ရုပ်ဝတ္ထုဝတ္ထုများသည် သင်ယူသူများအတွက် အဘယ်ကြောင့် သင့်လျော်သနည်း။
အမြင်အာရုံဝတ္ထုတစ်ခုတွင် စာသားသည် မြင်ကွင်းတစ်ခုပေါ်တွင် တစ်ကြိမ်လျှင် စာကြောင်းတစ်ခုပေါ်လာသည်။ ဆက်လုပ်ရန် ခလုတ်တစ်ခုကို နှိပ်လိုက်သောကြောင့် ဂိမ်းသည် သင့်အား စောင့်မျှော်နေပါသည်။ ခေါင်းစဉ်များစွာတွင် ဇာတ်ကောင်အများစုသည် အသံထွက်ရှိပြီး စာကြောင်းတစ်ခုစီတွင် ပေါ်လာသည့်အတိုင်း အသံဖွင့်သည်။ ၎င်းသည် သင့်အား ရေးသားထားသော ဇာတ်ညွှန်းတစ်ခုနှင့် စာကြောင်းတိုင်းအတွက် မူရင်းအသံသွင်းမှုကို ပေးစွမ်းနိုင်ပြီး၊ အခြားမီဒီယာများတွင် ရှားပါးသော ပေါင်းစပ်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ ဒီစကားလုံးလေးလုံးက ကစားသမားတွေ အများဆုံးပြောကြတဲ့ စကားတွေပါ။

| ဂျပန် | ရိုမာဂျီ | အဓိပ္ပါယ် |
|---|---|---|
| どっちを選んだ? | Dotchi o eranda? | ဘယ်တစ်ခုကို ရွေးခဲ့လဲ။ (ပေါ့ပေါ့ပါးပါး) |
| 選択肢 | sentakushi | မီနူးတွင် ရွေးချယ်မှုတစ်ခု |
| ルート | rūto | ဇာတ်လမ်းလမ်းကြောင်း |
| セリフ | serifu | ဆွေးနွေးမှုမျဉ်း |
Serifu မည်သည့်ဇာတ်ညွှန်းတွင်မဆို လိုင်းများအတွက် အသုံးပြုသည်- ပြဇာတ်များ၊ အန်နီမီ၊ ရုပ်ရှင်များနှင့် ဂိမ်းများ။ Meiserifu (名セリフ) သည် ကျော်ကြားသော သို့မဟုတ် အမှတ်ရဖွယ် စာကြောင်းဖြစ်ပြီး ပရိသတ်များက ၎င်းတို့ကို မကြာခဏ ကိုးကားကြသည်။
သင့်အဆင့်တွင် ခေါင်းစဉ်တစ်ခုကို ရွေးချယ်ပါ။
Visual ဝတ္ထုများသည် နူးညံ့သိမ်မွေ့သော ဘဝဇာတ်လမ်းများမှ လျှို့ဝှက်ဆန်းကြယ်မှုများနှင့် သိပ္ပံစိတ်ကူးယဉ်များအထိ ပါဝင်ပါသည်။ နာရီပေါင်းများစွာ မကျူးလွန်ခင် အချက်လေးချက်ကို စစ်ဆေးပါ။
| အဆင့် | အံကိုက် | သတိထားပါ။ |
|---|---|---|
| အလယ်အလတ်အောက် | တိုတို၊ အသက်အရွယ်အားလုံး၊ ဘဝအပိုင်းအစ ခေါင်းစဉ်များ | ရှည်လျားသောဂိမ်းများကို သင်စွန့်လွှတ်နိုင်သည်။ |
| အလယ်အလတ် | ကျောင်းဘဝ၊ အချစ်ဇာတ်လမ်း၊ လျှို့ဝှက်ဆန်းကြယ် | ဘန်းစကားနှင့် အခန်းကဏ္ဍ ဘာသာစကား |
| အထက်အလယ်တန်း | ရှည်လျားသောလမ်းကြောင်းများဖြင့် လျှို့ဝှက်ဆန်းကြယ်ပြီး ဒရာမာ | သိပ်သည်းသောဇာတ်ကြောင်းနှင့် ရှားပါး kanji |
| အဆင့်မြင့်သည်။ | သိပ္ပံစိတ်ကူးယဉ်နှင့် သမိုင်းဆိုင်ရာ ဆက်တင်များ | နည်းပညာနှင့် ရှေးဟောင်းဝေါဟာရ |
- အသက်အဆင့်သတ်မှတ်ချက်။ အမြင်အာရုံဝတ္ထုများစွာကို လူကြီးများအတွက် ဖန်တီးထားသည်။ စတိုးဆိုင်စာမျက်နှာရှိ အဆင့်သတ်မှတ်ချက်ကို စစ်ဆေးပြီး သင့်နှင့်ကိုက်ညီပါက အသက်အရွယ်အလိုက် ခေါင်းစဉ်များကို ရွေးချယ်ပါ။
- အသံသရုပ်ဆောင်။ အသံအပြည့်ဖြင့် ခေါင်းစဉ်များသည် နားထောင်ရန် အကောင်းဆုံးဖြစ်သည်။ ဂိမ်းတော်တော်များများမှာ ဇာတ်လိုက်ကို အသံမထွက်ဘဲ ပုံမှန်ပါပဲ။
- Furigana။ အချို့သောခေါင်းစဉ်များသည် အလယ်တန်းသင်ယူသူများအတွက် ကြီးမားသောအကူအညီဖြစ်သည့် ခက်ခဲသော kanji များထက်စာဖတ်ခြင်းကို ပေါင်းထည့်ပါသည်။
- အမျိုးအစား။ နေ့စဉ်ကျောင်း သို့မဟုတ် အလုပ်ခွင်ပုံပြင်များသည် အသုံးဝင်သော ဝေါဟာရများကို သင်ကြားပေးသည်။ စိတ်ကူးယဉ်နှင့် သိပ္ပံစိတ်ကူးယဉ်များသည် တီထွင်ထားသော အသုံးအနှုန်းများစွာကို ထည့်သွင်းထားသည်။
ကြားခံဝေါဟာရ
ဂျပန်ဘာသာဖြင့် အင်တာဖေ့စ်ကို ကစားခြင်းသည် သူ့ဘာသာသူ လွယ်ကူသော အလေ့အကျင့်ဖြစ်သည်။ ဤစကားလုံးအများစုသည် အကူအညီဖြစ်စေသော katakana ချေးငွေစကားလုံးများဖြစ်သည်။
| ဂျပန် | အဓိပ္ပါယ် | သင်ယူအသုံးပြုခြင်း။ |
|---|---|---|
| bakkurogu | အတိတ်လိုင်းများ၏နောက်ကွယ် | မကြာမီကလိုင်းများကို ပြန်ဖတ်ပြီး ပြန်ဖွင့်ပါ။ |
| boisu saisei | အသံပြန်ဖွင့်သည်။ | အရိပ်အယောင်အတွက် လိုင်းတစ်ခု ထပ်ကြားလိုက်ရသည်။ |
| ōto | အော်တိုမုဒ် | သတ်မှတ်အရှိန်အဟုန်ဖြင့် စာသားကို မြှင့်တင်သည်- နားထောင်ရန် ကောင်းမွန်သည်။ |
| kidoku sukippu | ဖတ်ပြီးသော စာသားကို ကျော်သွားပါ။ | သင်မြင်ပြီးသား လိုင်းများကိုသာ ကျော်လိုက်ပါ။ |
| bunki | အကိုင်းအခက် | ဇာတ်လမ်းက ဘယ်မှာကွဲလဲ။ |
| baddo endo | မကောင်းသောအဆုံးသတ် | ဆိုးဆိုးရွားရွားအဆုံးသတ်တဲ့လမ်းကြောင်း |
သင်ယူမှုအတွက် အော်တိုမုဒ်ကို အဆင့်သတ်မှတ်ထားသည်။ ၎င်းကို သက်သောင့်သက်သာအမြန်နှုန်းဖြင့် သတ်မှတ်ပြီး ဂိမ်းသည် ဇာတ်ညွှန်းဖြင့် နားထောင်ခြင်းလေ့ကျင့်ခန်းတစ်ခု ဖြစ်လာသည်။
Text hooks- အသုံးဝင်သော်လည်း ဂရုတစိုက်အသုံးပြုပါ။
Text hookers များသည် ဂိမ်းစာသားတစ်ကြောင်းစီကို သင့်ကလစ်ဘုတ်သို့ ကူးယူသည့်ကိရိယာများဖြစ်သောကြောင့် အဘိဓာန်တူးလ်တစ်ခုသည် အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်များကို ချက်ချင်းပြသနိုင်သည်။ သင်ယူသူတော်တော်များများက သူတို့ကို အားကိုးကြပြီး အချိန်ကုန်လည်း သက်သာကြပါတယ်။ အန္တရာယ်ကတော့ သင်စာဖတ်တာကို ရပ်လိုက်ပြီး ပျံဝဲနေတော့တာပါပဲ၊ စကားလုံးတိုင်းကို မော့ကြည့်လိုက်တော့ ဘယ်သူမှ မမှတ်မိတော့ဘူး။
မျှတသောချဉ်းကပ်နည်း- စာကြောင်းကို ဦးစွာဖတ်ပြီး ခန့်မှန်းပါ။ အသံပြန်ဖွင့်ပါ။ သို့မှသာ အဓိပ္ပါယ်ကို ပိတ်ဆို့သည့် သို့မဟုတ် ထပ်ခါထပ်ခါ ပေါ်လာသော စကားလုံးများကို ရှာဖွေပါ။ တရားဝင်ဝယ်ယူထားသော မိတ္တူများကို ကစားပြီး သင်အသုံးပြုသည့် မည်သည့်ကိရိယာသည် ဂိမ်း၏စည်းမျဉ်းများနှင့် ကိုက်ညီမှုရှိမရှိ စစ်ဆေးပါ။
| ဂျပန် | ရိုမာဂျီ | အဓိပ္ပါယ် |
|---|---|---|
| まず、辞書を使わずに読みます。 | Mazu, jisho o tsukawazu ni yomimasu. | ပထမတော့ အဘိဓာန်မပါဘဲ ဖတ်တယ်။ |
| 何回も出てくる言葉だけ調べます。 | Nankai mo dete kuru kotoba dake shirabemasu. | ပေါ်လာတဲ့ စကားလုံးတွေကိုပဲ ငါရှာတယ်။ |
အသံထွက်လိုင်းများကို အရိပ်ထိုးခြင်းနှင့် ဂိမ်းတွင် ချန်ထားရန် စကားပြော
သာမန်ဇာတ်ကောင်များမှ စာကြောင်းများကို ရွေးပါ- အတန်းဖော်၊ မိဘ၊ ဆိုင်ရှင်၊ ဆရာမ။ backlog မှ လိုင်းကို ပြန်ဖွင့်ပါ၊ သရုပ်ဆောင်နှင့် ပြောပါ၊ သင်၏ ရစ်သမ်နှင့် ကိုက်ညီသည်အထိ ထပ်လုပ်ပါ။ အံ့အားသင့်ခြင်း သို့မဟုတ် တောင်းပန်ခြင်းကဲ့သို့ ပြတ်သားသော စိတ်ခံစားမှုရှိသော မျဉ်းကြောင်းများသည် အတုယူရန် အလွယ်ကူဆုံးဖြစ်သည်။
yakuwarigo (役割語) ဟုခေါ်သော အခန်းကဏ္ဍဘာသာစကားဖြင့် ပြောဆိုသော ဇာတ်ကောင်များကို အရိပ်ထိုးခြင်းမှ ရှောင်ကြဉ်ပါ။ ဤစကားပြောပုံစံများသည် စိတ်ကူးယဉ်ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားကို ချက်ချင်းအမှတ်အသားပြုသော်လည်း လက်တွေ့စကားပြောဆိုမှုတွင် ၎င်းတို့သည် ဝတ်စုံတစ်ခုလို အသံထွက်ပါသည်။
| ဂျပန် | ရိုမာဂျီ | အဓိပ္ပါယ် |
|---|---|---|
| ごめん、遅くなった! | Gomen, osoku natta! | တောင်းပန်ပါတယ် ငါနောက်ကျသွားတယ်။ (ပေါ့ပေါ့ပါးပါး၊ သဘာဝ) |
| え、本当に? | E, hontō ni? | ဟယ် တကယ်လား? (ပေါ့ပေါ့ပါးပါး၊ သဘာဝ) |
| それ、どういう意味? | Sore, dō iu imi? | အဲဒါ ဘာကိုဆိုလိုတာလဲ။ (ပေါ့ပေါ့ပါးပါး) |
| အခန်းကဏ္ဍဘာသာစကား | ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစား | သဘာဝနည်းလေး |
|---|---|---|
| ~desu wa၊ ~desu မရှိပါ။ | သူဌေးသမီး | ~desu၊ ~desu yo |
| ~ဂျာ၊ washi | ရှေးပညာရှိ သို့မဟုတ် ပါမောက္ခ | ~ဒါ၊ watashi |
| ~de gozaru၊ sessha | ဆာမူရိုင်း | ~desu၊ watashi |
| ore-sama | မောက်မာသောပြိုင်ဘက် | သတ္တုရိုင်း သို့မဟုတ် boku၊ သူငယ်ချင်းများသာ |
| ~nya | ကြောင်နဲ့တူတဲ့ ဇာတ်ကောင် | ရိုးရိုးအဆုံးသတ်များ |
ဇာတ်ကြောင်းနှင့် ဆွေးနွေးချက်- ဂျပန်ဘာသာ နှစ်မျိုး
အမြင်ဝတ္ထုများသည် အလွန်ကွဲပြားသော ပုံစံနှစ်မျိုးကို ရောနှောထားသည်။ ဇာတ်ကြောင်း၏ အတွင်းစိတ်က မကြာခဏ ဇာတ်ကြောင်းကို ဝတ္ထုတစ်ပုဒ်၏ ရိုးစင်းသော ပုံစံဖြင့် ရေးသားထားသည်။ datta နှင့်ရှင်းပြချက် no da ။ ဇာတ်ကောင်များကြားတွင် စကားပြောဆိုမှုသည် ဂျပန်စကားဖြစ်ပြီး ကျုံ့ခြင်းနှင့် ဝါကျအဆုံးအပိုင်းအစများ ပြည့်နှက်နေသည်။ ၎င်းတို့ကြားတွင် ကူးပြောင်းရန် သင်ယူခြင်းသည် ကောင်းမွန်သော အလေ့အကျင့်ဖြစ်သည်၊ အကြောင်းမှာ သင်သည် ဇာတ်လမ်းများကို ပြောပြရန် ဇာတ်ကြောင်းပုံစံနှင့် စကားပြောဆိုရန် ပုံစံနှစ်မျိုးလုံး လိုအပ်သောကြောင့် ဖြစ်သည်။
ဇာတ်ဆောင်များစွာသည် ရိုင်း သို့မဟုတ် boku၊ ပေါ့ပေါ့ပါးပါး အမျိုးသား ပထမလူနာမ်စားဖြင့် ဇာတ်ကြောင်းပြောပြသည်။ သင်၏ကိုယ်ပိုင်ပြန်ပြောပြခြင်းတွင်၊ watashi ကိုသုံးပါ သို့မဟုတ် ဂျပန်ဘာသာတွင် မကြာခဏဆိုသလို သဘာဝအရှိဆုံးရွေးချယ်မှုဖြစ်သည့် နာမ်စားကို ရိုးရိုးလေးချလိုက်ပါ။
| ဂျပန် | ရိုမာဂျီ | အဓိပ္ပါယ် |
|---|---|---|
| その日、俺は初めて彼女と話した。 | Sono hi, ore wa hajimete kanojo to hanashita. | ဇာတ်ကြောင်းပြောပြချက်- အဲဒီနေ့က ကျွန်တော် သူမကို ပထမဆုံးအကြိမ် စကားပြောခဲ့ပါတယ်။ |
| それが、すべての始まりだった。 | Sore ga, subete no hajimari datta. | ဇာတ်ကြောင်းပြောပြချက်- အဲဒါက အရာအားလုံးရဲ့အစပဲ။ |
| あの、これ、落としましたよ。 | Ano, kore, otoshimashita yo. | Dialogue- အင်း၊ မင်း ဒါကို လွှတ်ချလိုက်တယ်။ |
| あ、ありがとう。助かった! | A, arigatō. Tasukatta! | Dialogue: အိုး၊ ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။ မင်းက ငါ့ကို ကယ်လိုက်တာ။ |
ခြားနားချက်ကို သတိပြုပါ- ဇာတ်ကြောင်းပြောပုံတွင် yo သို့မဟုတ် ne ကဲ့သို့ အမှုန်အမွှားများပါရှိပြီး ဆွေးနွေးပွဲသည် ano ဖြင့် စတင်ကာ yo ဖြင့် အဆုံးသတ်စဉ်တွင် ဆိုင်းငံ့ခြင်းမရှိပါ။ ဇာတ်လမ်းတစ်ပုဒ်ကို ပြန်ပြောပြတာက တင်းတင်းမာမာဖြစ်နေရင်၊ ဇာတ်ကြောင်းပုံစံကို စကားပြောဆိုမှုအဖြစ် ရောနှောနေပါလိမ့်မယ်။ သူငယ်ချင်းတစ်ယောက်နဲ့ စကားပြောတဲ့အခါ ne, yo နဲ့ n da ကို ပေါင်းထည့်လိုက်ပါ။
သင့်လမ်းကြောင်းအကြောင်းပြောပါ- ဘယ်ရွေးချယ်မှုနဲ့ ဘာကြောင့်လဲ။
အမြင်ဝတ္ထုများအကြောင်း သဘာဝစကားဝိုင်းသည် ရွေးချယ်မှုများအကြောင်းဖြစ်သည်။ ပရိသတ်များက ၎င်းတို့ရွေးချယ်သည့်ရွေးချယ်မှု၊ မည်သည့်လမ်းကြောင်းနှင့် မည်သည့်အဆုံးသတ်သို့ ရောက်ရှိသွားသည်ကို နှိုင်းယှဉ်ကြည့်ပါ။ ဤသည်မှာ ဂိမ်းတူတူကစားနေသော သူငယ်ချင်းနှစ်ဦးကြား ပေါ့ပေါ့ပါးပါး ဖလှယ်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။

| ဂျပန် | ရိုမာဂျီ | အဓိပ္ပါယ် |
|---|---|---|
| 三章の選択肢、どっちを選んだ? | Sanshō no sentakushi, dotchi o eranda? | သူငယ်ချင်း- အခန်း ၃ မှာ ဘယ်ရွေးချယ်မှုကို သင်ရွေးချယ်ခဲ့လဲ။ |
| 屋上に行くほうを選んだ。 | Okujō ni iku hō o eranda. | မင်းက ခေါင်မိုးပေါ်တက်ဖို့ ရွေးလိုက်တယ်။ |
| なんで? | Nande? | သူငယ်ချင်း : ဘာလို့လဲ |
| 幼なじみのルートに入りたかったから。 | Osananajimi no rūto ni hairitakatta kara. | မင်းက ငယ်သူငယ်ချင်းရဲ့ လမ်းကြောင်းကို လိုချင်လို့။ |
| あ、それ、ちょっと切ない話だよ。 | A, sore, chotto setsunai hanashi da yo. | သူငယ်ချင်း : အိုး၊ အဲဒါ နည်းနည်းတော့ ကြေကွဲစရာပဲ။ |
| え、マジで?ネタバレしないで! | E, maji de? Netabare shinaide! | You: ခဏနေ၊ တကယ်လား? ငေးမောမနေပါနဲ့။ |
ဥပမာအားဖြင့် ဆရာတစ်ဦးအား ပိုမိုတရားဝင်ပြန်ပြောပြခြင်းအတွက်၊ ယဉ်ကျေးသိမ်မွေ့သော အတိတ်ကာလကို ပြောင်းပြီး သင့်အကြောင်းပြချက်ကို kara desu ဖြင့် ရှင်းပြပါ။
မြင်ကွင်းကို ယဉ်ကျေးစွာ ပြန်ပြောပြသည်။
ပြန်ပြောပြခြင်းသည် သင်ဖတ်ဖူးသော ဝေါဟာရကို အသုံးပြုရန် တွန်းအားပေးသည်။ အတိုချုံးထားပါ- လမ်းကြောင်းက ဘာလဲ၊ ရွေးချယ်မှု၊ မင်းရဲ့ အကြောင်းပြချက်နဲ့ ရလဒ်။
| ဂျပန် | ရိုမာဂျီ | အဓိပ္ပါယ် |
|---|---|---|
| このルートでは、主人公が転校生と事件を調べます。 | Kono rūto de wa, shujinkō ga tenkōsei to jiken o shirabemasu. | ဤလမ်းကြောင်းတွင်၊ သူရဲကောင်းသည် အပြောင်းအရွှေ့ကျောင်းသားတစ်ဦးနှင့် အမှုတွဲကို စုံစမ်းစစ်ဆေးသည်။ |
| 私は、先生に相談するほうを選びました。 | Watashi wa, sensei ni sōdan suru hō o erabimashita. | ဆရာမနဲ့ စကားပြောဖို့ ရွေးချယ်ခဲ့တယ်။ |
| 一人で行くのは危ないと思ったからです。 | Hitori de iku no wa abunai to omotta kara desu. | တစ်ယောက်တည်းသွားရတာ အန္တရာယ်များတယ်ထင်လို့။ |
| 結局、ハッピーエンドになりました。 | Kekkyoku, happī endo ni narimashita. | အဆုံးမှာတော့ ပျော်ရွှင်စရာအဆုံးသတ်ကို ရခဲ့တယ်။ |
- လမ်းကြောင်းနှစ်ခုကြား ဆုံးဖြတ်ချက်များအတွက် ... hō o erabimashita (ကျွန်တော်ရွေးချယ်ခဲ့သော option ကို ... ) ကိုအသုံးပြုပါ။
- သင်ကစားသမားတစ်ဦးအနေဖြင့် သင်လုပ်ဆောင်ခဲ့သည့်အရာအတွက် ဇာတ်လမ်းနှင့် အတိတ်ကာလအတွက် ပစ္စုပ္ပန်ကာလကို အသုံးပြုပါ။
- အဖြစ်များသောအမှား- စကားမပြောဘဲ လပေါင်းများစွာ စာဖတ်ခြင်း။ session တစ်ခုပြီးတိုင်း မြင်ကွင်းတစ်ခုကို ပြန်ပြောပြပါ။
