Mengapa permainan efektif untuk menyimak
Mendengarkan gagal karena dua alasan. Entah Anda tidak mengenali sebuah kata yang sebenarnya Anda ketahui, karena bunyinya berbeda dengan kecepatan alami, atau Anda melewatkan sedikit perbedaan bunyi yang mengubah artinya. Keduanya merupakan masalah pengenalan, dan pengenalan meningkat dengan banyak pengulangan yang cepat dan jelas. Itulah tepatnya yang diberikan sebuah game kepada Anda.
Permainan mendengarkan yang baik memiliki tiga fitur. Ini memiliki satu tugas yang jelas per putaran, seperti ambil, arahkan, atau tulis. Ini memberikan umpan balik instan, sehingga Anda tahu apakah Anda mendengarnya dengan benar. Dan itu cukup singkat untuk diulang. Jika sebuah game memiliki banyak bacaan di layar atau memungkinkan Anda menebak dari gambar tanpa mendengarkan, itu berarti melatih hal lain.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| よく聞いてね! | Yoku kiite ne! | Dengarkan baik-baik! (santai) |
| もう一回お願いします。 | Mō ikkai onegai shimasu. | Tolong sekali lagi. |
| ゆっくり言ってください。 | Yukkuri itte kudasai. | Tolong ucapkan perlahan. |
Empat permainan menyimak untuk memulai
Keempat format ini mencakup sebagian besar kebutuhan pembelajar pemula atau menengah ke bawah. Masing-masing melatih bagian mendengarkan yang sedikit berbeda.

| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| かるた | karuta | karuta: dengar, sambar kartunya |
| 伝言ゲーム | dengon gēmu | permainan telepon: teruskan satu kalimat |
| ビンゴ | bingo | bingo: tandai angka yang didengar |
| どっちでしょう? | Dotchi deshō? | Yang mana? Pilih kata yang didengar |
Karuta melatih pengenalan kata dengan cepat. Permainan telepon, dengon gēmu, melatih mengingat seluruh kalimat di kepala Anda. Bingo melatih angka-angka yang cepat dan mudah salah dengar. Permainan yang mana melatih perbedaan suara halus yang penting bagi maknanya.
Permainan "yang mana tadi"
Satu pemain membaca satu kata dari pasangan, dan pemain lainnya mengatakan kata mana yang mereka dengar. Kedengarannya sederhana, tetapi ini adalah cara terbaik untuk melatih vokal panjang dan jeda kecil yang disebutkan dalam buku teks dan diabaikan oleh telinga. Gunakan pasangan kata yang nyata, karena mendengar perubahan makna yang nyata membuat perbedaannya terasa penting.
Mulailah dengan tiga atau empat pasang dan mainkan sepuluh putaran, lalu tambahkan pasangan baru setiap minggu. Ketika Anda dapat menyelesaikan setiap putaran dengan ucapan yang jelas dan lambat, mintalah pasangan Anda untuk mengucapkan kata-kata tersebut lebih cepat atau dalam kalimat pendek, seperti kitte o kaimashita, saya membeli prangko. Itu lebih mirip dengan apa yang akan Anda dengar di kantor pos sebenarnya.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| おじさん | ojisan | paman, pria paruh baya |
| おじいさん | ojīsan | kakek, lelaki tua |
| きて | kite | ayo (te-form) |
| きって | kitte | perangko |
| いえ | ie | rumah |
| いいえ | iie | TIDAK |
| Versi pendek | Arti | Versi panjang atau dijeda | Arti |
|---|---|---|---|
| ojisan | paman, pria paruh baya | ojīsan | kakek, orang tua |
| obasan | bibi, wanita paruh baya | obāsan | nenek, wanita tua |
| kite | ayo (te-form) | kitte | perangko |
| ie | rumah | iie | TIDAK |
| shujin | suami (kuno) | shūjin | tawanan |
Mainkan dengan mata tertutup jika bisa, agar tidak bisa membaca bibir pasangan. Catat skor, lalu tukar peran; menjadi pembaca juga merupakan praktik yang baik, karena Anda harus mengucapkan perbedaannya dengan cukup jelas agar orang lain dapat mendengarnya.
Permainan angka dan waktu
Harga, waktu, nomor platform, dan nomor telepon muncul dengan cepat di kehidupan nyata, dan mudah salah dengar karena beberapa angka memiliki dua pembacaan. Empat adalah yon atau shi, tujuh adalah nana atau shichi, dan sembilan adalah kyū atau ku. Bingo dengan angka dari satu hingga seratus adalah cara cepat untuk melatih mereka, dan permainan waktu bahkan lebih berguna: satu orang menyebutkan waktu, yang lain menyetelnya pada jam atau menuliskannya.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| よんじゅうなな | yonjūnana | empat puluh tujuh |
| きゅうじゅうきゅう | kyūjūkyū | sembilan puluh sembilan |
| 三時半 | sanji han | jam setengah tiga |
| 七時十五分 | shichiji jūgofun | pukul tujuh lewat seperempat |
| 九時 | kuji | jam sembilan |
| 四時 | yoji | jam empat |
Waktu menggunakan pembacaan tetap: jam empat adalah yoji, bukan yonji, jam tujuh biasanya shichiji, dan jam sembilan adalah kuji. Detail inilah yang membuat pembelajar tersandung saat mereka mendengar pengumuman, jadi sertakan detail tersebut dalam game Anda.
Mencari kata: permainan mandiri untuk acara TV dan podcast
Saat Anda mendengarkan sesuatu di atas level Anda, Anda akan mudah terhanyut. Permainan mencari kata membuat Anda tetap aktif. Sebelum Anda menekan putar, pilih satu kata yang umum, seperti demo (tetapi), chotto (sedikit) atau sugoi (menakjubkan), dan hitung berapa kali Anda mendengarnya dalam klip pendek. Lain kali, pilih dua kata. Anda akan terkejut betapa banyak kata yang Anda ketahui setelah Anda mendengarkannya.
Versi yang lebih sulit adalah mendeteksi partikel: hitung setiap ne dan yo di akhir kalimat dalam percakapan singkat. Ini melatih Anda untuk mendengar akhir kalimat, yang banyak mencerminkan sikap pembicara dalam bahasa Jepang.
| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| でも | demo | Tetapi |
| ちょっと | chotto | sedikit, sedikit |
| すごい | sugoi | luar biasa, wow (santai) |
| そうですね | sō desu ne | itu benar, coba saya lihat |
Karuta bersama teman atau keluarga Jepang
Karuta adalah permainan kartu tradisional, dan banyak keluarga memainkan versi gambar sederhana dengan anak-anak, sering kali sekitar Tahun Baru. Pembaca membacakan sebuah kartu dengan suara keras, dan semua orang berlomba untuk menampar kartu yang cocok ke lantai. Jika teman-teman Jepang mengundang Anda, katakan ya: ini adalah latihan mendengarkan yang cepat, berisik, dan sangat baik, dan tidak ada yang keberatan jika Anda kalah dari anak berusia tujuh tahun.
Anda juga dapat membuatnya sendiri: tuliskan kata-kata yang Anda pelajari pada kartu, susunlah, dan mintalah seorang teman membacakan definisi atau contoh kalimat. Adat istiadat dan peraturan bervariasi dari satu keluarga ke keluarga lainnya, jadi tanyakan bagaimana mereka bermain sebelum Anda mulai.

| Jepang | Romaji | Arti |
|---|---|---|
| じゃあ、読むよ。 | Jā, yomu yo. | Pembaca: Oke, saya sedang membaca. (santai) |
| はい!取った! | Hai! Totta! | Pemain: Di sana! Mengerti! |
| 早い! | Hayai! | Pemain: Cepat sekali! |
| もう一回読んで。 | Mō ikkai yonde. | Anda: Bacalah sekali lagi. (santai) |
| それ、お手つきだよ。 | Sore, otetsuki da yo. | Anak : Itu salah ambil! |
Otetsuki berarti menyentuh kartu yang salah, dan itu adalah salah satu kata yang paling sering Anda dengar dalam permainan karuta. Dalam banyak permainan keluarga, hukumannya kecil, seperti kehilangan giliran, namun setiap rumah tangga memiliki aturannya sendiri.
Kesalahan umum dalam permainan menyimak
- Membaca daripada mendengarkan. Jika kata tersebut ditampilkan di layar sebelum Anda mendengarnya, Anda sedang berlatih membaca.
- Tetap pada satu kata. Setelah permainan menjadi mudah, beralihlah ke frasa dan kalimat.
- Memutar hanya dengan suara pelan dan jernih. Campurkan audio dengan kecepatan alami sesegera mungkin.
- Menebak dari konteks dan menyebutnya mendengarkan. Dalam permainan yang mana, pejamkan mata Anda.
- Melewatkan peran pembaca. Mengatakan pasangan dengan jelas adalah setengah dari pelatihan.
Susun dek menyimak bersama Mocchi
Mocchi tidak berbicara keras, tapi pandai membuat materi. Tanyakan: "Buatlah flashcard untuk pasangan yang mendengarkan ojisan dan ojīsan, kite dan kitte, ie dan iie." Dengan /create-flashcards, Mocchi membuat kartu dengan foto yang Anda pilih untuk masing-masing kartu, lalu meninjaunya bersama Anda menggunakan pengulangan berjarak, sehingga pasangan yang Anda bingungkan akan muncul kembali lebih cepat.
Kemudian mainkan Kotoba Tank atau Listen & Pick dengan dek Anda sendiri: Anda mendengar kata tersebut dan memilih kata yang tepat, yaitu permainan mana yang memiliki umpan balik instan. Untuk suaranya sendiri, pelatih pelafalan memungkinkan Anda mendengarkan latihan dengan lambat, termasuk vokal panjang dan kecil tsu.
