Mengapa novel visual sesuai dengan pelajar
Dalam novel visual, teks muncul satu baris pada satu masa di atas adegan. Anda menekan butang untuk meneruskan, jadi permainan menanti anda. Dalam banyak tajuk, kebanyakan watak disuarakan, dan suara dimainkan apabila setiap baris muncul. Itu memberi anda skrip bertulis dan rakaman asli untuk setiap baris, gabungan yang jarang berlaku dalam media lain. Empat perkataan ini adalah perkara yang paling banyak dibincangkan oleh pemain.

| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| どっちを選んだ? | Dotchi o eranda? | Mana satu yang anda pilih? (kasual) |
| 選択肢 | sentakushi | pilihan dalam menu |
| ルート | rūto | jalan cerita |
| セリフ | serifu | sebaris dialog |
Serifu digunakan untuk baris dalam mana-mana skrip: drama, anime, filem dan permainan. Meiserifu (名セリフ) ialah baris yang terkenal atau tidak dapat dilupakan, dan peminat sering memetiknya antara satu sama lain.
Memilih tajuk pada tahap anda
Novel visual terdiri daripada kisah-kisah kehidupan yang lembut kepada misteri yang padat dan fiksyen sains. Sebelum anda melakukan berpuluh-puluh jam, semak empat perkara.
| Tahap | sesuai | Berhati-hati untuk |
|---|---|---|
| Perantaraan rendah | Tajuk pendek, semua peringkat umur, potongan kehidupan | Permainan panjang yang boleh anda tinggalkan |
| Pertengahan | Kehidupan sekolah, percintaan, misteri cahaya | Slang dan bahasa peranan |
| Perantaraan atas | Misteri dan drama dengan laluan yang panjang | Penceritaan yang padat dan kanji yang jarang ditemui |
| Maju | Fiksyen sains dan tetapan sejarah | Perbendaharaan kata teknikal dan kuno |
- Peringkat umur. Banyak novel visual dibuat untuk orang dewasa. Semak rating pada halaman kedai dan pilih tajuk semua peringkat umur jika sesuai dengan anda.
- Lakonan suara. Tajuk bersuara penuh adalah terbaik untuk didengar. Dalam banyak permainan, protagonis tidak disuarakan, itu adalah perkara biasa.
- Furigana. Sesetengah tajuk menambah bacaan di atas kanji yang sukar, bantuan besar untuk pelajar pertengahan.
- Genre. Cerita sekolah atau tempat kerja setiap hari mengajar perbendaharaan kata yang berguna; fantasi dan fiksyen sains menambah banyak istilah ciptaan.
Kosa kata antara muka
Bermain dengan antara muka dalam bahasa Jepun adalah amalan yang mudah. Kebanyakan perkataan ini adalah kata pinjaman katakana, yang membantu.
| Jepun | Maknanya | Penggunaan pembelajaran |
|---|---|---|
| bakkurogu | tunggakan baris masa lalu | Baca semula dan mainkan semula baris terbaru |
| boisu saisei | ulang tayang suara | Dengar baris sekali lagi untuk membayangi |
| ōto | mod auto | Majukan teks pada kadar yang ditetapkan: bagus untuk didengar |
| kidoku sukippu | langkau membaca teks | Langkau hanya baris yang telah anda lihat |
| bunki | titik cawangan | Di mana cerita terbelah |
| baddo endo | pengakhiran yang buruk | Laluan yang berakhir dengan teruk |
Mod auto dipandang rendah untuk pembelajaran. Tetapkannya pada kelajuan yang selesa dan permainan menjadi latihan mendengar dengan skrip.
Pengait teks: berguna, tetapi gunakannya dengan berhati-hati
Pengait teks ialah alat yang menyalin setiap baris teks permainan ke papan keratan anda, jadi alat kamus boleh menunjukkan definisi serta-merta. Ramai pelajar bergantung pada mereka, dan mereka menjimatkan masa. Risikonya ialah anda berhenti membaca dan mula melayang: setiap perkataan dipandang ke atas, dan tiada yang diingati.
Pendekatan yang seimbang: baca baris dahulu dan teka. Main semula suara. Kemudian cari perkataan yang menghalang makna atau yang muncul berulang kali. Mainkan salinan yang dibeli secara sah dan pastikan mana-mana alat yang anda gunakan serasi dengan syarat permainan.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| まず、辞書を使わずに読みます。 | Mazu, jisho o tsukawazu ni yomimasu. | Pertama, saya membaca tanpa kamus. |
| 何回も出てくる言葉だけ調べます。 | Nankai mo dete kuru kotoba dake shirabemasu. | Saya hanya mencari perkataan yang terus muncul. |
Membayangkan baris bersuara, dan pertuturan untuk ditinggalkan dalam permainan
Pilih baris daripada watak biasa: rakan sekelas, ibu bapa, pekedai, guru. Main semula baris dari tunggakan, katakan dengan pelakon, dan ulangi sehingga irama anda sepadan. Baris dengan emosi yang jelas, seperti terkejut atau meminta maaf, paling mudah untuk ditiru.
Elakkan membayangi watak yang bercakap dalam bahasa peranan, dipanggil yakuwarigo (役割語). Gaya pertuturan ini serta-merta menandakan jenis watak dalam fiksyen, tetapi dalam perbualan sebenar ia berbunyi seperti kostum.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| ごめん、遅くなった! | Gomen, osoku natta! | Maaf, saya lambat! (kasual, semula jadi) |
| え、本当に? | E, hontō ni? | Hah, betul ke? (kasual, semula jadi) |
| それ、どういう意味? | Sore, dō iu imi? | Apakah yang anda maksudkan dengan itu? (kasual) |
| Bahasa peranan | Jenis watak | Alternatif semulajadi |
|---|---|---|
| ~desu wa, ~desu tidak | Wanita muda yang kaya | ~desu, ~desu yo |
| ~ja, washi | Orang bijak tua atau profesor | ~da, watashi |
| ~de gozaru, sessha | samurai | ~desu, watashi |
| ore-sama | Saingan yang sombong | bijih atau boku, dengan rakan sahaja |
| ~nya | Perwatakan seperti kucing | Penghujung biasa |
Narasi dan dialog: dua jenis bahasa Jepun
Novel visual menggabungkan dua gaya yang sangat berbeza. Penceritaan, selalunya suara batin protagonis, ditulis dalam gaya biasa novel, dengan da, datta dan penjelasan no da. Dialog antara watak dituturkan dalam bahasa Jepun, penuh dengan penguncupan dan partikel akhir ayat. Belajar untuk beralih antara mereka adalah amalan yang sangat baik, kerana anda memerlukan kedua-duanya: gaya naratif untuk bercerita dan gaya pertuturan untuk bercakap.
Ramai protagonis menceritakan dengan bijih atau boku, kata ganti nama diri lelaki kasual. Dalam penceritaan semula anda sendiri, gunakan watashi atau lepaskan kata ganti nama, yang selalunya merupakan pilihan paling semula jadi dalam bahasa Jepun.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| その日、俺は初めて彼女と話した。 | Sono hi, ore wa hajimete kanojo to hanashita. | Narasi: Pada hari itu, saya bercakap dengannya buat kali pertama. |
| それが、すべての始まりだった。 | Sore ga, subete no hajimari datta. | Narasi: Itulah permulaan segala-galanya. |
| あの、これ、落としましたよ。 | Ano, kore, otoshimashita yo. | Dialog: Eh, awak lepaskan ini. |
| あ、ありがとう。助かった! | A, arigatō. Tasukatta! | Dialog: Oh, terima kasih. Awak selamatkan saya! |
Perhatikan perbezaannya: penceritaan tidak mempunyai partikel seperti yo atau ne dan tiada keraguan, manakala dialog bermula dengan ano dan berakhir dengan yo. Jika penceritaan semula cerita anda kedengaran kaku, anda mungkin mencampurkan gaya naratif ke dalam perbualan. Apabila bercakap dengan rakan, tambah ne, yo dan n da untuk menghidupkannya.
Bercakap tentang laluan anda: pilihan yang manakah dan sebabnya
Perbualan semula jadi tentang novel visual adalah mengenai pilihan. Peminat membandingkan pilihan yang mereka pilih, laluan yang mereka lalui dan penghujung mana yang mereka capai. Berikut adalah pertukaran santai antara dua rakan bermain permainan yang sama.

| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| 三章の選択肢、どっちを選んだ? | Sanshō no sentakushi, dotchi o eranda? | Rakan: Pilihan manakah yang anda pilih dalam bab tiga? |
| 屋上に行くほうを選んだ。 | Okujō ni iku hō o eranda. | Anda: Saya memilih untuk pergi ke atas bumbung. |
| なんで? | Nande? | Kawan: Kenapa? |
| 幼なじみのルートに入りたかったから。 | Osananajimi no rūto ni hairitakatta kara. | Awak: Kerana saya mahukan laluan kawan zaman kanak-kanak itu. |
| あ、それ、ちょっと切ない話だよ。 | A, sore, chotto setsunai hanashi da yo. | Kawan: Oh, yang itu agak menyayat hati. |
| え、マジで?ネタバレしないで! | E, maji de? Netabare shinaide! | Awak: Tunggu, betul-betul? Tiada spoiler! |
Untuk penceritaan semula yang lebih formal, contohnya kepada seorang guru, tukar kepada kata lampau yang sopan dan terangkan alasan anda dengan kara desu.
Menceritakan semula adegan dengan sopan
Menceritakan semula memaksa anda menggunakan perbendaharaan kata yang anda hanya baca. Pastikan ia pendek: tentang laluan, pilihan, sebab anda dan hasilnya.
| Jepun | Romaji | Maknanya |
|---|---|---|
| このルートでは、主人公が転校生と事件を調べます。 | Kono rūto de wa, shujinkō ga tenkōsei to jiken o shirabemasu. | Dalam laluan ini, wira menyiasat kes dengan pelajar pindahan. |
| 私は、先生に相談するほうを選びました。 | Watashi wa, sensei ni sōdan suru hō o erabimashita. | Saya memilih untuk bercakap dengan guru. |
| 一人で行くのは危ないと思ったからです。 | Hitori de iku no wa abunai to omotta kara desu. | Kerana saya fikir pergi bersendirian adalah berbahaya. |
| 結局、ハッピーエンドになりました。 | Kekkyoku, happī endo ni narimashita. | Akhirnya, saya mendapat pengakhiran yang bahagia. |
- Gunakan ... hō o erabimashita (Saya memilih pilihan untuk...) untuk keputusan antara dua laluan.
- Gunakan kala sekarang untuk cerita dan kala lampau untuk apa yang anda lakukan sebagai pemain.
- Kesilapan biasa: membaca selama berbulan-bulan tanpa bercakap. Ceritakan semula satu adegan selepas setiap sesi.
