tiada siapa yang peduli jika anda kalah kepada kanak-kanak berusia tujuh tahun.
Anda juga boleh membuat sendiri: tulis perkataan yang anda pelajari pada kad, susunkannya dan minta rakan membaca definisi atau contoh ayat. Adat resam dan peraturan berbeza mengikut keluarga, jadi tanyakan cara mereka bermain sebelum anda mula.

| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| じゃあ、読むよ。 | Jā, yomu yo. | Pembaca: OK, saya sedang membaca. (santai) |
| はい!取った! | Hai! Totta! | Pemain: Ada! faham! |
| 早い! | Hayai! | Pemain: Begitu cepat! |
| もう一回読んで。 | Mō ikkai yonde. | Anda: Baca sekali lagi. (santai) |
| それ、お手つきだよ。 | Sore, otetsuki da yo. | Anak: Itu salah grab! |
Otetsuki bermaksud menyentuh kad yang salah, dan ia adalah salah satu perkataan yang paling anda akan dengar dalam permainan karuta. Dalam banyak permainan keluarga, ia membawa penalti kecil, seperti terlepas giliran, tetapi setiap isi rumah mempunyai peraturannya sendiri.
Kesilapan lazim dalam permainan mendengar
- Membaca daripada mendengar. Jika perkataan itu ditunjukkan pada skrin sebelum anda mendengarnya, anda sedang melatih membaca.
- Tetap pada satu perkataan. Setelah permainan mudah, beralih ke frasa dan ayat.
- Bermain hanya dengan suara yang perlahan dan jelas. Campurkan audio berkelajuan semula jadi secepat yang anda boleh.
- Meneka dari konteks dan memanggilnya mendengar. Dalam permainan yang mana satu, tutup mata anda.
- Melangkau peranan pembaca. Mengatakan pasangan dengan jelas adalah separuh latihan.
Bina dek mendengar bersama Mocchi
Mocchi tidak bercakap dengan lantang, tetapi ia pandai membuat bahan. Tanya: "Buat kad imbas untuk pasangan mendengar ojisan dan ojīsan, kite dan kitte, ie dan iie." Dengan /create-flashcards, Mocchi mencipta kad dengan foto yang anda pilih untuk setiap satu, kemudian menyemaknya dengan anda menggunakan ulangan berjarak, supaya pasangan yang anda terus mengelirukan akan kembali lebih awal.
Kemudian mainkan Kotoba Tank atau Listen & Pick dengan set kad anda sendiri: anda mendengar perkataan itu dan pilih yang betul, iaitu permainan yang mana satu dengan maklum balas segera. Untuk bunyi itu sendiri, jurulatih sebutan membolehkan anda mendengar latih tubi diperlahankan, termasuk vokal panjang dan kecil tsu.
